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Avertissement de spoiler: Comme vous pouvez probablement le deviner, cet article présente de lourds spoilers pour le chapitre 3 de Little Nightmares II.

Objets de collection dans ce chapitre:

Chapeaux: 2

Problèmes: 4

Ennemis: les patients, les mains, le médecin

Procédure pas à pas

En arrivant à la fin du chapitre 2, vous tomberez sur un hôpital avec une fenêtre ouverte. Après avoir franchi la fenêtre, vous vous retrouverez dans un couloir sombre qui marque le début du chapitre 3. Vous allez devoir continuer à marcher jusqu’à ce que vous tombiez sur deux lits qui bloquent votre chemin, l’un renversé et l’autre debout.

Accroupissez-vous et rampez sous le lit vertical et passez devant une porte métallique verrouillée avec une silhouette sombre dans un fauteuil roulant derrière elle. Continuez et vous arriverez à un ensemble de portes doubles avec une petite quantité de lumière qui brille à travers ses fenêtres.

Poussez la porte pour l’ouvrir et la force vous fera tomber sur un rebord très abrupt. Six vous attraperont et vous tireront vers le haut. Directement en face de vous se trouvent trois lits – deux attachés ensemble pour former un lit superposé et un positionné verticalement devant eux.

Six ira devant vous, il vous suffit donc de la copier et de sauter sur le premier lit, puis sur le lit vertical que vous pouvez monter pour sauter vers le lit du haut. De là, vous pouvez grimper sur la corde de fortune qui se trouve maintenant devant vous. La corde mène à un autre lit sur lequel vous pouvez vous hisser.

De là, il vous suffit de sauter à une série de deux autres lits avant de pouvoir sauter et franchir la porte devant vous.

Juste à côté de la porte se trouve un panneau électronique avec un fusible branché. Vous allez devoir le retirer et le placer dans un deuxième panneau au bout du couloir.

Cela fera coulisser la porte par laquelle vous êtes entré, mais la porte à cette extrémité du couloir s’ouvrira maintenant. Franchissez la porte et vous vous laisserez tomber en haut d’un ascenseur. Cela provoquera des secousses de l’ascenseur et vous devrez agir rapidement car il ne tiendra pas votre poids longtemps. Il y a un évent devant vous que vous devez ouvrir.

La force de son ouverture vous repoussera un peu, mais une fois que Mono sera de retour sur ses pieds, vous devez passer rapidement à travers avant que l’ascenseur ne tombe. Suivez le système de ventilation et vous vous retrouverez dans une salle d’hôpital. Sur le sol, juste en face de vous se trouve une torche.

Prenez-le et allumez-le et vous verrez une porte coulissante partiellement ouverte devant vous et vous entrerez dans une autre grande salle de service. Il y a une porte ouverte en face de vous, mais faites d’abord un détour et passez devant les lits et vers une porte fermée. À côté de la porte se trouve un petit chariot et c’est là que vous trouverez votre premier pépin du chapitre.

Ramassez-le avant de franchir la porte ouverte dont j’ai déjà parlé. Marchez le long de ce couloir jusqu’à ce que vous puissiez tourner à gauche au coin avec un fauteuil roulant devant vous.

Passez devant et vous verrez une porte ouverte sur votre droite qui mène à une petite zone de réception avec un distributeur automatique et une porte métallique bloquant votre chemin. Vous verrez un bouton à côté de la porte sur lequel vous devrez appuyer pour l’ouvrir. Comme vous ne pouvez pas l’atteindre, vous devrez trouver quelque chose à lancer, là où le distributeur automatique entre en jeu. Sautez à la poignée au centre et cela libérera une boîte qui peut être lancée sur le bouton pour ouvrir la porte. Si vous répétez cette opération quatre à cinq fois de plus, vous obtiendrez le succès « Faim. »

Une fois que vous avez ouvert la porte, vous entrerez dans une sorte de salle commune avec un autre de ces téléviseurs statiques. Approchez-vous comme vous l’avez fait dans le dernier chapitre et déchiffrez le signal. Une fois de plus, vous vous retrouverez dans cet étrange couloir et serez expulsé une fois que vous vous approcherez de la porte.

Une fois de retour dans cette pièce, vous pourrez voir un escalier menant au niveau supérieur. Il y a trois portes. Celui du centre nécessite que deux fusibles soient insérés dans le panneau à côté, tandis que celui de gauche n’en nécessite qu’un. Le problème est qu’il n’y en a pas dans les environs immédiats. La porte de droite ne nécessite qu’une clé, mais encore une fois, vous ne l’avez pas, vous devrez donc faire un détour.

Plutôt que de monter les escaliers, avancez tout droit par la porte ouverte à côté d’eux.

Vous passerez devant un ascenseur ouvert et à travers une porte ouverte qui mène à une salle de radiographie. Sur le mur, vous verrez un certain nombre de scans, dont l’un montre un ours en peluche avec une clé à l’intérieur. C’est la clé dont vous avez besoin pour déverrouiller la porte du côté droit de l’escalier.

Frayez-vous un chemin à travers la salle de radiographie et vous arriverez à une autre porte ouverte. Cette pièce est pleine de jouets – l’un d’entre eux étant celui avec la clé à l’intérieur.

Avant de chercher le nounours, il y a un chapeau sur le dessus de l’étagère à l’autre bout de la pièce. Montez et attrapez-le avant de redescendre. D’après la radiographie, vous penserez probablement que vous êtes après l’ours sur la table, mais ce que vous voulez vraiment, c’est le lapin entre le meuble et le fauteuil roulant.

Vous pouvez vérifier deux fois en le plaçant derrière l’appareil à rayons X et en tirant sur l’interrupteur. Vous pouvez également obtenir le «X meilleurs amis» réalisation en se tenant la main avec Six derrière la machine à rayons X.

Une fois que vous avez trouvé le lapin, vous devez le prendre dans l’ascenseur qui vous mènera à l’étage inférieur où se trouve un incinérateur. Jetez le lapin à l’intérieur et appuyez sur l’interrupteur.

Le lapin brûlera et vous vous retrouverez avec la clé. Si vous faites cela en portant le chapeau d’ours que vous avez trouvé plus tôt, vous devez déverrouiller le « Les jouets sont pour les enfants » réussite.

Maintenant que vous avez la clé, vous pouvez retourner à la porte verrouillée sur le côté droit des escaliers.

Déverrouillez-le et continuez dans une salle d’opération remplie de prothèses suspendues au plafond.

Sortez de la pièce et vous vous retrouverez dans un long couloir. Tournez à gauche dans le couloir et vous passerez devant des étagères et des cages remplies de corps prothétiques. Au bout du couloir, vous trouverez votre deuxième problème.

Ramassez-le avant de descendre à l’extrémité opposée du couloir et vous verrez une porte avec une fenêtre cassée. Six vous donnera un coup de pouce dans une autre salle d’opération. Juste en face de vous se trouve une boîte pleine de mains. Vous devez l’éloigner afin de pouvoir ramper sous l’espace derrière, mais comme vous le faites, une main se détache du corps sur la table et se précipite.

Continuez votre tâche et rampez dans la partie suivante de la pièce. En face de vous se trouve une cage sur laquelle vous pouvez grimper pour tomber dans la partie suivante de la pièce.

Ce faisant, la main sautera à nouveau, mais cette fois-ci, elle est prête à attaquer, alors sautez-la et grimpez sur la table devant vous.

Il vous attendra dans la partie suivante de la pièce, mais vous pouvez le dépasser et commencer à grimper les cages contre le mur. La main grimpera après vous, alors soyez rapide à ce sujet. Lorsque vous atteignez le sommet, il y a un évent que vous pouvez franchir. Rampez et descendez dans le sac mortuaire ci-dessous.

Suivez le couloir et entrez dans la seule pièce que vous pouvez et dirigez-vous directement vers le bout de la pièce. Une fois que vous y êtes, la main descendra des évents ci-dessus. Évitez-le et montez sur la table devant vous.

De là, vous pouvez monter et traverser les étagères qui bloquent votre chemin et descendre dans la zone suivante. La main vous suivra, mais il y a un marteau sur le sol que vous pouvez utiliser pour l’écraser. Comme avec les intimidateurs, le timing est un problème, car si vous manquez votre swing, il y a de fortes chances que la main vous saute dessus. Le moyen le moins risqué que j’ai trouvé était de sauter hors du chemin lorsque la main bondit, car quand elle manque, elle trébuchera, ce qui vous donnera le temps de vous retourner et de la frapper. Une fois que vous l’avez frappé, il se précipitera pour se cacher et sauter d’un autre angle, alors gardez les yeux ouverts.

Vous devrez vous assurer de frapper la main trois fois pour la tuer et si vous la frappez trois fois de plus après cela, vous obtiendrez le «… Et restez mort» réussite.

Sur la table où vous avez trouvé le marteau, vous trouverez l’un des fusibles nécessaires au tableau électrique. Ramassez-le et apportez-le à la porte. Il y a une boîte pleine de mains devant la porte, donc la première chose à faire est de la déplacer.

Vous verrez alors qu’il y a une vitre dans la partie inférieure de la porte qui peut être brisée si vous jetez le fusible dessus. Une fois le verre brisé, grimpez à travers et vous vous retrouverez dans le couloir où vous avez laissé Six. Elle aura déménagé dans la pièce en face de l’endroit où vous sortez, alors rendez-vous avec elle et revenez jusqu’à ce que vous atteigniez à nouveau la pièce avec les escaliers. Cette fois, dirigez-vous vers la porte de gauche qui a besoin d’un fusible.

Branchez le fusible et passez à travers. Vous entrerez dans une petite pièce avec un fauteuil roulant qui mène à un couloir. En entrant dans le couloir, allez à droite et vous verrez une porte en métal avec une fenêtre. Six vous stimulera à travers cela. À l’intérieur de cette pièce se trouvent un interrupteur isolé et un patient debout qui bloque la porte que vous devez franchir. La plupart des patients ne bougent pas, mais il y en a quelques-uns qui le font dans l’obscurité, vous devez donc tourner l’interrupteur pour éteindre les lumières. Assurez-vous d’avoir votre torche allumée car dès qu’il fait nuit, le patient court vers vous.

Laissez-le se rapprocher de vous à mi-chemin pour qu’il ne vous bloque plus la sortie avant de faire la lumière sur lui. Vous pouvez maintenant vous frayer un chemin autour de lui, mais assurez-vous de garder la lumière sur lui à tout moment lorsque vous vous glissez entre l’espace de la porte métallique. Le patient ne pourra pas vous suivre, mais il vous agrippera à travers les barreaux de la porte.

Continuez le long du couloir et tournez à droite. Vous verrez trois patients, mais aucun de ceux-ci ne bouge, vous pouvez donc vous esquiver à travers le trou de la porte au bout.

La pièce voisine est assez terrifiante car elle est pleine de patients et vous ne savez pas lesquels vont déménager. Au fur et à mesure que vous avancez, deux vont vous charger.

Le premier est lorsque vous en rencontrez un groupe entre deux rangées de lits sur votre droite et c’est celle du milieu. Le second est un peu plus loin. Ils commenceront tous les deux à courir vers vous à peu près au même moment, vous devrez donc les dépasser, puis pointer votre torche sur eux une fois qu’ils seront derrière vous et reculer jusqu’à ce que vous atteigniez un lit sous lequel vous pouvez vous accroupir.

Dans la partie suivante de la pièce, c’est la première que vous passez sur votre gauche et au fur et à mesure que vous avancez, il y en a d’autres sur votre droite. Ce n’est pas trop difficile de les passer si vous vous assurez de les épingler derrière eux avec votre torche. Vous avez juste besoin de vous assurer que vous en tenez compte tous lorsque vous vous dirigez vers la porte au fond de la pièce.

Vous devez monter par la fenêtre, mais comme vous devez leur tourner le dos pour ce faire, vous devez être rapide. De la porte, continuez tout droit et il y a un chariot que vous pouvez monter pour vous aider à atteindre l’évent au-dessus.

Rampez à travers et vous tomberez dans une pièce avec un lit et des toilettes. Sortez de la pièce et vous vous retrouverez dans un nouveau couloir, mais avant de continuer, vous voudrez vous glisser à travers le trou de la porte à votre droite. Il y a une porte ouverte et à l’intérieur se trouve votre troisième problème.

Une fois que vous l’avez récupéré, vous pouvez revenir en arrière et continuer dans le couloir. Vous remarquerez des portes alignées des deux côtés et après le troisième ensemble de portes, des bras commenceront à sortir des trappes de la porte.

Ils vous attraperont pour que vous deviez les dépasser, en les évitant des deux côtés jusqu’à ce que vous tourniez un coin. À ce stade, vous allez commencer à devoir affronter des patients rampants qui vous poursuivent plutôt que des bras, alors continuez à courir. Rampez sous quelques lits et courez vers le classeur au bout du couloir. Vous pouvez monter cela et par l’évent.

Suivez le système de ventilation et vous tomberez dans une salle de douche. Juste à côté de l’endroit où vous déposez se trouve un interrupteur pour les lumières. À votre gauche se trouve une petite boîte. Faites-le glisser pour révéler un évent qui peut être traversé. Votre quatrième et dernier problème du chapitre se trouve dans cette pièce.

Une fois que vous l’avez ramassé, retournez dans la salle de douche et vous verrez une porte en métal en face de l’endroit d’où vous êtes tombé initialement. Il est verrouillé, mais vous devez appuyer sur un bouton pour l’ouvrir. Derrière vous, il y a des savons.

Prenez-en un et lancez-le sur le bouton pour ouvrir la porte. À l’intérieur se trouve un patient en fauteuil roulant. Vous avez besoin de ce fauteuil roulant, donc ce que vous allez devoir faire est d’éteindre les lumières à l’aide de l’interrupteur d’avant, puis d’attirer l’attention du patient. Une fois que vous serez assez près, il sortira du fauteuil roulant et vous poursuivra. Utilisez votre torche pour le tenir à distance lorsque vous revenez vers l’interrupteur d’éclairage. Au moment où vous éteignez la torche, il viendra vous chercher, alors tirez rapidement sur l’interrupteur et rallumez les lumières.

Maintenant qu’il est à nouveau gelé sur place, retournez dans le fauteuil roulant et faites-le rouler jusqu’à la porte pour que vous puissiez grimper dessus et par la fenêtre.

Vous tomberez dans une grande pièce sombre et c’est ma partie la moins préférée. La salle est complètement remplie de patients, et quelques-uns d’entre eux courront vers vous.

Pour la plupart, vous devrez compter sur des essais et des erreurs pour traverser cette pièce, car ils vont vous attaquer sous tous les angles. Continuez simplement à bouger et faites de votre mieux pour les garder derrière vous autant que vous le pouvez. Une fois arrivé au bout de la pièce, esquivez-vous sous la porte fermée et vous êtes en sécurité pour le moment.

Assurez-vous simplement de ne pas rester trop près de la porte car les mains vous saisiront. Vous remarquerez la balle derrière vous et vous obtiendrez le « médecine-ball » réalisation si vous le jetez aux mains. Vous êtes presque de retour dans la pièce avec les escaliers maintenant. Plus loin dans la pièce, à côté d’un tabouret se trouve un interrupteur.

Tirez dessus et cela provoquera un court-circuit de la carte électrique et un fusible sera jeté au sol. Prenez-le et placez-le dans le plateau près de la porte métallique. Six va le récupérer de son côté et le brancher sur un autre tableau électrique pour vous laisser sortir. Vous pouvez maintenant prendre le fusible, ainsi que celui qui a déverrouillé cette section de l’hôpital en premier lieu et le ramener à l’ascenseur dans la pièce suivante. Mettez les fusibles en place et tirez sur l’interrupteur.

Descendez l’ascenseur et vous entrerez dans un couloir. Continuez tout droit jusqu’au bout et tournez au coin. Au bout du couloir se trouve une porte en métal avec une petite fenêtre et une corde attachée.

Grimpez et traversez et vous atteindrez une morgue. À l’approche de la porte, une main sautera et une autre tentera de s’échapper derrière une civière mortuaire fermée. Six le retiendront aussi longtemps que vous le pourrez, mais vous devez tout de même prendre soin de l’autre en utilisant le tuyau sur le sol. Après avoir obtenu deux coups sûrs, Six ne pourra plus maintenir le tiroir fermé et la trotteuse s’échappera donc maintenant vous en avez deux à gérer.

Tuez-les tous les deux, puis aidez Six à retirer le dernier morceau de bois remontant la porte. Ramper à travers le trou et passer à travers la pièce avec des visages sur le mur et dans la suivante qui semble être pour le stockage.

Vous verrez d’abord le médecin dans cette pièce et quelques étagères qui vous permettront de vous faufiler devant lui. Rendez-vous au premier ensemble d’étagères et plongez-vous en dessous.

Quand il ne regarde pas, faufilez-vous vers la deuxième série d’étagères et grimpez dessus. Dans la section suivante de la pièce, vous verrez le médecin travailler à une table.

Vous aurez besoin de vous faufiler quand il ne regarde pas, puis de ramper à travers l’évent près du sol. Cela vous conduit à une autre salle de service et dans cette pièce, il se déplacera activement du plafond. En utilisant les lits comme couverture, traversez la pièce et vous verrez une porte verrouillée.

Il a un bouton sur lequel appuyer et vous trouverez des jouets au fond de la pièce avec lesquels vous pouvez l’ouvrir. Continuez à utiliser le lit comme couverture pendant que vous vous dirigez vers les jouets. Prenez-en un et dirigez-vous vers la porte, lancez le jouet et courez parce que le bruit attirera son attention. Fonce dans la pièce voisine et cache-toi sous le lit pour qu’il ne te voie pas quand il entre pour enquêter.

Une fois qu’il est parti, vous êtes libre de grimper dans le classeur d’en face et dans l’évent. Suivez le système de ventilation et vous vous retrouverez sur un plafond cassé.

De l’autre côté se trouve un trou que vous pouvez laisser tomber sur une civière en dessous. Descendez et vous vous retrouverez dans une morgue verrouillée. Pour trouver la clé et sortir, vous devez retirer le plateau ouvert et monter dans la boîte.

Six vous poussera alors de l’autre côté. Avant de commencer à chercher la clé, dirigez-vous vers le tiroir du bas à gauche de la table. À l’intérieur se trouve le deuxième et dernier chapeau du chapitre.

Ramassez-le et retournez au travail. Assurez-vous que vous avez ouvert tous les tiroirs que vous pouvez voir dans l’image ci-dessous, puis montez dans le placard jusqu’à la porte par laquelle vous êtes entré.

Sautez sur le suivant puis sur la poignée du tiroir ouvert. Il se balancera et vous permettra de sauter sur la table. De la planche à découper, vous pouvez sauter dans le tiroir d’en face et grimper.

Traversez le sommet puis sautez vers la clé. Vous pouvez alors revenir en arrière par où vous êtes venu et Six vous ramènera. Dirigez-vous vers la porte verrouillée, déverrouillez-la et vous vous retrouverez dans une pièce de taille moyenne avec des classeurs et des étagères avec des corps dessus.

Montez sur le classeur, puis sautez sur les étagères sous l’évent. Suivez le système de ventilation et vous vous retrouverez dans une pièce avec une porte en métal qui manque le fusible pour l’ouvrir.

Il y a aussi une porte ouverte qui mène à une pièce plus grande. Le fusible dont vous avez besoin se trouve au fond de la pièce, dans l’un des tiroirs supérieurs, mais vous ne pouvez pas l’obtenir sans être attrapé par le médecin qui se trouve dans cette pièce. Au lieu de passer par la porte où il est susceptible de vous voir, rampez à travers l’évent pour vous retrouver sous un évier.

De là, vous pouvez passer sous la table quand il ne regarde pas. De cette table, passez sous celle en face de vous. En sortant de sous la deuxième table, vous verrez un autre évent que Six vous stimulera.

Vous êtes maintenant dans une pièce avec un patient respirant allongé sur un lit, relié à des machines. A côté de lui se trouve un interrupteur trop haut pour que vous puissiez l’atteindre. Contre le mur se trouve un petit support avec des feuilles à l’intérieur avec une échelle au-dessus. Sautez sur le support et montez à l’échelle et vous vous retrouverez sur ce qui reste du sol au-dessus. Traversez le sol jusqu’à ce que vous soyez directement au-dessus de l’interrupteur.

Laissez tomber et verrouillez l’interrupteur. Cela éteindra les machines et le patient arrêtera de respirer. Le médecin sera alerté alors quand il ouvrira la porte, soyez prêt à sortir. Il sera trop distrait pour vous remarquer.

Vous pouvez maintenant vous diriger vers le mur où vous pouvez voir le fusible. Six tirera l’un des plateaux pour vous, alors montez et sautez au suivant, puis vous pourrez sauter à l’endroit où se trouve le fusible.

Ramassez-le et retournez à la porte. Encore une fois, ouvrir la porte attirera son attention, alors soyez prêt à courir car il sera chaud sur votre piste. Vous devrez glisser sous une étagère, puis éviter qu’elle tombe car le médecin la renversera.

Devant vous se trouve une civière qui fera office de rampe, alors assurez-vous de la monter et de sauter. La poursuite suivra un schéma similaire de vous glisser sous et sauter par-dessus des choses tout en évitant les étagères qui tombent jusqu’à ce que vous atteigniez une autre pièce avec un four. Conduisez le médecin dans le four et descendez de la civière à l’intérieur.

Une fois qu’il est à l’intérieur, vous pouvez patauger dans les cendres pour vous échapper par l’évent en dessous. Il essaiera de vous attraper au fur et à mesure, mais oUne fois que vous êtes sorti, Six fermera la porte pour enfermer le médecin. Vous êtes alors libre de tirer sur l’interrupteur et de l’incinérer.

Dans la même pièce, il y a une porte d’ascenseur avec un interrupteur. Une fois que vous avez traité avec le médecin, allez-y et Six vous poussera à passer.

Montez dans l’ascenseur et vous vous dirigerez vers l’un des étages supérieurs. Pour le moment, vous serez toujours à l’hôpital mais cela marque la fin du chapitre 3 de Petits cauchemars II.


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