Albion-Online

Mise à jour 18.040.1 (Call to Arms Patch 4) est arrivé pour Albion en ligne, et voici la liste complète des modifications et des correctifs ajoutés avec ce correctif.

Le patch 4 de Call to Arms est enfin là pour Albion Online, apportant des modifications et des améliorations attendues depuis longtemps au MMORPG médiéval, y compris des récompenses Hellgate améliorées, des changements de Faction Warfare et bien plus encore. Non seulement cela, mais à peu près tous les types d’armes reçoivent une sorte de mise à jour, comme l’équipe l’a déjà mentionné, ils veulent équilibrer tous les aspects du combat, y compris la sensation et le fonctionnement des armes. Tout cela et bien plus encore peuvent être trouvés ci-dessous dans cette mise à jour 18.040.1.

Notes de mise à jour d’Albion Online Update 18.040.1

Modifications de Hellgate

Récompenses Hellgate ont été considérablement augmentés, et Infamie pour Hellgates a été ajusté pour évoluer plus rapidement, ainsi que pour maximiser à 50%. Presque tous les joueurs verront également un bonus encore plus important. Un très petit nombre des joueurs les plus infamies peuvent voir leurs pourcentages de bonus diminuer légèrement, mais même dans ces cas, le butin global augmentera considérablement.

  • Récompenses considérablement augmentées dans tous les modes Hellgate non létaux et mortels
  • Un coffre apparaîtra désormais toujours sur le portail après la fin de toute Hellgate, soit en tuant l’équipe adverse, soit en collectant suffisamment d’infamie en tuant des foules.
    • Ces coffres peuvent être communs, peu communs, rares ou légendaires
  • Augmentation de la valeur des coffres peu communs, rares et légendaires dans Hellgates
  • Le contenu des coffres de récompenses PvP est maintenant amélioré par Infamy, et contient la valeur que le coffre non-PvP aurait contenu.
  • Tout Temps de recharge (y compris les capes) se réinitialise maintenant instantanément pour les deux équipes lorsqu’un Hellgate est envahi, et la santé et l’énergie sont également reconstituées
  • Suppression du retard dans le matchmaking pour les Hellgates enchaînés afin de supprimer tout avantage lié à l’attente dans un Hellgate au lieu de progresser pour plus de butin
  • Les joueurs assommés d’une équipe gagnante se lèvent désormais immédiatement lorsque l’équipe perdante est éliminée
  • Les joueurs assommés d’une équipe perdante sont désormais protégés et se lèvent immédiatement lorsqu’ils sont retirés d’un Hellgate.
  • Ajout d’une entrée supplémentaire plus grande à la zone de combat finale dans la carte «The Ritual» pour rendre la défense plus difficile

Changements de guerre de faction

  • La guerre de faction réapparaît se produisent maintenant par lots pour aider à rallier les forces qui réapparaissent
    • Alors que la réapparition attend maintenant le prochain intervalle de temps disponible, les temps de réapparition de base ont été réduits de 24 à 16, laissant les temps de base moyens relativement inchangés.
  • le Assaut de bandit dans les zones rouges se produit maintenant plus fréquemment, ainsi que de manière plus imprévisible, et ne commence plus entre 08h30 et 09h00 UTC
  • Ajout d’un nouveau raccourci clavier pour ouvrir l’interface utilisateur de Faction Warfare (par défaut: Shift + F)
  • L’entretien permanent de la faction est désormais affiché dans le rapport hebdomadaire

Changements de la ligue de cristal 20v20

  • Amélioration spectaculaire de la valeur des artefacts dans les coffres de récompenses après les matchs. La quantité d’artefacts n’a pas été réduite, augmentant considérablement les valeurs globales de la poitrine. Les coffres contiennent désormais exclusivement des artefacts des niveaux suivants:
    • Artefacts runiques: T7 ou supérieur
    • Artéfacts d’âme: T6 ou supérieur
    • Artefacts reliques: T5 ou supérieur
    • Artefacts avaloniens: tous les niveaux
  • Réduction des points de saison pour gagner des matchs de niveau 1, pour qu’il soit plus intéressant de participer aux niveaux 2+ en comparaison:
    • Points de saison pour gagner un match 20v20 de niveau 1: 5 → 2
  • Réduction des points de départ pour chaque équipe afin de réduire le coût global de l’équipement par match, car des matchs plus courts signifient également moins de pertes des deux côtés:
    • Points de départ par équipe: 250 → 200

Changements apportés au buff de renommée d’élite / vétéran de la zone noire

  • Le buff persiste maintenant lors du déplacement entre les régions de la zone noire
  • Durée totale réduite à 10 minutes (900s → 600s)
  • Le buff est supprimé si vous quittez la zone noire, avec les règles suivantes:
    • Pour ce buff, Donjons aléatoires et statiques les entrées via les entrées de la zone noire sont considérées comme des zones noires
    • Le buff sera donc ne pas être supprimé en entrant dans ces donjons, mais il tombera naturellement après 10 minutes
    • Pour ce buff, Routes d’Avalon, Hellgates et Donjons corrompus ne sont pas considérés comme des zones noires, même s’il est entré à partir d’une zone noire, et annulera donc le buff immédiatement

Modifications mobiles

  • Optimisations du chargement de la région (devraient entraîner des temps de chargement plus rapides pour divers appareils)
  • Les personnages sous effets terminés par des interactions doivent maintenant récupérer l’argent manuellement, pour corriger un problème où le ramassage automatique pourrait mettre fin aux buffs involontairement.
  • Diverses optimisations supplémentaires de l’interface utilisateur

Changements de duel

  • Les sanctuaires ne peuvent plus être utilisés pendant les duels
  • Quitter la zone de duel pendant le compte à rebours est désormais considéré comme un match nul (auparavant une perte)
  • Les duels ne peuvent plus être initiés avec des adversaires à différents niveaux de hauteur

Autres changements et améliorations

  • Réduction des temps de chargement lors de la transition entre les zones sur toutes les plates-formes
  • Effets visuels retravaillés des sacs d’argent et de butin déposés pour une meilleure visibilité

Changements d’équilibre de combat

Bâton des arcanes

Alors que Black Hole trouve ses utilisations en PvE, sa portée de lancer a été augmentée pour le rendre plus attrayant en PvP. L’ajustement à Dark Sphere concerne principalement les performances du serveur, car le réduire de 5 à 3 auras garantit de meilleures performances dans les grands combats.

  • Trou noir (bâton de sorcellerie):
    • Portée de lancer: 11m → 14m
  • Sphère sombre (Evensong):
    • Cibles Max Enemy pour obtenir une aura: 5 → 3
    • Réduction des soins reçus: 20% → 25%
    • Réduction des dégâts vs joueurs: 20% → 25%
    • Réduction des dégâts contre les monstres: 8% → 12%

Haches

Les axes ont été surreprésentés dans une variété de types de contenu. Bien que les dégâts de maintien constants et la réduction des soins fassent partie de l’identité de l’arme, la valeur que les armes de hache tirent de leurs capacités Q était un peu trop écrasante, ce qui rendait la compétition difficile pour les autres arbres d’armes de mêlée. De plus, les options de contre-jeu et d’expression des compétences pour Rending Spin et Raging Blades ont été améliorées avec un anneau de dégâts de zone idéale pour augmenter l’importance du positionnement du joueur. La lisibilité des effets visuels a également été améliorée pour diverses capacités de hache.

Le boost d’adrénaline a été modifié pour améliorer sa capacité à chasser une cible de manière offensive, tout en réduisant son utilisation comme moyen de désengagement facile. Et un temps d’attente a été ajouté à Razor Cut pour ajouter un peu plus d’engagement à la capacité et affaiblir son potentiel de désengagement facile.

Vampiric Strike a été retravaillé avec la nouvelle capacité Blood Bandit pour rendre cette arme plus dynamique et permettre plus d’expression des compétences pendant les combats.

Les Greataxes sont désormais non interruptibles et ont plus de dégâts initiaux que les joueurs, ce qui leur donne un buff substantiel en PvP. Dans le même temps, leurs dégâts PvE ont été atténués pour les aligner davantage sur les autres armes.

  • Attaques normales de Battleaxe:
    • Attaques par seconde: 0,9 → 1,1
    • Dégâts par attaque: 50 → 41
  • Rending Spin (toutes les haches):
    • Portée: 6m → 5m
    • Distance minimale pour les dommages maximum: 3 m → 2,5 m
    • Rending Bleed stacks: désormais appliqué uniquement via l’effet de distance maximale (c’est-à-dire 2,5 m ou plus)
  • Rending Rage (toutes les haches):
    • Dégâts: 62 → 50
  • Déchirure des piles de saignement (toutes les axes):
    • Dégâts par tick: 5,4 → 4,2
    • Réduction des soins sur les charges maximales: 20% → 12%
  • Boost d’adrénaline (toutes les haches):
    • Bonus de vitesse de déplacement: 50% → 40%
    • Augmente désormais également la vitesse d’attaque de 40%
    • Durée maximale: 5s → 7s
    • Cependant, si le lanceur de sorts ne touche pas un ennemi avec une attaque normale pendant 2,5s, le boost d’adrénaline se termine désormais prématurément.
    • Coût énergétique: 11 → 9
  • Purge interne (tous les axes):
    • Amélioration de la détection du déplacement par rapport à l’arrêt sur les ennemis affectés
    • Intervalle de graduation: 1s → 0,5s
    • Dégâts par tick: 21,97 → 11
  • Lames déchaînées (toutes les haches):
    • Frappe maintenant dans un anneau autour du lanceur, au lieu d’un cercle plein (rayon intérieur: 2,5 m / rayon extérieur: 6 m)
  • Vampiric Strike (Battleaxe) – retravaillé la capacité; maintenant appelé « Blood Bandit »:
    • Lancez votre hache dans la direction ciblée. Inflige des dégâts physiques à tous les ennemis touchés et ralentit de 20% pendant 2s. Volez un pourcentage de santé que les ennemis perdent en fonction des charges de saignement déchirées sur les cibles.
    • Portée de projection: 22m → 17m
  • Tourbillon (Greataxe):
    • Temps de canalisation: 4,5 s → 2,5 s
    • Dégâts par tick vs joueurs: 50 → 75 (dégâts par tick vs mobs inchangés)
    • Temps de recharge: 20s → 25s
    • Le canal est désormais ininterrompu
    • Coût énergétique à l’activation: 21 → 0
    • Au lieu de cela, la capacité consomme désormais 4 énergies par tick lors de la canalisation (total de 24 énergies pour la durée totale du canal)
  • Coupe rasoir (pattes d’ours):
    • Autonomie: 0 s → 0,3 s

Arcs

Le temps de recharge de Multishot a été augmenté pour le rendre moins fort dans les styles de jeu de kite et de «maintien à l’écart».

Depuis Whispering Bow est encore utilisé très rarement, et en tant que tel a reçu un buff de dégâts.

  • Multishot (tous les arcs):
    • Temps de recharge: 4s → 5s
  • Flèches mort-vivantes (arc chuchotant):
    • Dégâts magiques supplémentaires: 45 → 50

Arbalètes

Les projectiles de Noise Eraser et Knockback Shot avaient des hitbox trompeuses. Noise Eraser en particulier frappait même s’il semblait être esquivé, en raison d’une hitbox trop large. Les deux projectiles peuvent désormais être suivis de manière plus fiable.

  • Noise Eraser (toutes les arbalètes):
    • Réduction de la taille de la hitbox de projectile; position ajustée du projectile pour mieux l’adapter
  • Tir de recul (toutes les arbalètes):
    • Réduction de la taille de la hitbox de projectile; position ajustée du projectile pour mieux l’adapter
    • Vitesse du projectile légèrement augmentée

Bâton maudit

Diverses capacités du bâton maudit sous-utilisées ont été améliorées, comme la matière sombre et le faisceau maudit. La portée de Vile Curse a été augmentée pour la rendre plus attrayante dans le groupe PvP, où la faucille maudite est actuellement le choix incontournable.

Armor Piercer est un aliment de base des Bâton Maudits, mais le lambeau d’armure était un peu trop fort et ajoutait trop de dégâts aux combats en plus de sa longue portée et de son temps de recharge court.

  • Vile Curse (tous les bâtons maudits):
    • Portée de lancer: 9m → 11m
  • Perceur d’armure (tous les bâtons maudits):
    • Réduction de la résistance: 0,2 → 0,17
    • Durée du debuff: 5s → 4s
  • Poutre maudite (tous les bâtons maudits):
    • Consomme désormais des piles Vile Curse pour des dégâts de zone supplémentaires par tick
    • Pour chaque tick qui consomme une pile, le rayon inflige 72 dégâts magiques dans un rayon de 4 m (au lieu des dégâts de base de 36 uniquement sur la cible du faisceau)
    • Intervalle de graduation: 1s → 0,5s
    • Total des tiques: 5 → 10
    • Dégâts par tick: 72 → 36
  • Matière sombre (tous les bâtons maudits):
    • Dégâts contre joueurs: 65,88 → 78
    • Dégâts contre les monstres: 32,94 → 36,7
    • Temps d’incantation: 1s → 0,5s
    • Portée de lancer: 11m → 13m
    • Distance de saut maximale au prochain ennemi: 8m → 9m
  • Cris obsédants (crâne maudit):
    • Les dégâts ne peuvent plus être reflétés
    • Dégâts magiques par tick: 25 → 33

Dagues

Dagger Pair a été très fort dans les nouveaux Hellgates 2v2. Le temps d’incantation raccourci ne permettait pas de réagir dans certaines situations, de sorte que le temps d’incantation a été rétabli à sa durée plus longue qu’avant la dernière mise à jour. Ses dégâts ont également été réduits, car avec le temps d’attente récemment réduit, les joueurs pourraient directement suivre Slit Throat avec plus de dégâts, par ex. Chaîne Slash. Ensemble, ces capacités avaient une explosion de dégâts extrêmement élevée. Avec la réduction des dégâts de Slit Throat, le potentiel de tir est réduit, mais la production globale de dégâts reste toujours très élevée.

Un temps d’attente a également été ajouté à Bloodletters, de sorte que les joueurs doivent s’engager davantage dans l’action et laisser plus de place pour la punir en cas de spam pour désengagement.

  • Gorge fendue (paire de poignards):
    • Temps d’incantation: 0,3 s → 0,4 s
    • Réduction de 7% de tous les dégâts directs et de saignement
  • Poignards brusques (Bloodletter):
    • Autonomie: 0 s → 0,35 s

Bâton d’incendie

Fire Wave est désormais plus facile à toucher et inflige plus de dégâts. Fire Wall, avec sa zone durable, a toujours plus d’utilité, mais Fire Wave est une alternative (avec plus de dégâts et de recul) dans les combats plus petits ou 1v1.

  • Vague de feu (tous les bâtons de feu):
    • La zone du cône glisse maintenant rapidement de gauche à droite, couvrant plus d’espace horizontal
    • Les ennemis touchés reçoivent désormais 75 dégâts magiques supplémentaires si un DoT Q-slot est actif sur eux.

Bâtons de givre

Freezing Wind a une zone beaucoup plus grande qui reste également brièvement au sol, ce qui facilite la frappe des ennemis ou le blocage des points d’étranglement. Pour compenser ce buff significatif et permettre plus de contre-jeu, la racine n’affectera plus instantanément la cible, mais s’empilera rapidement, il est donc possible de cligner des yeux avant de s’enraciner.

Hoarfrost a eu du mal avec son identité unique parmi les autres capacités Q. Avec ce patch, il a maintenant un rayon de 6 m AoE, ce qui en fait la meilleure capacité Q pour répartir les dégâts entre plusieurs ennemis. Cela le rend moins puissant pour se concentrer sur une cible, mais ajoute une pression constante sur les guérisseurs ennemis lorsqu’il frappe plusieurs cibles à plusieurs reprises.

  • Givre (tous les bâtons de givre):
    • Temps d’incantation: 2s → 1,8s
    • Dommages à la cible principale: 150
    • Dégâts des éclaboussures sur les autres ennemis de la zone AoE 150 → 110
    • Rayon: 4m → 6m
    • Portée de lancer: 14m → 12m
  • Vent glacial (bâton de givre à une main):
    • Augmentation de la taille et de la durée de la zone
    • La zone ne s’enracine plus instantanément – applique à la place des piles de 3 cc en succession rapide:
      • Stacks: 1/2/3 → Effet: Ralentit 15% / Ralentit 30% / Racine pendant 2,5 s

Marteaux

Ground Pound permettait de frapper assez facilement des touffes ennemies lors de grands combats. Il a été atténué de différentes manières pour le rendre plus réactif pour les ennemis, en particulier dans les petits groupes, tout en restant incroyablement fort dans les grands combats.

Iron Breaker a offert trop de lambeaux d’armure pour son faible temps de recharge, et a été légèrement réduit.

Heavy Cleave s’appelle désormais Heavy Smash. La zone a été améliorée pour faciliter l’atterrissage, et un point idéal a été ajouté au centre qui inflige des dégâts supplémentaires. Cela rend les interactions avec cette capacité un peu plus intéressantes et augmente légèrement les dégâts maximums potentiels. De plus, tout le temps d’incantation se reflète désormais jusqu’à ce que l’arme touche le sol, ce qui rend cette interaction plus cohérente. Enfin, en tant que petite amélioration de la qualité de vie, les attaques normales des marteaux à une main ont reçu un buff mineur.

  • Attaques normales au marteau à une main:
    • Attaques par seconde: 0,8 → 1
    • Dégâts par attaque: 49 → 39
  • Iron Breaker (tous les marteaux):
    • Réduction de la résistance: 0,17 → 0,14
  • Coupure lourde (tous les marteaux) – la capacité est maintenant appelée « Heavy Smash »:
    • La superficie a légèrement augmenté; il s’étend maintenant plus loin, mais le cône est également légèrement plus mince
    • Temps d’incantation: 1s → 1,4s
    • Délai de frappe: 0,5 s → 0 s
    • Autonomie: 1 s → 0,5 s
    • Inflige désormais plus de dégâts directement au point d’impact du marteau:
      • Dommages au centre de l’impact: 271,95 → 290
      • Dommages dans le reste du cône: 271,95 → 266
  • Ground Pound (Grovekeeper):
    • Temps de saut: 0,5 s → 0,66 s
    • Rayon: 6m → 5,5m
    • Indique maintenant la zone d’impact pendant le saut

Bâton sacré

Holy Explosion était très sous-utilisée dans la ligne Holy Staff et a été considérablement améliorée. Premièrement, la capacité a maintenant un temps de recharge et une durée de canal plus courts avec plus de soins en rafale, garantissant plus de valeur de soins même lorsque le canal est interrompu. De plus, la première explosion ajoute désormais un buff de résistance aux alliés, pour aider à compenser le risque accru de positionnement de cette capacité électronique, qui oblige les guérisseurs à rester proches des alliés au lieu de se protéger en arrière-plan.

Le temps d’incantation de Celestial Sphere a également été réduit, car il était trop facile de l’interrompre dans les combats 5v5.

Holy Touch est très puissant dans Hellgates 2v2. Pour donner aux autres Bâton de Guérison une meilleure chance dans ce contenu, l’intervalle de graduation a été augmenté. Il est maintenant un peu plus lent à guérir, ce qui nécessite un plus grand engagement de temps de la part du guérisseur.

La portée de saut de Divine Intervention a été réduite, car elle offrait trop de mobilité même après plusieurs déclassements récents.

  • Explosion sacrée (Grand bâton sacré):
    • Temps de recharge: 20s → 15s
    • Nombre de ticks: 6 → 5
    • Soins par tick: 40,67 → 50
    • La première explosion donne désormais également un buff de résistance aux alliés, augmentant les résistances de 0,2 pendant 3s.
    • Coût énergétique: 18 → 0
    • Au lieu de cela, la capacité consomme 3,6 énergie par tick pendant la canalisation (total de 18 énergie pour le canal complet)
  • Holy Touch (bâton Lifetouch):
    • Intervalle de ticks: 0,5s → 0,6s (la quantité de ticks reste la même, donc le temps total du canal augmente)
  • Sphère céleste (bâton de rédemption):
    • Temps d’incantation: 1s → 0,5s
    • Délai de frappe: 0s → 0.4s
  • Intervention divine (Hallowfall):
    • Portée de saut: 14m → 11m

Masses

Camlann Mace était un peu trop efficace pour frapper de gros blocs ennemis depuis la sécurité de la ligne de fond. La portée des projectiles a donc été quelque peu réduite, les joueurs doivent donc se rapprocher un peu plus des groupes ennemis et s’exposer à d’éventuelles représailles.

  • Vendetta (Camlann Mace):
    • Portée du projectile 26m → 18m
    • Rayon de traction: 9m → 8m

Bâton de la nature

Les bâtons de la nature ont été surpassés par les bâtons sacrés pendant un certain temps. Pour ramener la nature dans la scène PvP, le rajeunissement a été considérablement amélioré avec un rendement de soins plus élevé, plus de portée et un temps d’incantation plus court. Il est maintenant plus facile d’empiler sur les membres du groupe, tout en offrant plus de valeur de guérison.

De plus, Cleanse Heal offre désormais une capacité de soin en rafale à l’emplacement W, donnant à la Nature plus d’options lorsqu’elle est sous pression. Cela permet également des interactions intéressantes avec la gestion de la pile et ajoute une couche de prise de décision pour les guérisseurs, qui doivent décider d’utiliser le nettoyage ou de le sauvegarder pour un soin en rafale.

La graine d’esprit peut désormais être lancée deux fois, mais ne peut pas guérir la même cible deux fois. Cela ne le rend pas plus fort dans les situations 1v1, mais l’améliore considérablement en termes de guérison potentielle dans les combats de groupe, où il était auparavant sous-représenté.

Spirit Animal a également été amélioré en ajoutant un soin instantané lorsque les alliés le touchent pour la première fois. La courbe d’escalade des soins par allié a également été aplatie, ce qui signifie qu’elle a maintenant de meilleurs chiffres de guérison sur les groupes de taille moyenne.

  • Rajeunissement (tous les bâtons de la nature):
    • Soins par tick: 7,6 → 8,2
    • Temps de recharge: 1,3 s → 1 s
    • Portée de lancer: 9m → 11m
  • Cleanse Heal (tous les bâtons de la nature):
    • A maintenant un effet de guérison instantané au lieu de guérison au fil du temps
    • Le montant des soins dépend des piles de régénération de chaque cible.
    • Supprime une pile de régénération de chaque allié soigné
    • Piles: 0/1/2/3
    • Valeur de soins: 80/100/130/170
  • Graine spirituelle (bâton druidique):
    • Le sort peut maintenant être relancé dans les 2,5 secondes, mais l’empiler deux fois sur la même cible remplacera le premier lancer.
    • Coût en énergie par lancement: 18 → 9
  • Animal spirituel (bâton rampant):
    • Toucher l’animal spirituel lui-même guérit désormais instantanément 60
    • Valeur de soins de base de la zone par tick: 8 → 12
    • Augmentation des soins par allié supplémentaire: 50% → 30%

Quarterstaffs

Le style de jeu hit-and-run des Quarterstaffs dans Corrupted Dungeons a été atténué, tout en essayant de conserver leurs styles de jeu dans d’autres contenus. Ce changement à lui seul n’éliminera pas entièrement la stratégie de réinitialisation des combats dans les donjons corrompus, mais devrait aider à équilibrer le succès des Quarterstaffs à cet égard. D’autres modifications supplémentaires seront apportées dans un futur patch pour résoudre la méta de réinitialisation dans les donjons corrompus.

La zone de Heavy Cleave a été améliorée, ce qui facilite la frappe des ennemis et lui donne une sensation plus unique. Le délai de frappe a également été supprimé, ce qui accélère considérablement la frappe de la capacité.

  • Cartwheel (tous les Quarterstaffs):
    • Bonus de vitesse de déplacement: 30% → 20%
    • Durée du buff: 5s → 3s
  • Stun Run (tous les Quarterstaffs):
    • Durée du buff: 5s → 4s
  • Heavy Cleave (tous les Quarterstaffs):
    • Ajustement de la zone de frappe dans une forme rectangulaire qui s’étend plus loin
    • Délai de frappe: 0,5 s → 0 s
    • Autonomie: 1 s → 0,5 s
    • Dégâts: 271 → 240
  • Vault Leap (Quarterstaff régulier):
    • Autonomie: 0,2 s → 0,6 s
    • Durée de Knockup ennemi: 1s → 0.7s
    • Portée de lancer: 15m → 13m
    • Position de fin de saut maintenant décalée de 3 m
    • Corrections visuelles pour l’animation de sauts sur un ping élevé

Lances

Les dégâts de tique suivants de Corrupting Steel étaient un peu trop élevés lorsqu’ils étaient combinés avec le lambeau d’armure initial, surtout s’il était associé à un CC dur qui piège l’ennemi pendant toute la durée. Les dommages causés par les tiques ont ainsi été légèrement réduits.

  • Corrupting Steel (Spirit Hunter):
    • Dégâts de zone par tick: 36 → 32

Épées

Ces changements visent à rendre les épées plus fluides et à donner aux armes de l’arbre à épées une bonne synergie avec les capacités qui se déclenchent au coup, ainsi que leurs propres passifs.

  • Attaques normales à l’épée large:
    • Attaques par seconde: 1 → 1,35
    • Dégâts par attaque: 45 → 33
  • Attaques normales à deux épées:
    • Attaques par seconde: 1,4 → 1,5
    • Dégâts par attaque: 32 → 30
  • Attaques normales de la lame claire:
    • Attaques par seconde: 1 → 1,35
    • Dégâts par attaque: 45 → 33
  • Attaques normales de la paire de galatines:
    • Attaques par seconde: 1,4 → 1,5
    • Dégâts par attaque: 32 → 30

Offhands

Plusieurs offhands avaloniens fournissaient des armes à une main trop de capacité de survie. Les Sacred Scepters, en particulier, rendaient même les utilisateurs d’armures en tissu extrêmement résistants au contrôle des foules.

  • Sceptre sacré:
    • Facteur de résistance au contrôle des foules: 2,5 → 1,2
  • Égide astrale:
    • Facteur de défense: 0,25 → 0,2

Casques

Le bouclier d’urgence est toujours l’une des capacités de casque les plus utilisées dans le jeu. Il peut être utilisé pendant des combats entiers, offrant un énorme maintien. Pour rendre son utilisation plus stratégique, le bouclier n’est désormais à pleine puissance que pour les cibles dont la santé est inférieure à 40%. Cela réduit sa force moyenne, tout en le gardant comme une sauvegarde solide pour les alliés à faible santé.

La combinaison de la capacité de survie et du maintien énergétique d’Energy Shield était excessive. Sa durée a été réduite, ce qui rend le moment d’activation plus important.

  • Bouclier d’énergie (capot d’érudit):
    • Durée: 5s → 4s
  • Bouclier d’urgence (casque de gardien):
    • La valeur du bouclier dépend désormais de la santé restante d’un allié:
    • Santé inférieure à 40%: 300 → 300 (inchangé)
    • Santé au-dessus de 40%: 300 → 150

Armures

La logique des sorts de Self Ignition a été retravaillée pour améliorer les performances du serveur, ce qui limitait également le nombre d’ennemis qu’il pouvait toucher. En conséquence, il inflige désormais des dégâts même lorsque le lanceur de sorts est protégé ou invulnérable. Les dégâts généraux ont ainsi été réduits. De plus, pour le rendre plus efficace dans les paramètres dépendants de la puissance des objets, il utilise désormais un pourcentage de la santé maximale de l’ennemi pour déterminer les dégâts au lieu d’une valeur fixe.

Le bouclier de force était très puissant pour les chars en 5v5, ce qui donnait également aux lignes de front trop de capacité de survie. Les résistances de la zone ont donc été légèrement réduites.

Life Steal Aura est un autre changement de qualité de vie pour rendre la capacité plus fluide.

  • Life Steal Aura (Veste Hellion):
    • Délai de frappe: 0,2 s → 0 s
    • Autonomie: 0,4 s → 0 s
  • Auto-allumage (veste Spectre):
    • La zone affecte désormais jusqu’à 5 ennemis
    • La zone continue désormais d’endommager les ennemis même si le lanceur de sorts est invulnérable ou protégé
    • Dommages de brûlure contre les joueurs: 66 dégâts réels → 2% de la santé maximale de l’ennemi
    • Les dégâts de brûlure contre les joueurs montés sont désormais les mêmes que contre les foules (pas de dégâts basés sur le pourcentage)
    • Délai de frappe: 0,4 s → 0,3 s
    • Autonomie: 0,6 s → 0,5 s
  • Bouclier de force (armure de judicateur):
    • Augmentation de la résistance: 0,28 → 0,25

Montures / Montures de combat

Pour s’assurer que les lézards nuisibles ne peuvent pas enchaîner les cibles CC, les ennemis ont maintenant une immunité complète de 6s contre un nuage toxique ultérieur.

Pierce Through (Ballista) n’est plus réfléchissable car il inflige des pourcentages de dégâts, ce qui peut entraîner des dégâts réfléchis très élevés lorsque vous ciblez des cibles avec de grands pools de santé (par exemple, Command Mammoths).

  • Réaction toxique / nuage toxique (lézard nuisible):
    • Les ennemis touchés par un nuage toxique seront immunisés contre un autre pendant 6s
  • Percer à travers (baliste de siège):
    • Les dégâts ne sont plus reflétables

Corrections

  • Correction d’un problème où les couleurs de poitrine Hellgate ne correspondaient pas à leurs raretés réelles
  • Les statistiques de l’arène sont désormais affichées dans l’interface utilisateur des statistiques comme prévu
  • Correction d’un problème où le son du galop disparaissait tout en galopant
  • Correction d’un problème où une campagne de faction commencée le mois précédent ne progressait pas le premier jour d’un nouveau mois
  • Les chaussures en tissu avaloniennes T4 font désormais partie de la liste des butins d’artefacts avaloniens T4 à la fonderie d’artefacts.
  • L’infobulle du Trident spectral (Lance de la Trinité) a été mise à jour pour afficher le nombre correct d’alliés potentiellement affectés (auparavant 5, maintenant 10)
  • Correction d’un problème visuel où l’indicateur rouge de Vendetta (Camlann Mace) changerait en fonction de la taille du joueur
  • Correction d’un problème où le séparateur (Quarterstaffs) pouvait être utilisé sans le déverrouillage du Destiny Board
  • Correction d’un problème où l’intervention divine (Hallowfall) pouvait soigner les cibles immunisées aux soins
  • Ajout de chaînes de localisation manquantes pour les Moose et Moose Calf cultivables
  • Corrections graphiques, audio, d’animation, de terrain, d’interface utilisateur et de localisation supplémentaires

Albion en ligne est disponible sur PC, Android et iOS. Pour en savoir plus sur le jeu, assurez-vous de vérifier le jeu site officiel.


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