Dragon's Dogma 2 : Comment débloquer toutes les compétences MAISTER |  Guide « Maître des Maisters »

Améliorez vos vocations préférées avec cette liste complète des emplacements Maister.

Les Maisters sont les champions de chaque vocation dans Le dogme du dragon 2. Il existe un exemplaire des dix catégories d’emplois caché quelque part et se lier d’amitié avec eux peut être incroyablement délicat – et incroyablement gratifiant. Certaines des meilleures compétences d’armes du jeu se cachent derrière ces interactions secrètes. Aider Maisters n’est jamais aussi simple qu’il y paraît, et beaucoup de ces personnages peuvent facilement passer inaperçus si vous ne complétez pas tout avec soin. Si vous voulez savoir où trouver tous les Maisters pour acquérir ces puissantes compétences, nous avons toutes les informations dont vous avez besoin.


Combattant | Guide Maister

Terminez la quête ‘La maison est l’endroit où se trouve le foyer » à Melve — Ulrika s’enfuira de la ville. Assurez-vous de le faire avant de faire le couronnement dans l’histoire principale. Visitez Harve Village après l’avoir sauvé en terminant « Scaly Invaders » et vous trouverez Ulrika.

Si elle n’est pas apparue à Harvey, reposez-vous et partez quelques jours. Parlez à Ulrika, puis retournez à Melve et parlez à Lennart. Aidez les villageois de Melve en les armant. Vous pouvez acquérir des armes gratuites dans l’armurerie de la ville en sautant par le toit ouvert. Livrez les armes et aidez les villageois à s’échapper de la ville. Une fois que tout le monde s’est échappé de la ville, allez à Village de Herse pour terminer la quête. Parlez à Lennart une fois arrivé et il vous donnera la compétence Fighter-Maister.


Voleur | Guide Maister

  • Emplacement: Village sans nom

Commencez la quête ‘Le village sans nom » du capitaine Brant à Vernworth. Cette quête est disponible avant le couronnement. Le village est situé à l’est de Vernworth. Il y a deux Maisters dans le village, l’un d’eux est faux. Montez la colline et parlez au PNJ dans le Old Noble Manor. Apportez-lui la lettre dans la maison à droite de l’auberge, en haut du chemin. Il vous donnera une fausse compétence Maister.

Pour rencontrer le vrai Maister, cherchez un grand trou à gauche du Old Noble Manor. Descendez et parcourez les plates-formes pour atteindre le repaire secret de la guilde des voleurs. Le vrai maister vous donnera des informations sur le Faux Sovran et vous récompensera avec une compétence Voleur-Maister.


Archer | Guide Maister

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Atteignez Vernworth et parlez à l’Elfe près de la Forge de Roderick pour commencer la quête ‘Don de l’arc‘ en offrant à l’elfe un arc Vermund. Terminez cette quête et l’elfe reviendra dans deux jours au même endroit à Vernworth. Ensuite, complétez ‘Un essai de tir à l’arc‘ et entrez dans le donjon. Après avoir sauvé la petite amie de l’Elfe de l’Ogre, vous gagnerez automatiquement la confiance de l’Archer-Maister. Il vous donnera une compétence puissante.


Mage | Guide Maister

Voyagez au nord du village de Melve pour découvrir un chalet isolé dans les montagnes. Vous rencontrerez une vieille dame et une fille qui discutent. Revenez au bout de deux jours et vous trouverez la petite dame seule. Cela commencera la quête ‘Envoûté» – elle demandera des grimoires rares. Vous devrez trouver trois livres sur cinq.

Trysha n’acceptera que la version authentique de ces livres. Après les avoir trouvés, fabriquez des contrefaçons au magasin de ferraille d’Ibrahim à Checkpoint Rest Town. Vous en aurez besoin pour une prochaine quête.

  • Nous verrons comment trouver trois livres dans la prochaine entrée.

Après avoir donné au moins trois livres, revenez après quelques jours pour trouver Trysha en train de devenir folle. Ne l’attaquez pas ! Attendez qu’elle soit fatiguée, puis attrapez-la. Attendez encore quelques jours et vous serez récompensé par une compétence de mage et de sorcier Maister.


Sorcier | Guide principal

  • Emplacement: Ville de repos de Checkpoint

Enfilez les vêtements de cour et approchez-vous de la maison de Myrddin au sommet de la colline dans le quartier résidentiel de Checkpoint Rest Town. si vous portez des vêtements de cour, il vous laissera entrer. Lui parler commencera la quête ‘L’évaluation du sorcier‘ – il demandera cinq grimoires rares, tout comme Trysha. Ce sont les mêmes Grimoires que Trysha veut pour sa quête.

Merlin va accepter les contrefaçons des livres alors que Trysha ne le fera pas. Comme Trysha, il vous suffit de trouver trois livres sur cinq pour terminer la quête.

Il existe cinq tomes relativement faciles que vous pouvez acquérir. Voici un bref aperçu. Certains de ces tomes ne seront disponibles qu’après avoir commencé la quête.

  • Que la lumière soit est situé dans la maison de Myrrdin au deuxième étage. Pour le voler, sautez ou lévitez du mur de pierre jusqu’au balcon. Foncez à l’intérieur et récupérez-le sur le bureau, puis échappez-vous en utilisant le balcon.
  • Le glas de la nation se trouve dans la grotte de la cascade au nord-est de l’avant-poste de Borderwatch. Cette grotte contient une créature chimère – sautez-la et trouvez un chemin vers le niveau supérieur. Il y a une bibliothèque magique effrayante avec un grand coffre. Ouvrez-le pour obtenir ce grimoire. Il invoquera également une liche, que vous n’aurez pas à combattre.
  • Blizzard hurlant est déposé dans le même coffre que Nation’s Death Knell. Vous obtiendrez les deux en ouvrant ce coffre.
  • Bouclier fulminant est vendu par le vendeur PNJ près de l’entrée du village de Melve. Même si vous avez terminé la quête pour aider les habitants à s’échapper, le marchand ambulant sera toujours situé à proximité du char à bœufs. Il vend ce grimoire pour 5 000 pièces d’or.
  • Terre imposante est donné par le magistrat après l’avoir sauvé de la quête « Le magistrat en cage ». Vous devrez le faire avant le couronnement – ​​et vous devrez l’envoyer au coffre-fort de la main gracieuse pour le faire sortir de prison. Si vous avez fait cela, descendez visiter le coffre-fort et il vous donnera ce tome. Il ne le fera qu’une fois que vous aurez commencé la quête du sorcier.

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Guerrier | Guide Maister

  • Emplacement: La Maison d’Enfance de Beren

C’est encore une question compliquée. Voyagez au nord de Melve pour trouver le jardin Moonglow. À proximité, vous trouverez la tente de Beren. Parlez-lui plus tard dans la journée et vous commencerez la quête ‘Mettez-les en forme‘. Apportez à Beren quatre armes, que vous pouvez simplement acheter à l’avant-poste voisin, puis rendez-vous à Vernworth.

Près du nord Oxcart, une recrue tombera sur vous. Envoyez-le à Beren, puis revenez et progressez dans la quête. Continuez cette quête jusqu’à ce que vous commenciez ‘La dernière leçon de Beren‘. Terminez ceci jusqu’à ce que Beren soit renvoyé de son travail d’entraîneur. Après cela, rendez-vous à Checkpoint Rest Town. Du côté Battahl de la frontière, vérifiez la petite maison appelée Beren’s Childhood Home. Parlez-lui et vous apprendrez la capacité du Guerrier-Maister.


Lance mystique | Guide Maister

  • Emplacement: Tour Souffle de Dragon

À l’extrême sud-ouest de la carte, atteignez le canyon au sud de Bakbattahl et traversez le pont menant aux collines de la jungle. Grimpez la montagne pour découvrir une ruine appelée Tour Souffle de Dragon. Un puissant dragon mutant se trouve au sommet. Le mystique Spearhand-Maister, Siggurd, vous demandera de vous aider dans la chasse. Rejoignez-le et battez l’unique drake au sommet du château. Battez-le pour gagner votre puissante compétence Maister.

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Filou | Guide Maister

  • Emplacement: Sanctuaire respectueux

Situé dans le côté est de la forêt d’Enoa’Battahl, le Temple du Devin est l’endroit où vous débloquerez la vocation de Trickster en parlant à la femme fantomatique à l’intérieur. Montez l’échelle sur le côté gauche du temple et regardez tout à l’avant. Vous trouverez la véritable version du Maister assise sur l’architecture en pierre. Approchez-la et elle vous donnera sa compétence Trickster-Maister.


Archer magique | Guide Maister

  • Emplacement: Camp de l’île volcanique

Allez du côté ouest du camp de l’île volcanique pour trouver un nain malade. Livrez trois herbes pour commencer la quête ‘Mettez un ressort dans votre démarche » – aidez le nain en voyageant vers le La maison du marcheur du vent, puis l’escortant au camp de l’île volcanique. Atteignez le camp en toute sécurité et accédez aux sources chaudes. Si vous réussissez, le Magick Archer-Maister apparaîtra et vous donnera la compétence d’arme ultime.


Guerre | Guide principal

  • Emplacement: Camp de l’île volcanique

Parlez à l’homme ivre à l’extérieur des sources thermales pour commencer la quête « La sauge détrempée » où il demandera trois cruches de Newt Liqueur. Apportez-lui trois de ces objets extrêmement rares et vous gagnerez en même temps la vocation de Warfarer et la compétence Maister.

  • La Liqueur de Newt se trouve dans la Maison du Marcheur du vent et dans le Laboratoire de recherche sur la magie interdite à Bakbattahl. Si vous avez du vin de fruit, celui-ci peut également être utilisé pour fabriquer la prochaine liqueur.

Si vous en avez vendu, vous pouvez en trouver davantage au Higg’s Tavern Stand. Placez un paquet dans l’enceinte de la porte en bois à l’extérieur de la taverne tout en portant un masque Beastren, que vous pouvez acheter dans le magasin de ferraille d’Ibrahim, et vous pourrez acheter les trois objets de liqueur dont vous avez besoin.


Et c’est comme ça qu’on obtient tout le pouvoir Compétences d’armes Maister. Les obtenir tous en une seule partie est très pénible, mais vous pouvez maintenant vous asseoir et profiter de vos pouvoirs fous pour toutes les vocations que vous n’avez même pas encore commencé à débloquer.