Le fondateur de Larian, Swen Vincke, parle des dés, des druides et de Baldur's Gate 3

Ce CRPG est toujours en train de changer de forme

Mettre un jeu au public tôt peut être délicat, mais l’accès anticipé n’est plus nouveau pour Larian Studios. Le studio de RPG a utilisé un lancement échelonné avec Divinity: Original Sin et sa suite à leur succès, et maintenant avec Baldur’s Gate 3, il cherche une troisième victoire.

Cela ne signifie pas pour autant qu’il n’y a pas eu de douleurs de croissance. Baldur’s Gate 3 est un type de jeu différent de Original Sin 2; il a un système de combat différent, une approche plus cinématographique et est fermement ancré dans les anciens tomes de Dungeons & Dragons.

Suite à l’ajout récent de la classe Druid et d’un autre Panel From Hell, nous avons contacté Larian pour voir comment son accès anticipé progressait. Lors d’un appel avec le fondateur du studio Swen Vincke, le directeur du studio a déclaré avoir reçu beaucoup de commentaires de la communauté, à la fois par des analyses et des commentaires vocaux sur des forums comme Reddit, et il y a eu quelques corrections de cours.

«Je sais que la communauté veut que nous allions plus vite que possible», me dit Vincke lors d’un chat vidéo. « Cela prend du temps pour mettre en œuvre les choses, en particulier pour un jeu aussi vaste que Baldur’s Gate 3 – également un jeu que nous sommes encore en train de développer – nous devons donc équilibrer les deux choses. »

Pourtant, dans l’ensemble, Vincke est satisfait de l’accueil à ce jour. Les critiques ont été positives et les problèmes signalés par les joueurs sont déjà inscrits sur la feuille de route. Alors, à quoi ressemble la route à venir?

Construire les piliers

Vincke dit que l’équipe a identifié plusieurs domaines, bien qu’il soit important de séparer les bons commentaires des mauvais. Il y a certains piliers que Larian essaie d’établir avec Baldur’s Gate 3, et certains d’entre eux seront différents de la série Divinity que les fans de Larian connaissent mieux. Le temps réel avec pause est un concept selon Vincke que Larian ne mettra pas en œuvre.

Ailleurs, le studio reste ferme sur ses piliers. L’utilisation des dés a été une ride particulière que Larian essaie toujours de résoudre; c’est au cœur de Dungeons & Dragons, mais pour ceux qui ne cherchent pas à faire du jeu de rôle traditionnel, cela peut être frustrant.

« Cela ramène des souvenirs, en fait, de Original Sin 2 où il s’agissait d’autres sujets, à savoir le système d’armure, qui était également polarisant, non? » Se souvient Vincke. « Ou Dieu nous en préserve la durabilité, qui était un combat où nous devions avaler notre fierté et dire: ‘D’accord, eh bien, c’est la fin de la durabilité telle que nous la connaissons.’

Baldur’s Gate 3 a gardé ses dés, mais la solution a été un mécanicien que le studio appelle « Loaded Die »: un système pseudo-RNG qui essaiera d’équilibrer tous ces one-rolls que vous continuez à obtenir. Il est toujours en train d’être bricolé, comme Vincke dit que le studio a adopté une approche très conservatrice pour commencer, mais cela reflète l’approche de Larian en matière de rétroaction.

« Nous devons donc comprendre, est-ce que les gens jouent au jeu auquel nous voulons qu’ils jouent? Ou est-ce que le jeu échoue quelque part à le communiquer? » Dit Vincke. C’est l’objectif qu’ils recherchent, à travers un énorme nuage de commentaires des joueurs. Et oui, ce cloud est énorme.

Une méthode moderne

Ce qui aide Vincke et l’équipe de Larian à tout suivre, ce ne sont pas seulement les commentaires des joueurs vocaux, mais les données qu’ils collectent pendant le temps de jeu. Un avantage de l’accès anticipé est que de nombreux joueurs s’engagent avec votre contenu, et bien que cela puisse aider à détecter les bogues, il existe des problèmes plus profonds que vous pouvez éliminer avec suffisamment de données.

Cela peut sembler étrange, mais l’histoire a été un domaine où les données ont été une aubaine. À un moment donné au cours de notre discussion, Vincke affiche une image pour me montrer ce qui est essentiellement un graphique des chemins que les joueurs ont empruntés à travers un dialogue d’histoire spécifique, et quels résultats ils ont obtenus. Vincke a estimé qu’il couvrait environ 30000 dialogues de données, certains résultats étant une majorité claire et d’autres, ceux qui pourraient nécessiter l’utilisation de certains mécanismes ou connaissances, car moins d’acteurs parviennent à cette conclusion.

Vincke décrit ces outils d’analyse, que le studio a construits après le succès de Divinity: Original Sin 2, comme une «mine d’or». Cela aide le studio à identifier ce que font les joueurs et à faire des inférences, et potentiellement à s’adapter s’ils voient un choix pris trop souvent ou pas assez souvent; ou même, si le choix est celui qu’ils veulent se sentir spécial et mérité, gardez-le ainsi.

«J’appelle cela une manière très moderne de développer des jeux, parce que vous avez enfin le traitement des données pour être en mesure de faire ce genre de choses», dit Vincke. « Et c’est, ça l’améliore, littéralement, je veux dire, il n’y a rien à faire à ce sujet. Cela rend les jeux meilleurs. Ils ont juste besoin de temps, ils ont besoin de cuisiner. »

Maintenant et plus tard

L’histoire est certainement importante, car Baldur’s Gate 3 s’appuie beaucoup plus sur une approche cinématographique. Les conversations se produisent dans des plans encadrés et animés plutôt que dans des têtes parlantes, et chaque compagnon a ses propres lignes de dialogue sur lesquelles se pencher, à la fois sur la route et au camp.

Actuellement en accès anticipé, il n’y a que le premier «acte» de hub du jeu. Et bien qu’il y ait eu des mises à jour ajoutant du nouveau contenu, y compris une nouvelle classe pour les joueurs à choisir dans la création de personnages, il y a toujours un équilibre fragile entre montrer suffisamment pour obtenir de bons commentaires et ne pas révéler tout ce sur quoi Larian travaille.

Vincke dit que le studio essaie d’être très conservateur avec ce qu’il lance dans la période d’accès anticipé. Cela ne veut pas dire qu’il n’y aura plus rien, mais il y a aussi le souci d’en sortir trop et de voir les joueurs s’épuiser; il dit qu’il y a déjà des gens qui ont joué 300 à 400 heures de Baldur’s Gate 3 en Early Access.

«Vous pourriez dire qu’il serait beaucoup plus facile de tout mettre en accès anticipé, puis de travailler avec tous ces commentaires et de les publier à la fin de l’exercice», explique Vincke. «Et en même temps, vous pouvez bien dire, si je fais cela, et que je n’ai pas tout traité et que les joueurs ont une mauvaise expérience là-bas, alors c’est toute leur impression du jeu: que c’était une mauvaise expérience. « 

Larian travaille toujours sur le jeu aussi. Vincke dit que le studio n’a pas encore le contenu de la fin du jeu prêt. Même si c’était le cas, Vincke ne pense pas qu’ils mettront tout cela en accès anticipé; le studio dispose d’une «grande armée de testeurs», et l’accès anticipé n’est pas son terrain d’essai pour l’assurance qualité. L’accès anticipé est là pour les commentaires de la communauté sur les systèmes, les systèmes qui y sont présents et qui le seront pendant le reste du jeu.

Ce raisonnement aide à expliquer pourquoi le druide était la prochaine classe en ligne à avoir accès à l’accès anticipé. Les druides jouent un rôle assez important dans le premier hub, mais quand j’ai demandé à Vincke pourquoi c’était la dernière classe à entrer dans la version Early Access, la réponse m’a un peu surpris.

«C’était l’un des cours les plus difficiles à réussir», me dit Vincke. « Nous voulions donc le mettre là-dedans pour nous forcer à parcourir tout le processus de cette classe, et en même temps pour voir ce que les gens allaient en faire, car nous allons assez loin avec ce que vous pouvez faire. avec Wild Shape. « 

Vincke dit que Larian a encore des ambitions pour ce qu’il va ajouter. Druid offre une expérience très différente de celle des autres classes, c’est donc un point d’interrogation intéressant à aborder maintenant, plutôt que plus tard.

« Nous n’allons donc pas nécessairement placer les classes les plus faciles à créer en premier [Early Access], nous mettons ceux qui nous intéressent aussi, pour voir ce que la communauté en fait », dit Vincke.

Je n’ai encore rien vu

Tout au long de l’accès anticipé, ces décisions ont été prises: que montrer maintenant et quoi attendre. Vincke me dit que le processus de détermination de l’endroit où se termine l’accès anticipé consistait simplement à essayer de trouver des endroits qui avaient un sens logique, mais même cela est délicat. Tous les chemins n’ont pas un point culminant naturel, alors Larian a dû trouver des coupes qui semblaient raisonnables, même si elles étaient également artificielles.

Cela peut déjà être vu dans les compagnons de Baldur’s Gate 3. Parmi les aventuriers itinérants que vous pouvez recruter pour votre cause en ce moment, il y a un certain nombre de personnages fascinants: l’énigmatique Shadowheart, l’intrigant Astarion et le Lae’zel assez direct, pour n’en nommer que quelques-uns.

Le joueur se bat à leurs côtés pendant la journée, mais à son retour au camp, il peut interagir avec ces personnages et avoir des conversations qui éclairent davantage leurs antécédents. Il existe déjà des théories sur ce que certains dialogues signifient ou pourraient impliquer pour les futurs arcs d’histoire dans la version complète, et Vincke dit que nous ne voyons que des fragments de leurs scénarios pour le moment.

« C’est intéressant de voir ce que les gens écrivent à leur sujet et de se faire leur opinion, surtout si vous savez des choses qui viennent plus tard. Donc c’est vraiment, c’est cool à voir. Mais ça vous dit aussi, oui, d’accord, eh bien, ils voient complètement cette personne comme ça, et ce n’est en fait pas ce que nous voulions dire dès le départ, nous voulions qu’elle ressemble à ça. « 

Baldur’s Gate 3 est également assez ouvert: la première zone vous dépose (littéralement) dans le premier hub après sa grande séquence d’ouverture, puis c’est à vous de décider où aller, à qui parler et ce qui mène à chasser pour faire sortir ce satané têtard Illithid de votre cerveau. Vincke dit que c’est beaucoup plus complexe que Divinity: Original Sin 2 était en termes de permutations.

Mais il y a aussi des parties que nous n’avons pas encore vues; des changements significatifs dans le scénario principal qui n’étaient pas encore prêts ou inclus, même dans cette zone du premier acte. Vincke dit que l’équipe est très itérative dans son processus, donc les choses changent.

Pousser et bousculer

Bien sûr, il y a le combat, et Vincke dit que l’équipe travaille également sur cet aspect. Il dit qu’ils pensent que c’est encore un peu trop aléatoire, dans les cas où ils aimeraient que ce soit plus tactique. Ils utilisent également le RNG dans certains domaines et cherchent des moyens de le rationaliser pour avoir une «expérience plus moderne».

Les cours martiaux sont un domaine particulier qu’il met en évidence, car organiser une fête avec juste des combattants peut être délicat, ce que j’ai trouvé assez intéressant. D’après ma propre expérience, j’ai adoré la capacité de pousser, pousser et lancer des choses pour manipuler le monde avec mon guerrier Githyanki, et ces mécanismes sont quelque chose avec lequel il dit qu’il est heureux que les gens se débattent. Il me dit lors d’une réunion récente, certains des membres du studio discutaient de la manière dont ils avaient vaincu une rencontre en utilisant leur propre ingéniosité et en exploitant les systèmes de manière inattendue, ce que Vincke dit est l’un des piliers fondamentaux de ce que Larian essaie de faire. .

«Je veux dire, c’est pourquoi nous avons mis ces mécanismes là-dedans», dit Vincke. « Donc, l’utilisation créative de la mécanique pour les joueurs est ce que nous essayons de maximiser. D&D concerne votre agence, votre créativité. Nous essayons de vous offrir toujours le même ensemble d’outils, d’une manière assez accessible. »

La lumière au bout du tunnel

Alors que le développement progresse, Larian Studios n’a pas été à l’abri des effets de la pandémie mondiale. L’équipe est rapidement passée au travail à domicile et, bien qu’elle se soit adaptée rapidement grâce en partie à son expérience de travail avec des équipes du monde entier, l’élément manquant était la communication directe.

La capacité des dirigeants à communiquer directement avec leurs équipes a été l’un des points les plus difficiles de la pandémie, me dit Vincke. Le fait de devoir mélanger le son en ligne et en personne est un domaine qu’il met en évidence, ainsi que la capture de mouvement pour les cinématiques, qui est devenue plus importante dans Baldur’s Gate 3 que les jeux Larian précédents. Il envisage le studio de retourner au bureau une fois qu’il est en sécurité, en plaisantant sur la rencontre avec les nouvelles recrues qu’ils ont recrutées au cours de la dernière année ou plus en face à face plutôt que par vidéo.

Le nom de «Baldur’s Gate» a également surgi au-dessus de nos têtes. Vincke a reconnu très tôt la pression qui accompagnait le nom, et qu’incorporer plus de cinématiques dans leurs jeux était un «gros pari». La réception a été bonne cependant, et Vincke dit que le studio n’a pas fait de compromis sur la quantité de choix qu’il offre aux joueurs dans le jeu.

Quand j’ai demandé si Vincke et Larian Studios savaient quand la version 1.0 arriverait, je l’ai comparée à un train arrivant en gare. Vincke dit qu’ils savent où, mais ne savent pas quand. Ils savent où se trouve la fin et ils ont une assez bonne vue d’ensemble de ce qu’il reste à faire et qu’ils doivent bien faire.

«Nous avons donc encore du travail devant nous», déclare Vincke. « Mais nous savons ce que nous faisons et quand nous le serons… nous saurons quand nous serons à la fin, donc c’est visible. C’est juste encore beaucoup de travail. »

Alors que nous terminions notre conversation, j’ai remarqué que j’avais hâte de revenir ensuite et peut-être de créer un nouveau personnage, d’essayer certaines des capacités de Druid par moi-même. La réponse de Vincke m’a surpris et a fini par être mon plus grand avantage: ne pas me brûler sur Baldur’s Gate 3.

Il a conseillé «d’essayer de garder quelques surprises pour vous-même», car les choses changent encore. Baldur’s Gate 3 est toujours en train de changer, et il y a des aspects de ce jeu qui pourraient être différents d’une certaine manière que je pourrais négliger, pensant que je les avais déjà vus dans l’accès anticipé. Le pire qui puisse arriver est que lorsque Baldur’s Gate 3 sera enfin lancé, je saute une scène ou je ne vais pas essayer un choix parce que je pense que je l’ai déjà vu et je le sais. Ce n’est pas ce que prévoit Larian.

«Vous ne le saurez pas», dit Vincke. « Ce sera différent, et c’est donc la promesse. »