Le directeur de Persona, Katsura Hashino, partage ses réflexions sur le gameplay au tour par tour

Hashino reconnaît les limites du système de jeu qu’il a rendu populaire auprès de ses fans.

Katsura Hashino a partagé ses réflexions sur le gameplay au tour par tour dans les jeux vidéo dans une nouvelle interview avec le point de vente japonais Denfamicogamer.

Hashino est le directeur de la série Persona d’Atlus, ayant participé directement au développement de Persona 3, Persona 4et Persona 5. Ce sont trois des RPG japonais les plus populaires et les plus réussis des deux dernières décennies, avec Persona 5‘s Joker rejoint le cas de Super Smash Bros Ultimateil ne fait aucun doute qu’il est l’un des développeurs japonais les plus importants aujourd’hui.

Les réflexions de Hashino sur le gameplay au tour par tour sont particulièrement intéressantes dans le contexte de l’industrie japonaise du jeu. Square Enix a pris la décision d’abandonner le système Active Time Battle établi de longue date dans Final Fantasy et tourne Final Fantasy XVI dans un RPG plein d’action.

Dans un panel récent, Final Fantasy XVI le réalisateur Naoki Yoshida a défendu cette décision alors que les développeurs de Square Enix se mettaient au défi d’essayer quelque chose de nouveau. Comme l’explique Hashino, cependant, il y a beaucoup à faire pour faire PersonnageLe gameplay au tour par tour séduit le public moderne.

Voici comment Hashino le dit :

« Dans l’histoire des RPG jusqu’à présent, il y a eu de nombreux exemples de jeux qui ont utilisé des batailles au tour par tour qui ont finalement été remplacées par des scènes d’action actives pour donner au joueur un meilleur sentiment d’immersion. Cependant, je crois personnellement que les batailles au tour par tour ne deviendront pas un système archaïque si elles peuvent être mises en œuvre d’une manière qui s’intègre dans «la composition d’une cinématique».

Montrez les scènes qui doivent l’être, et ne montrez pas les scènes qui n’ont pas besoin d’être… Bref, si l’on considère la méthode du copier-coller utilisée dans les scènes d’anime et de manga comme une méthode qui peut être apportée dans les batailles de jeu, je pense que les batailles au tour par tour dans les RPG continueront d’évoluer à l’avenir. C’est pourquoi, lorsque nous avons créé Persona 5nous n’avons pas hésité à adopter un système de combat au tour par tour.

Cela étant dit, nous sommes conscients que le système « au tour par tour » arrête le rythme des batailles dans leur ensemble, nous étions donc conscients du gameplay de Persona 5 afin de ne pas gâcher autant que possible ce sentiment d’immersion. Par exemple, les joueurs peuvent immédiatement attaquer ou invoquer un personnage en appuyant sur un seul bouton. Nous avons passé beaucoup de temps à y penser. »

Hashino pense donc que le gameplay au tour par tour interrompt le rythme des batailles. En conséquence, le Personnage les jeux sont délibérément conçus pour empêcher que cela ne se produise.

Hashino explique comment ils y parviennent :

« Dans le cas de Persona 5, les joueurs doivent prendre de la distance avec les ennemis qui apparaissent sur la carte, révéler l’identité de l’ennemi et affronter l’ennemi dans une bataille avec un groupe. Quel genre d’ennemis allez-vous combattre maintenant, et comment allez-vous les combattre ? La configuration du combat doit être convaincante. Par exemple, dans un film d’action, lorsqu’un ennemi puissant ou un rival apparaît, la coupure et le déroulement du temps changent, n’est-ce pas ? Cela crée un moment où vous devez faire face à l’adversaire avec prudence.

En incorporant ces coupes et les moments où l’écoulement du temps change dans un RPG, nous essayons de rendre les visuels convaincants en termes de bataille au tour par tour. Ensuite, nous ajoutons le dialogue entre les personnages pendant la bataille et l’histoire avant et après le début de la bataille. Et lorsque la bataille est terminée et que la tension est relâchée, le joueur retourne sur la carte, où il peut se déplacer librement.

Nous sommes conscients lorsqu’il s’agit de créer un sentiment de tension tout au long du match. Non seulement pendant le combat, mais aussi avant et après la bataille, et en construisant une histoire et un contexte à travers des batailles au tour par tour.

Lorsque j’ai précisé que les pensées de Hashino intéressent particulièrement le jeu japonais, c’est parce que les studios de jeux occidentaux ont développé leurs propres idées et solutions pour mettre en œuvre un gameplay au tour par tour.

Sans même donner plus de détails à ce sujet, considérez que les versions récentes et à venir de jeux occidentaux incluent des goûts de Compagnie des héros 3, Monde natal 3et Porte de Baldur 3. Chacun d’entre eux a une idée différente de la façon d’utiliser le jeu au tour par tour à partir de Personnageet les uns des autres, mais chacun a réussi à sa manière.