Une autopsie d'Epic Mickey

Peint le en noir

Avez-vous déjà entendu une idée dont vous saviez qu’elle ne pouvait tout simplement pas échouer? Quelque chose de si spectaculaire et créatif, et pourtant si manifestement évident, qu’il n’y aurait aucun moyen que cela puisse finir comme autre chose qu’un triomphe absolu? En 2009, j’étais sûr que Disney et Junction Point Studios avaient mis au point une formule sans faille, car c’était l’année où le monde avait eu son premier regard substantiel sur Disney Epic Mickey.

C’était tout ce que quelqu’un comme moi pouvait souhaiter à l’époque: une exclusivité Wii d’un développeur tiers dirigé par un producteur de jeux accompli qui nous offrirait un nouveau regard sur le personnage de dessin animé classique. À l’approche de ses débuts en 2010, tous les signes indiquaient que c’était peut-être l’une des plus grandes nouvelles franchises de l’industrie. J’ai précommandé l’édition collector, m’attendant pleinement à une sorte d’expérience religieuse du jeu.

Au lieu de cela, j’ai eu une leçon de battage médiatique et de la facilité avec laquelle il est possible de se préparer à une éventuelle déception. J’ai déchiré Epic Mickey comme un médecin venait de me donner une semaine à vivre, mais au moment où je suis arrivé à Lonesome Manor, j’ai dû poser le contrôleur. L’idée que je tomberais follement amoureuse de ce jeu s’est progressivement dissipée comme beaucoup de murs du Wasteland. J’ai été déconcerté par le lot. Après un an de bourdonnement et d’excitation pour un jeu de Mickey Mouse qui n’était pas destiné à la foule de l’école élémentaire, je me suis assis là à regarder ma télévision en me demandant comment cela aurait pu si mal tourner.

Dix ans plus tard, je pose toujours cette question. Comment l’idée infaillible de «Mickey Mouse dans un monde de personnages Disney oubliés» pourrait-elle conduire deux studios différents à cesser de faire des jeux vidéo? Je voulais savoir ce qui avait tué cette franchise et, pour ce faire, je suis retourné dans le Wasteland plus mince et trempé pour voir exactement ce qui n’allait pas.

Mickey épique

Il serait facile de désigner Epic Mickey 2: The Power of Two comme le coupable de la disparition de cette série, mais à vrai dire, ses problèmes ne sont que le produit de ce que Junction Point a créé la première fois. Les ajouts effectués dans la suite – coopérative, encriers, doublage, numéros musicaux – ne lui ont pas rendu service pour gagner ceux qui n’ont pas été impressionnés par son prédécesseur, mais je dirais que l’arrêt de mort de cette franchise a été signé avant même un suivi était toujours vert.

Pour comprendre d’où je viens, il va falloir se pencher sur les origines de ce projet. Pour cela, nous devons revenir à avant l’arrivée de Junction Point Studios, lorsque ce qui deviendrait Epic Mickey n’était qu’une idée dans la tête d’un dirigeant de Disney pour rendre Mickey Mouse à nouveau pertinent.

C’est honnêtement un miracle Epic Mickey a fini aussi attachant qu’elle l’a fait compte tenu de ses débuts en tant qu’idée d’entreprise de renommer Mickey Mouse en héros de jeu vidéo qui plairait aux joueurs de tous âges. Ils voulaient également réintroduire au monde l’une des créations précédentes de Walt Disney à Oswald le lapin chanceux, qu’elle ne possédait pas réellement à l’époque. Dans ce qui restera le commerce du sport le plus étrange de tous les temps, la Walt Disney Company et NBC Universal sont parvenus à un accord selon lequel Oswald rejoindrait la Maison de la Souris tandis que l’annonceur Play-by-Play de Monday Night Football, Al Michaels, rejoindrait John Madden dimanche soir. Football.

Alors que cet accord a été conclu en 2006, Disney était en train de récupérer les droits d’Oswald depuis au moins 2005. Cette même année, Warren Spector a formé Junction Point Studios et a commencé à lancer dans divers studios, y compris Disney. Bien qu’aucune de ses idées n’ait été acceptée, les dirigeants en avaient une. Ils voulaient que lui et son équipe fassent un jeu de Mickey Mouse, et selon le livre d’art officiel du jeu, les dirigeants ont fourni les trois pièces centrales de ce qui allait devenir Epic Mickey: les personnages oubliés, le Wasteland et Oswald le Lucky Rabbit. Spector a accepté et s’est immédiatement mis au travail avec son équipe, et en avril 2006, Disney a approuvé leur plan.

Mickey épique

La première action de Junction Point serait de tester les limites des limites de Disney. En regardant ses titres précédents, Spector pourrait devenir assez sombre avec son concept et a demandé à ses artistes de dessiner des dessins pour savoir où Disney tracerait la ligne. Il y a de fortes chances que vous connaissiez bien cet art conceptuel, car les différentes images sont restées fidèles à la franchise même lorsque Junction Point a abandonné la plupart des idées qu’elles illustraient. Beaucoup d’œuvres d’art géniales sont originaires de ce stade précoce de développement, y compris la pièce « Paint Thinner Beach » et mon préféré, « Epcot et Hollywood Studios on the Back of a Whale ». Les images présentaient une vision de Disney inconnue en dehors des pages de DeviantArt, un monde réinventé de créatures oubliées et de monstruosités mécaniques possédant les visages de personnages connus et aimés dans le monde entier. Cauchemar serait une bonne façon de le décrire; Mickey Mouse par l’intermédiaire de H.R. Giger.

Le problème avec cette approche de l’art conceptuel, pour voir jusqu’où vous pourriez aller avec, c’est que l’art du jeu vidéo a tendance à fuir, et quand il l’a fait tout au long de 2009, il a créé certaines attentes pour ce que nous verrions dans le dernier match. Je ne pense pas que quiconque ait eu l’impression que la Nintendo Wii pourrait recréer ces images de manière adéquate, mais putain si je ne gardais pas l’espoir qu’ils essayaient.

Disney Epic Mickey serait finalement révélé dans les pages de Game Informer en octobre 2009. Le numéro a finalement donné à ceux qui sont amoureux du concept art une idée de ce que serait le jeu. Selon les nombreux articles publiés dessus, Epic Mickey présenterait une nouvelle version de Mickey Mouse de l’homme qui nous a amené Deus Ex, visitant une terre ternie habitée par des personnages Disney et des attractions que les gens et le temps avaient oubliées. Il comporterait une mécanique de peinture et d’éclaircissage où les joueurs pourraient littéralement finir le monde qui les entoure ou l’amincir. Et ce serait sombre, une vision beaucoup plus sombre de la souris que ce qui avait été vu auparavant.

Ce problème s’est produit un peu plus d’un an avant la sortie finale du jeu, et pendant ce temps, une grande partie de ce qui avait été prévu pour le titre serait finalement modifiée ou supprimée. Une version originale du récit, rapportée par Eurogamer en 2009, avait Oswald comme le méchant ultime, posant le voyage de Mickey comme un voyage de survie à travers la vengeance d’Oswald. Eurogamer a également détaillé plusieurs concepts qui ne figurent pas dans le produit final, notamment l’utilisation de couleurs de peinture différentes et d’outils supplémentaires tels que des crayons et des gommes à effacer. Il y avait également une idée en place pour changer l’apparence de Mickey en fonction de la façon dont le joueur le contrôlerait dans un système appelé «le style de jeu compte». Les niveaux représentant des versions plus minces de Wonderland et Jack and the Beanstalk ont ​​été coupés mais ont tout de même trouvé leur chemin dans la cinématique d’ouverture.

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Il serait intéressant de savoir pourquoi tous ces ajustements ont été effectués, mais mon instinct me dit que cela a à voir avec le changement de plates-formes. À l’origine, Epic Mickey était en développement pour PlayStation 3, Xbox 360 et PC. Selon une interview avec Official Nintendo Magazine, un port Wii a été discuté et rejeté avant que le développement ne passe à la Wii en 2008 en tant que titre exclusif pour la plate-forme.

Lorsque Epic Mickey a finalement été lancé en novembre 2010, le battage médiatique et les attentes sont entrés en collision avec la réalité. Bien qu’il ait obtenu des critiques décentes et vendu plus d’un million d’exemplaires au cours de son premier mois – un exploit pour un tiers sur la Wii – il faut se demander quel rôle la nostalgie a joué dans cette réalisation. Retirez le placage sombre de Disney et que vous reste-t-il? Décririez-vous ce jeu comme un mélange exceptionnel d’action, de plateforme et de gameplay d’aventure, ou quelque chose de construit avec des problèmes flagrants recouverts d’une couche de peinture captivante?

Junction Point voulait créer un jeu d’aventure, un jeu de plateforme et un jeu d’action; il voulait créer un jeu qui donnait aux joueurs le choix de la façon dont ils procéderaient à la campagne et fournissait un impératif moral pour prendre les bonnes décisions, même lorsque c’est le choix le plus difficile à faire. Il voulait faire tout cela dans un décor 3D à la troisième personne avec des éléments à défilement latéral qui remontaient jusqu’aux racines du personnage central. En jouant à nouveau avec Epic Mickey, il est facile de voir comment les développeurs n’ont pas réussi à atteindre même un niveau d’exécution adéquat dans chacune de ces idées.

Commençons par la conception du gameplay que Junction Point a choisi pour le titre. Il y avait beaucoup de spéculations à l’approche de son lancement sur le fait que ce serait un jeu de plateforme, quelque chose pour rivaliser avec Super Mario. Bien qu’il y ait des plates-formes, Epic Mickey est avant tout un jeu d’aventure. Tout ici est une quête qui doit être accomplie, des tâches requises pour avancer dans l’histoire aux tâches facultatives que vous obtenez des différents PNJ de dessins animés.

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Beaucoup de ces quêtes, en particulier celles qui sont facultatives, sont des quêtes de récupération de base qui demandent à Mickey de trouver des objets ou certains personnages qui se sont égarés. Certains utilisent très basiquement la peinture et le mécanisme plus mince, comme effacer les murs pour trouver des objets cachés. D’autres sont toujours liés au système de moralité et à la façon dont vous choisissez de battre les quelques combats de boss du jeu.

La plupart de ces quêtes ne représentent rien de plus que des divertissements pour vous permettre de jouer plus longtemps et d’explorer le plus possible le jeu. Cependant, ce sont ces tâches que vous devez accomplir pour battre chaque domaine du jeu qui me font remettre en question les décisions de conception prises ici. Parce que le choix du joueur est toujours souligné sans jamais donner aux joueurs une raison significative de choisir une voie par rapport à la suivante.

Laisse moi te donner un exemple. Dans Notilus, l’une des étapes 3D que vous terminez dans la section Tomorrow City de Wasteland, vous êtes chargé de relever le Nautilus de 20 000 lieues sous les mers. Vous pouvez le faire de deux manières différentes: peindre les engrenages pour faire pivoter les plates-formes sur deux tours pour le relever vous-même, ou libérer un Gremlin qui le fera pour vous. Cette dernière option est de loin le moyen le plus simple et le plus efficace de mener à bien cette quête.

Dans Epic Mickey, il y a des situations comme celle-ci et il n’est pas rare d’essayer de nettoyer quelque chose vous-même uniquement pour libérer par inadvertance le Gremlin qui termine la tâche à votre place. Je veux dire, si vous recherchez la bonne fin, il n’est pas hors de question de croire que vous devez libérer tous les Gremlin pour l’obtenir. J’ai l’idée de donner aux joueurs le choix de la façon de trouver des solutions de puzzle et pourquoi cela pourrait être attrayant. C’est juste que ces options ne sont jamais égales en termes d’efforts et de réflexion critique nécessaires pour les compléter. Pour de nombreux défis de ce jeu, on a l’impression que l’idée d’avoir plusieurs solutions a été discutée, mais les développeurs ont finalement atterri sur un document de conception où la solution B serait toujours «Demandez au Gremlin de le faire».

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Ce ne serait pas un gros problème si ces situations ne constituaient pas une abondance de ce qui est considéré comme un gameplay dans Epic Mickey, mais c’est le cas. Oui, certaines zones n’ont pas de Gremlins qui fera le travail à votre place, mais même dans ces cas, la nature compacte de chaque zone limite considérablement la créativité des concepteurs dans la réalisation de quêtes convaincantes. Il peut y avoir une bifurcation sur la route où vous pouvez choisir votre voie, mais le plus souvent, vos choix se limitent à des choix simples ou plus simples. Le gameplay présente des aspects inventifs, tels que la création d’un téléviseur qui captive suffisamment vos ennemis pour que vous puissiez les dépasser, mais pour la plupart, il n’y a rien ici que nous n’ayons pas vu de mieux dans d’autres titres. Et cela inclut le système de moralité.

Encore une fois, il y a une certaine ingéniosité à trouver ici, en particulier lorsque vous devenez fou et que Mickey commence à dégouliner d’encre comme un robinet qui fuit. Mais le système de moralité est trop basique dans sa mise en œuvre. Utilisez de la peinture pour faire des boss et des ennemis vos amis ou embrassez votre côté malveillant en les effaçant avec du diluant. Tout est trop blanc et noir et les résultats de vos actions sont tout aussi frappants. Le fait que chaque zone que vous visitez revienne à son état d’origine lorsque vous quittez le jeu ne favorise pas le jeu en donnant l’impression que vos actions ont une réelle conséquence.

Si quoi que ce soit, le système de moralité va à l’encontre de l’idée qu’il s’agit d’un monde de dessins animés, car les singeries régulières des dessins animés sont souvent traitées comme étant mauvaises alors qu’elles ne font en réalité que partie du plaisir inoffensif qui vaut la peine d’être visionné. Lancer un personnage avec une catapulte ou laisser tomber un coffre-fort sur la tête de quelqu’un est un tarif d’animation assez standard, mais ici, il est classé dans le même groupe que de condamner un groupe de pirates à une vie animatronique ou de noyer la tour de l’horloge It’s A Small World dans une piscine de plus mince. Spector a parlé à plusieurs reprises du vieux Mickey Mouse et de la façon dont il était un peu un malfaiteur. Bien que cela soit vrai, emprunter la «voie la plus mince» d’Epic Mickey n’a pas vraiment envie de faire du mal. Au contraire, cela apparaît comme l’équivalent Disney de tuer les petites sœurs dans Rapture.

Si le gameplay d’aventure et de moralité d’Epic Mickey ne lui fait pas de faveur, ses portions de plate-forme semblent travailler activement contre lui. Plutôt que de s’attaquer à une aventure purement 2D ou 3D, Junction Point a cherché à la mélanger avec les principales zones de Wasteland apparaissant en 3D et les niveaux de transition entre les différents mondes intelligemment conçus comme des scènes à défilement latéral calquées sur les vieux courts métrages de Mickey. Lorsque je me suis aventuré pour la première fois dans ces niveaux d’écran de projection, il était inspirant de voir comment les développeurs ont transformé quelque chose comme Steamboat Willie ou Mickey’s Mechanical Man en une scène de plate-forme.

Pour une raison quelconque, Junction Point pensait que les joueurs ne verraient pas d’inconvénient à rejouer ces niveaux plusieurs fois. Parce que chaque fois que vous voyagez d’une région du Wasteland à une autre, vous êtes obligé de passer par ces étapes de l’écran de projection même si vous les avez déjà terminées. À première vue, ce n’est tout simplement pas une bonne idée, mais sa mise en œuvre est bien pire si l’on considère l’aspect jeu d’aventure du titre. Certaines missions vous enverront dans plusieurs zones, vous obligeant à jouer plusieurs fois à travers ces niveaux dans un court laps de temps.

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Prenez Damien Salt et sa quête Rassembler les fleurs, par exemple. Pour le compléter, vous devez voyager de Ventureland à Mean Street jusqu’à Ostown, puis de nouveau à Mean Street et Ventureland. Cette mission à elle seule vous permettra de jouer deux de ces niveaux d’écran de projecteur, Thru the Mirror et Jungle Rhythm, deux fois lorsque vous avez déjà parcouru chacun d’eux au moins une fois à ce stade. Bien sûr, vous parcourez les niveaux en avant ou en arrière en fonction de la façon dont vous voyagez, mais c’est une quantité ridicule de répétition forcée à mettre sur les joueurs en si peu de temps. Non seulement c’est fastidieux, mais la plate-forme n’était pas vraiment à la hauteur des normes de son époque.

Epic Mickey est sorti en 2010. Savez-vous quoi d’autre sorti cette année-là? Super Mario Galaxy 2 et Donkey Kong Country Returns, ce dernier étant arrivé quelques jours avant le début de ce jeu. Je sais qu’il est difficile de se démarquer par rapport à deux titres aussi exceptionnellement conçus et étroitement contrôlés que ceux-ci, mais la conception réelle des scènes d’Epic Mickey à des fins de plate-forme ne semblait ni fraîche ni intéressante, mais plutôt désuète.

De nombreux niveaux 3D contenaient certains des concepts de conception de scène les plus fastidieux de l’ère PS2 / GameCube / Xbox des plateformes sous licence. Dans les mondes 3D du Wasteland, vous devez affronter des surfaces aux bords irréguliers que vous pourriez glisser et des murs invisibles qui empêchent les solutions créatives. Mickey lui-même n’a pas vraiment de poids dans ses mouvements ou ses sauts, mais il a également tendance à tomber comme un rocher et sa capacité à s’agripper aux rebords semble prédéterminée de toutes les mauvaises manières. En ce qui concerne les niveaux de l’écran du projecteur 2D, Mickey a une qualité «flottante» en lui qui ne se marie pas bien avec les plates-formes animales souvent trompeuses de ces scènes. Il y a de l’intelligence dans les plates-formes de peinture sur lesquelles vous devez sauter, mais ce n’est rien que nous n’avons pas vu dans les jeux précédents comme Max and the Magic Marker ou Drawn to Life.

Le manque de bases solides dans la plate-forme, les concepts d’aventure et le système de moralité d’Epic Mickey se répercute sur les conceptions réelles de ses niveaux et de ses mondes. La plupart des sections du jeu sont assez petites et beaucoup ne nécessitent que de terminer une ou deux tâches rapides pour passer à la zone suivante. La brièveté avec laquelle vous terminez chacune de ces sections crée non seulement des problèmes de rythme pour toute l’aventure, mais vous donne également l’impression d’être précipité dans le jeu avant de réaliser à quel point certains de ces domaines manquent de créativité. Ne passez qu’une minute ou deux à Tomorrow Square et vous pourriez penser que ce n’est pas si mal. Quelque chose de plus long et cela pourrait commencer à paraître terriblement clairsemé et sans intérêt.

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C’est une expérience fondamentalement imparfaite de haut en bas, de la façon dont vous contrôlez Mickey à la façon dont vous remplissez les objectifs en passant par la façon dont le jeu vous punit si vous oubliez par inadvertance d’accepter une quête. À la base, c’est un jeu sans exception, et c’est avant même que j’évoque la caméra. La célèbre caméra Epic Mickey qui a rendu tout ce que vous vouliez faire dans ce jeu maladroit et difficile. Ses positions prédéfinies ont très peu fait pour mettre en valeur les niveaux et les obstacles qui se dressaient devant le joueur. Le mappage des commandes de la caméra sur le pavé directionnel les rendait difficiles à atteindre en fonction de la taille de votre main. D’après mon expérience, l’utilisation fréquente du bouton C sur le nunchuck était le seul moyen de traverser le Wasteland. C’est sans aucun doute la pire caméra que j’aie jamais eu le mécontentement d’utiliser d’un grand développeur tiers et malheureusement pour Epic Mickey, c’est l’un des aspects les plus associés à la série.

C’était peut-être le passage soudain à une plate-forme moins puissante ou peut-être parce que Junction Point a mordu un peu plus qu’il ne pouvait mâcher, mais mes voyages répétés à travers le Wasteland m’ont montré un jeu avec des idées qui n’avaient jamais été complètement formées avant d’être présentées. aux joueurs. Vous avez tous ces concepts de genre existant dans un monde qui n’est pas conçu pour leur permettre de réaliser leur plein potentiel, résultant en une expérience qui serait fade comme l’enfer sans la grandeur de sa direction artistique. Il faut remercier les incroyables artistes de Junction Point pour avoir donné vie au Wasteland. Ils ont fait un travail magnifique en respectant les contraintes de Disney et les restrictions de la Wii pour créer un jeu spectaculaire. Ne vous y trompez pas, Epic Mickey a l’une des meilleures directions artistiques de son époque. Pas seulement sur la Wii, mais sur toute la septième génération de consoles.

Mais cet art ne faisait que masquer un titre qui était loin d’être digne de l’attention qui lui était accordée avant son lancement. Même avec ses ventes astronomiques, je doute fortement qu’une franchise puisse prospérer lorsque la fondation sur laquelle elle est construite est aussi fragile que celle-ci et vraiment, il n’a pas fallu longtemps à Epic Mickey pour s’effondrer. La suite directe a résolu très peu de problèmes énumérés ci-dessus et, en fait, a aggravé la situation avec des zones encore plus insignifiantes, un gameplay plus médiocre, une IA partenaire fiable et une plate-forme qui se sentait environ huit ans en retard. Même le spin-off 3DS développé par DreamRift, Epic Mickey: Power of Illusion, n’a pas pu échapper à la terrible odeur de cette série avec des éléments de gameplay encore plus malavisés que ce que Junction Point a concocté (bien qu’il ait eu le récit supérieur concept).

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Bien que ce ne soit peut-être pas ce qui a finalement conduit à l’échec de la suite et du spin-off, une question que j’ai toujours eue à propos de ces jeux était leur utilisation continue de la peinture et de la mécanique mince. Je comprends qu’à ce stade, c’était l’élément de gameplay qui séparait Epic Mickey des autres jeux, mais cela n’avait vraiment aucun sens dans le contexte de l’un ou l’autre titre. Le choix du joueur et le concept du bien et du mal avaient un sens dans le jeu original car ils se fondaient bien dans son histoire. Mickey, en tant que raison pour laquelle le Wasteland ressemblait à ce qu’il était, était en mission de rédemption, et ses actions affectent la façon dont le Wasteland se révélerait à la fin. Lorsqu’il est mis en phase avec le récit, cet élément du gameplay s’intègre parfaitement comme l’un des nombreux rouages ​​de Mean Street.

Dans Epic Mickey 2, le récit est presque aussi profond et l’implication de Mickey dans la situation troublant le Wasteland n’est pas aussi personnelle. En tant que tel, la peinture et la mécanique du diluant ne sont pas aussi nécessaires pour raconter l’histoire du jeu et semblent être présentes uniquement parce que c’est exactement ce à quoi les joueurs doivent s’attendre à ce stade. Il en va de même pour Power of Illusion.

Est-ce que laisser tomber la peinture et le diluant mécanicien aurait abouti à de bien meilleurs jeux? Probablement pas, et je suppose que cela n’a plus vraiment d’importance maintenant. Spector n’a eu que deux ans entre la sortie d’Epic Mickey et sa suite pour changer les choses et lorsqu’il a dû prendre en compte du matériel supplémentaire à développer, il est clair que le temps n’était pas suffisant pour reconsidérer si la direction dans laquelle ils prenaient la série était le bon. La suite et le spin-off ont été fustigés lors de la sortie, et Junction Point a été fermé un peu plus de deux mois après le cratère de The Power of Two au détail alors que DreamRift n’a pas sorti de jeu depuis.

Un jour, j’aimerais avoir un tête-à-tête avec Warren Spector pour parler de ce jeu car, malgré tout ce que j’ai écrit ici, il occupe toujours une place spéciale dans mon cœur. Je sais que c’est mauvais, et je peux vous dire exactement pourquoi cela ne fonctionne pas, mais je suis toujours amoureux du potentiel d’Epic Mickey imaginé dans ces pièces d’art conceptuel d’il y a toutes ces années. Je ne cesserai jamais d’être fasciné par ce jeu, et un jour j’aimerais voir un jeune développeur courageux avoir la chance de le réinventer, à la manière de Final Fantasy VII Remake. Mais jusqu’à ce que cela arrive, je continuerai à jouer et à détester et à aimer chaque minute d’Epic Mickey.

[A special thank you to Triggerpigking for providing the headline image.]