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La version bêta de Call of Duty: Black Ops Cold War est sur le point de commencer, et Treyarch a publié des notes de mise à jour détaillant les modifications apportées au jeu depuis l’Alpha fermée. L’Alpha, qui a eu lieu le mois dernier, avait plusieurs aspects avec lesquels la communauté COD dans son ensemble avait des problèmes, principalement la domination des fusils de sniper et la qualité des animations. Treyarch a apporté une tonne de changements au jeu à temps pour la version bêta, donc l’expérience de ce week-end devrait être un peu plus fluide. Voici tout ce qui est nouveau avec le Bêta de Black Ops Cold War.

Notes de mise à jour de la bêta de Call of Duty: Black Ops Cold War

Treyarch a apporté plusieurs modifications à Black Ops Cold War depuis la Closed Alpha sur PlayStation 4. Les mouvements, les armes et les visuels ont tous été révisés. Des armes comme l’AK-74u ont été ajustées, le système de score a été peaufiné et quelques modifications ont été apportées aux spawns. Voici la liste complète des notes de mise à jour.

Mouvement

  • Mouvement de base
    • Animations et systèmes de locomotion mis à jour intégrés pour la marche, le jogging et le sprint.
    • Accélération légèrement augmentée lors du passage à l’arrêt.
  • Sprint
    • Réduction ou suppression de plusieurs pénalités de sprint qui pourraient laisser le joueur dans un état de vitesse de sprint réduite. Cela se traduit par plus d’opportunités d’utiliser la fonction Sprint Takeoff pour une accélération rapide lors du lancement d’un sprint.
    • Augmentation du temps nécessaire pour passer de la vitesse de sprint maximale à la vitesse minimale pour un changement de vitesse plus fluide. Cela augmente également légèrement le temps auquel un joueur sprinte à un rythme plus rapide.
    • Bobine de caméra légèrement ajustée pendant le sprint pour mieux s’aligner avec les animations de mouvement mises à jour.
    • Le champ de vision désactivé augmente lors du sprint. Cela devrait fournir une vue plus fluide dans le jeu et éviter une sensation de «caméra flottante» lors du sprint.
  • Glissement
    • Vitesse de glissement légèrement réduite.
    • Augmentation du temps minimum pendant lequel un joueur doit sprinter avant de glisser pour mieux s’aligner avec le temps pour atteindre la vitesse maximale du sprint. Cela signifie qu’un joueur ne peut pas déclencher immédiatement une diapositive à partir d’un quasi-arrêt.
    • Résolution d’un problème qui permettait aux joueurs d’annuler une diapositive sans le ralentissement approprié. Nous continuerons à surveiller et à enquêter sur les exploits d’annulation de diapositives.

Armes / Armurier

  • Armurier
    • Ajout d’une ventilation plus détaillée des statistiques pour chaque pièce jointe, expliquant en détail comment chaque pièce jointe influence les statistiques de son arme.
    • Le bouton de l’interface utilisateur de l’armurier a été rapproché de l’arme pour un accès plus facile.
  • Animations de recul et de tir
    • Ajout de nouveaux systèmes de recul d’arme et d’animations de tir avec une passe de réglage complète pour une sensation de tir d’arme remaniée sur chaque arme pour le tir à la hanche et l’ADS.
    • Retravaillé et rééquilibré tous les modèles de recul, ce qui a un impact sur l’équilibre et la maîtrise des armes à tous les niveaux.
    • Retouche complète des animations sur toutes les armes en fonction des commentaires.
  • Viser vers le bas (ADS)
    • Ajout d’une nouvelle technologie de rendu d’arme ADS pour une perspective ADS plus réaliste.
    • Lissage de toutes les transitions d’entrée / sortie ADS.
  • Réglage général des armes
    • Modifications apportées au réglage des armes Alpha qui ont surperformé ou sous-performé, y compris l’augmentation du recul de l’AK-74u et du temps ADS, l’augmentation de la capacité de munitions LMG, et plus encore.
  • Réglage des pièces jointes
    • Passage d’équilibrage complet des pièces jointes pour garantir que toutes les pièces jointes restent pertinentes et équilibrées.
  • Fusils de sniper
    • Ajout de l’aide à la visée sur les tireurs d’élite pour les utilisateurs de contrôleurs pour l’équilibrage multiplateforme.
    • Plusieurs ajustements de précision pour rendre l’expérience de tir plus fluide.
    • Les reflets des tireurs d’élite s’affichent désormais plus souvent et de manière plus fiable pour aider les joueurs à comprendre lorsqu’ils sont en danger.
    • Ajustement du temps ADS sur les fusils de sniper.
    • Les fusils de précision nécessitent désormais des coups plus élevés sur le corps pour les éliminations en un coup (par exemple, le haut de la poitrine au lieu de l’estomac ou le haut du bras au lieu du bras inférieur).
  • Grenades à fragmentation
    • Réduction du temps de fusion sur la grenade à fragmentation pour la bêta. Les ajustements de vitesse de projection sont ciblés pour le lancement.

Visuels

  • Graphique
    • Amélioration de la fidélité graphique et des performances à tous les niveaux.
  • Éclairage / visibilité
    • Ajustement de l’éclairage et de la visibilité des personnages sur toute la carte de Miami pour une meilleure visibilité globale en fonction des commentaires des joueurs.

l’audio

  • Audio d’arme
    • Ajout de basses et de punch à tous les sons d’armes en ajustant l’égaliseur principal et la sortie de compression.
    • Ajout de 3 préréglages aux paramètres audio (Treyarch Mix, Bass Boost et High Boost) en fonction des préférences du joueur.
    • Refonte de plusieurs couches audio d’arme, correction de la lecture de la décroissance audio et ajout de la fusion des sons intérieurs / extérieurs.
    • Un son de réverbération raffiné sur toutes les cartes.
  • trace de pas
    • La marche accroupie fonctionne désormais comme une option de mouvement presque silencieuse disponible pour tous les joueurs, avec ou sans le Ninja Perk.
    • La marche accroupie ADS rend désormais le son du pas du joueur encore plus silencieux. Les ennemis ne doivent pas entendre le joueur accroupi en dehors de zones extrêmement rapprochées.
    • Alors que Ninja est équipé, les mouvements de base tels que le sprint, le jogging et la marche sont désormais considérablement réduits en volume et en distance d’environ 50% par rapport à l’Alpha.
    • La marche ADS fournira également un avantage furtif significatif lors de l’utilisation de Ninja.
  • Hit Marker Audio
    • Ajout de nouveaux sons pour les marqueurs de coup fatal et non fatal.
  • Audio Scorestreak
    • Général
      • Un son raffiné pour plusieurs Scorestreaks.
    • Audio de l’avion espion
      • Réduction du volume des pings de localisation de Spy Plane.
      • Pour la première fois dans un Opérations secrètes jeu, les pings de Spy Plane sont directionnels et localisés en fonction de l’endroit où se trouve un ennemi lorsqu’ils sont balayés par le radar, ce qui permet une précision extrême. Comme il s’agit d’un nouveau mécanisme, nous continuerons de surveiller et d’ajuster si nécessaire.
  • Bullet Crack
    • Ajustement du système de crack de balle pour empêcher les joueurs d’entendre des sons quand ils ne le devraient pas, et vice versa.

Système Scorestreak

  • Système Scorestreak
    • Les récompenses de score objectif ont été augmentées dans Domination, Kill Confirmed et Hardpoint. Ces changements récompenseront tout joueur objectif et ne nécessiteront ni ne récompenseront les stries objectives.
    • Ajustement des récompenses Scorestreak pour réduire le spam Scorestreak et rendre Scorestreaks plus gratifiant. Les joueurs devront aller sur des stries plus élevées en une seule vie pour gagner des Scorestreaks de haut niveau. La courbe a été aplatie sur le bas de gamme et augmente rapidement à mesure que le joueur gagne des nombres de séries de meurtres plus élevés.
    • Réduction des temps de recharge de Scorestreak pour compenser ces changements et permettre aux joueurs de parcourir les Scorestreaks plus souvent.

Apparaît

  • Miami
    • Passage complet pour les modes Team Deathmatch et Kill Confirmed à Miami dans le but de réduire le temps d’engagement et d’augmenter le rythme général des modes de jeu 6v6.
    • Les spawns aux extrémités de la carte ont été rapprochés.
    • Ajout de nouvelles apparitions pour ramener les joueurs dans le combat plus rapidement.
    • Ajustement de la logique d’apparition pour réduire la distance à laquelle un joueur ennemi influencera les points d’apparition de l’équipe ennemie.
  • Moscou
    • Ajout d’apparitions dans plusieurs modes pour permettre des apparitions plus sûres par rapport aux emplacements des joueurs ennemis au moment d’une réapparition.
  • Armada
    • Réduction de la fréquence d’apparition des joueurs à l’arrière de leur vaisseau d’origine pour réduire le temps de retour aux engagements.
  • Carrefour
    • Armes combinées ajustées: la logique d’apparition de la domination et son placement d’apparition pour que les joueurs se reproduisent plus près de leurs objectifs, réduisant le temps d’engagement et ramenant les joueurs plus rapidement dans l’action
  • Satellite
    • Logique d’apparition ajustée pour permettre un retournement d’apparition légèrement plus facile dans certains modes au lieu qu’une équipe soit piégée pendant une période prolongée.

Véhicules

  • Réglage des dommages du véhicule
    • Retravail du modèle d’atténuation des dégâts par balle pour les chars afin de fournir une expérience plus cohérente entre les classes d’armes. Cela résout les problèmes où certaines armes semblaient excessivement plus puissantes contre les véhicules que d’autres.
    • Ajustement de l’attachement d’arme «Cavalry Lancer» pour être plus cohérent entre les armes, en particulier sur les LMG. Nous continuerons à garder un œil attentif sur ce réglage pour le lancement.
  • réservoirs
    • Réduction de la santé des chars pour rendre les lanceurs et les compteurs C4 plus efficaces.
    • Réduction de la mortalité des dégâts causés par les éclaboussures de la coque du tank.

Corrections de bogues

  • Modèles de personnages
    • Résolution du problème suivant: un joueur se déconnectant du match pendant la séquence de chargement pouvait amener le personnage de ce joueur à afficher une pose non naturelle au début du jeu.
  • AK-74u
    • Les animations de rechargement de l’AK-74u ne semblent plus être ignorées.
  • RC-XD
    • Appelé à la Fun Police pour résoudre un problème qui permettait aux joueurs de rouler sur le RC-XD d’un coéquipier. Pardon.
  • Canonnière et Wakerunner
    • Correction d’un problème où les Wakerunners déployés depuis les bossoirs d’un navire pouvaient entraîner le rejet de la canonnière dans l’océan.
  • Flou de mouvement
    • Résolution d’un problème où le paramètre Flou de mouvement ne conservait pas correctement ses paramètres.
  • Fenêtre de Moscou
    • Correction d’un problème où un joueur pouvait rester bloqué en passant à travers une fenêtre à Moscou.
  • Mantling
    • Des manteaux réglés à de grandes hauteurs pour s’assurer qu’ils sont exécutés à une vitesse plus naturelle.
    • Au besoin, les conceptions des cartes seront mises à jour pour restreindre les zones où le manteau n’est pas prévu.
  • Se déplacer avant le début du match
    • Résolution d’un problème qui pouvait permettre aux joueurs de commencer à bouger avant la fin du compte à rebours du match.
  • Armes «invisibles»
    • Résolution d’un problème qui pouvait afficher une troisième arme invisible à la sortie d’un véhicule, empêchant le joueur de pouvoir utiliser l’une de ses armes.
  • Rapport après action
    • Résolution d’un problème qui afficherait des tableaux de bord incorrects dans le rapport après action.
  • Stabilité
    • Correction de divers problèmes de stabilité rencontrés pendant l’Alpha.

Mises à jour / fonctionnalités supplémentaires

  • Système Ping
    • Ajout d’un système de ping de localisation dans tous les modes MP, permettant aux joueurs de cingler les objectifs, le butin, les emplacements et les ennemis pour leurs coéquipiers pendant un match en utilisant le D-pad laissé sur les contrôleurs ou Z sur les claviers par défaut
    • Des dispositions de boutons alternatives, comme Bumper Ping et Bumper Ping Tactical, peuvent être sélectionnées dans le menu Paramètres de jeu.
  • Curseur FOV sur toutes les plates-formes
    • Ajout du curseur de champ de vision (FOV) sur toutes les plates-formes pour définir la hauteur et la largeur de la vue du joueur dans les paramètres.
  • Bascule visuelle du HUD
    • Ajout de la possibilité de basculer entre les visuels de la boussole, des barres de santé de l’ennemi et de l’allié, des marqueurs de frappe, des réticules, des noms de joueurs et des indices de bouton dans les paramètres
  • Plaques de nom
    • Ajustement du jeu de règles concernant l’affichage des noms de joueurs amis afin de réduire les cas où des plaques de nom amis apparaissaient sur les ennemis dans certaines situations.
  • Zones mortes / seuil d’entrée minimum
    • Élargissement des options pour réduire le seuil d’entrée minimum du manche (ou «zone morte») à 0.
    • REMARQUE: définir ce paramètre sur 0 n’est recommandé que pour les utilisateurs avancés. Selon le matériel du contrôleur, régler ce paramètre sur des valeurs basses peut provoquer une «dérive du manche», qui peut engager le manche même si aucune entrée n’est donnée.
  • Tuer la limite de score confirmée
    • Nos données d’Alpha ont montré que Kill Confirmed se terminait trop souvent à la limite de temps dans l’Alpha, nous avons donc réduit la limite de score à 65 pour la bêta.
  • Démarrer Spawn « Soft Freeze »
    • Nous avons activé la possibilité pour les joueurs de faire pivoter leur opérateur, d’échanger des armes, des ADS et de changer de position pendant le chronomètre d’avant-tour.
  • Progression
    • Nous allons introduire un système de progression en profondeur synchronisé en multijoueur, zombies et Warzone qui mérite son propre temps sous les projecteurs, et nous aurons plus de détails dans un blog dédié à l’approche du lancement. Bien que les joueurs ne verront pas ce système de progression complet dans la bêta, vous pourrez vous classer jusqu’à certains niveaux pour débloquer du contenu supplémentaire tout au long des deux week-ends bêta.

La version bêta de Call of Duty: Black Ops Cold War débutera ce week-end, avec un accès anticipé réservé aux précommandes numériques sur PlayStation 4. L’accès anticipé commence le jeudi 7 octobre. Nous avons distribué les codes bêta de Black Ops Cold War sur nos réseaux sociaux, et il y a de fortes chances que nous en distribuions davantage à l’approche du week-end bêta. Assurez-vous de Suivez-nous sur Twitter pour ne manquer aucun code bêta de Black Ops Cold War.


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