Atomic Heart: Comment terminer le terrain d'essai 9 |  Guide des solutions d'énigmes

Déverrouiller ce donjon est encore plus compliqué que de le résoudre.

Testing Ground 9 est la première chambre de puzzle vraiment compliquée – déverrouiller ce donjon peut être délicat. Situé à l’extrême sud de la Coeur atomique carte, vous devrez détruire une infestation de germes avant même de pouvoir entrer dans les terrains d’essai souterrains. Le village du sud fourmille de mutants, et pour brûler la croissance des plantes, vous devrez plonger dans les égouts et activer quatre chaudières. Cela mène à un terrain d’essai vaste et inhabituel qui n’est pas vraiment divisé en différentes salles de puzzle – nous vous expliquerons ce que vous devez faire pour chaque section et comment vous préparer à une rencontre difficile avec un boss.


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Terrain d’essai 9 | Guide d’achèvement

Situé au bord sud de la carte, près du complexe géant. Rendez-vous au village au sud de la carte. Descendez jusqu’au drone HAWK. Il est handicapé et au sol. Nous devons régler cela.

  • Comment entrer dans le terrain d’essai 9: Près du drone HAWK dans la région de Testing Ground 9, il y a une Safe Room. Juste à l’extérieur du coffre-fort, cherchez un trou d’homme ouvert. Descendez et naviguez dans une chaufferie à travers les égouts.
  • A l’intérieur de la pièce, déverrouillez la porte avec un mécanisme de puzzle et récupérez une bougie jaune. Vous devez coller les bougies dans le tuyau et activer les quatre chaudières de la pièce.
  • Activez les quatre et les vignes brûleront. Vous pouvez maintenant partir, accéder à la tour de caméra et pirater une caméra au nord. Activez la statue sur la place.

Retournez à la statue pour trouver une cabane secrète qui mène au terrain d’essai. La région fourmille également de grands mutants.

  • Capacité recommandée: Polymer Jet – Utile pour résoudre le premier casse-tête et pour faire face à un ennemi particulièrement coriace plus tard dans le donjon.

Pour franchir la première porte et commencer, vous devrez activer un nœud Shok. Ce nœud active une porte qui se referme rapidement. Pour franchir la porte, créez un sentier Polymer Jet dans la pièce et sur le nœud. Ensuite, placez-vous près de la porte et utilisez Shok. Cela transférera le shok au nœud, activant la porte. C’est le principe de base que nous devrons connaître pour le reste des salles de puzzle.

  • NOTE: Pour ce puzzle, le nœud est déjà recouvert de polymère à proximité. Zappez-le et attendez. La porte s’ouvrira et se fermera jusqu’à ce que l’effet disparaisse. Vous devriez avoir assez de temps pour franchir la porte.

Passé la porte du nœud, vous entrerez dans une immense chambre. Prenez la bougie (orbe jaune) près de la piscine et branchez-la dans la prise à gauche. Cela mène à une pièce avec deux bougies et un chemin vers votre premier coffre de récompense.

  • RÉCOMPENSE EN BRONZE: KS-23 – Collamiteur

En bas, après la salle de récompense, entrez dans la chambre d’observation sous-marine. Appuyez sur le bouton rouge pour déverrouiller une porte vers l’une des capsules sous-marines. Il y a une bougie à l’intérieur ! Retournez dans la pièce principale et nagez pour mettre la bougie sous l’eau.

Ensuite, retournez dans la pièce avec deux bougies. Branchez la bougie dans la prise de la porte (il y a une troisième prise, juste à côté de la porte) pour qu’elle reste ouverte. Prenez la première bougie, puis rampez sous le volet et branchez les deux bougies dans les prises rouges.

Cela mène à une autre pièce avec vue sur la chambre principale. Appuyez sur le bouton rouge pour déverrouiller l’obturateur du côté opposé. Prenez les deux bougies avec vous, en utilisant la même astuce que nous avons utilisée plus tôt. Déverrouillez le volet suivant avec les deux bougies et continuez.

PATRON : Plyusch – Dans la pièce voisine, vous rencontrerez un Patron de Plyusch. La pièce fourmille de germes et de mutants, alors préparez-vous avec un Kalash. Je recommande de faire le tour de la pièce, d’éliminer autant de géniteurs que possible, puis d’utiliser Mass Telekinesis et Shok pour éclaircir le troupeau. Le lance-roquettes Fat Boy est extrêmement utile ici. Pour infliger un maximum de dégâts au Plyusch, utilisez Polymer Jet et tirez une fusée du Fat Boy – cela peut infliger plus de 50% de dégâts à sa santé.

  • RÉCOMPENSE EN ARGENT: Dominator – Plan du diviseur d’impulsion

Dans la salle suivante, vous trouverez des plates-formes magnétiques et un chemin escarpé menant à la sortie. Pour atteindre le sommet, nous devons commencer par obtenir les deux bougies.

  • Emplacements des bougies:
  • La première bougie est au sol au centre de la pièce.
  • La deuxième bougie est sur un rebord élevé. Pour atteindre le rebord, utilisez Shok sur le plafond magnétique pour abaisser la plate-forme métallique. Abaissez-le, puis relevez-le pour obtenir la bougie.

Pour atteindre la sortie, vous devez jeter les bougies dans les douilles près des générateurs magnétiques. Une fois activées, les plates-formes glisseront, vous permettant d’atteindre le sommet.

Vous pouvez récupérer les bougies à distance en utilisant la télékinésie, et vous pouvez les lancer en maintenant enfoncé le bouton de télékinésie puis en le relâchant. Assurez-vous de viser un peu haut car votre lancer n’a pas beaucoup de portée.

Après avoir activé la première plate-forme, tirez la bougie du sol (jetez-la du haut rebord où vous l’avez trouvée) et jetez-la dans la douille suivante. Montez sur une plate-forme, récupérez la bougie de la douille précédente et jetez-la dans la suivante. Répétez l’opération pour atteindre la troisième plate-forme et enfin la prise à côté de la porte de sortie.

  • RÉCOMPENSE EN OR: Kalash – Plan directeur du polariseur électromagnétique
    • Pashtet – Plan de poignée ergonomique

Récupérez la récompense avant de partir par l’ascenseur.