Yakuza: Like a Dragon est devenu un RPG après la réaction du poisson d'avril, dit Nagoshi

‘Faire ce qui est attendu est pour moi un signe de défaite’

Dans une vidéo documentaire éclairante d’Archipel, le créateur de la série Yakuza, Toshihiro Nagoshi, a expliqué comment le jeu au tour par tour Yakuza: Like A Dragon était à l’origine un jeu d’action. Maintenant, vous pensez peut-être: « Ouais, bien sûr. Cela a commencé de cette façon et avant longtemps ils se sont diversifiés pour essayer quelque chose de nouveau. »

Mais la façon dont Nagoshi le raconte, le changement était encore plus sauvage – cela s’est produit au cours de la dernière année de production.

« Après avoir travaillé sur les six titres numérotés, j’avais en quelque sorte atteint une limite », a-t-il déclaré. « Alors que je réfléchissais à la manière de suivre les événements de Yakuza 6, je n’étais pas trop confiant sur la marge de progression que je pouvais faire. »

« Au début, nous avons dit en plaisantant à moitié que nous ferions un RPG », se souvient Nagoshi. « Nous avons sorti une vidéo du poisson d’avril. Beaucoup de gens pensaient que nous étions déjà en train de faire un RPG à ce moment-là. En fait, c’était vraiment quelque chose qui n’était fait que pour le poisson d’avril. C’était encore un jeu d’action à l’époque. De là , la vidéo a été bien accueillie, nous avons soudainement complètement changé de direction. Nous avons commencé à en faire un RPG. « 

« Se dépêcher de faire des choses est en quelque sorte une caractéristique du Ryu Ga Gotoku Studio », a expliqué Nagoshi.

« Personne n’a dit qu’il était trop tard pour passer à un RPG, que c’était impossible ou que cela ne plairait pas aux joueurs », a-t-il déclaré. « Il s’agissait plutôt de trouver des idées pour y arriver. D’après mon expérience, lorsque vous devez arrêter un brainstorming parce que trop d’idées coulent, vous êtes dans la bonne direction. »

Le passage des bagarres aux batailles JRPG ne correspond pas aux intérêts de tous les fans de Yakuza – je suis ouvert à une suite de RPG raffinée même si je préfère les punch-out en temps réel – mais rétrospectivement, l’échange a du sens. Comme le dit Nagoshi dans l’interview, « surprise » est le « mot-clé [he values] le plus dans le divertissement. « 

Cette nouvelle ne fait que me réjouir davantage des améliorations que nous pourrions voir lors de la prochaine sortie d’Ichiban.