‘Faire ce qui est attendu est pour moi un signe de défaite’
Dans une vidéo documentaire éclairante d’Archipel, le créateur de la série Yakuza, Toshihiro Nagoshi, a expliqué comment le jeu au tour par tour Yakuza: Like A Dragon était à l’origine un jeu d’action. Maintenant, vous pensez peut-être: « Ouais, bien sûr. Cela a commencé de cette façon et avant longtemps ils se sont diversifiés pour essayer quelque chose de nouveau. »
Mais la façon dont Nagoshi le raconte, le changement était encore plus sauvage – cela s’est produit au cours de la dernière année de production.
« Après avoir travaillé sur les six titres numérotés, j’avais en quelque sorte atteint une limite », a-t-il déclaré. « Alors que je réfléchissais à la manière de suivre les événements de Yakuza 6, je n’étais pas trop confiant sur la marge de progression que je pouvais faire. »
« Au début, nous avons dit en plaisantant à moitié que nous ferions un RPG », se souvient Nagoshi. « Nous avons sorti une vidéo du poisson d’avril. Beaucoup de gens pensaient que nous étions déjà en train de faire un RPG à ce moment-là. En fait, c’était vraiment quelque chose qui n’était fait que pour le poisson d’avril. C’était encore un jeu d’action à l’époque. De là , la vidéo a été bien accueillie, nous avons soudainement complètement changé de direction. Nous avons commencé à en faire un RPG. «
« Se dépêcher de faire des choses est en quelque sorte une caractéristique du Ryu Ga Gotoku Studio », a expliqué Nagoshi.
« Personne n’a dit qu’il était trop tard pour passer à un RPG, que c’était impossible ou que cela ne plairait pas aux joueurs », a-t-il déclaré. « Il s’agissait plutôt de trouver des idées pour y arriver. D’après mon expérience, lorsque vous devez arrêter un brainstorming parce que trop d’idées coulent, vous êtes dans la bonne direction. »
Le passage des bagarres aux batailles JRPG ne correspond pas aux intérêts de tous les fans de Yakuza – je suis ouvert à une suite de RPG raffinée même si je préfère les punch-out en temps réel – mais rétrospectivement, l’échange a du sens. Comme le dit Nagoshi dans l’interview, « surprise » est le « mot-clé [he values] le plus dans le divertissement. «
Cette nouvelle ne fait que me réjouir davantage des améliorations que nous pourrions voir lors de la prochaine sortie d’Ichiban.