Knockout-City-1

La mise à jour 2.0 est arrivée pour Knockout City, et voici la liste complète des modifications et correctifs ajoutés avec ce correctif. Cette mise à jour lance la saison 2 de Knockout City, apportant une nouvelle carte, une nouvelle balle spéciale et bien plus encore. La nouvelle balle spéciale s’appelle Soda Ball et vous pouvez l’utiliser pour bloquer la vision des joueurs après l’avoir secouée. De plus, si vous essayez de maximiser vos gains d’XP, vous pouvez utiliser la nouvelle boisson énergisante appelée Orange Overcharge, qui vous donne +500% XP pour chaque KO avec un tir surchargé. Il y a beaucoup plus à venir dans le jeu dans cette mise à jour, alors voici tout ce qui est nouveau avec la mise à jour 2.0 de Knockout City.

Notes de mise à jour 2.0 de Knockout City

Mettre à jour les tailles

  • Origine et épopée : 5,26 Go
  • Fumer: 6,99 Go
  • Xbox One et Xbox Série S : 6,1 Go
  • Xbox One X et Xbox Series X : 9,6 Go
  • Commutateur Nintendo : 3,9 Go
  • PS4/PS5 : Environ 7 Go

Remarques sur la mise à jour 2.0

  • Nouvelle carte : Holowood Drive-In
  • Nouvelle balle : Boule de soda
  • Nouvelle boisson énergisante : Surcharge orange
  • Correction du problème où les contrats ne progressaient parfois pas lorsque les joueurs rejoignaient une partie en cours.
    • Note du développeur : Ouf, c’était un problème difficile qui nous a pris beaucoup de temps à retrouver. La percée est venue d’un commentaire que nous avons trouvé de ScatteringSky dans notre discorde, qui a déclaré que les contrats semblaient toujours progresser s’ils se joignaient à la cachette, et n’échouaient que lorsqu’ils se joignaient directement à partir d’un match précédent. Cela nous a donné l’indice pour comparer ces deux flux différents. Nous recherchions un problème où les données de progression du match n’étaient pas créées correctement, et cela semblait toujours l’être. Mais il s’avère que dans le flux spécifique consistant à terminer un match puis à rejoindre un autre match en cours, les données de progression ont en fait été supprimées après sa création. Ce n’était donc pas un échec pour créer les données, mais une situation spécifique qui les a supprimées à la dernière seconde. Cela aide toujours à obtenir des rapports des joueurs qui incluent exact étapes que nous pouvons copier pour reproduire le bogue. Alors, merci, ScatteringSky !
  • Fixé un autre un tas de problèmes qui pourraient bloquer les joueurs dans l’écran Match Lobby ou Next Match pendant qu’un match commençait et pouvaient être entendus en arrière-plan.
    • Note du développeur : vous pourriez vous demander pourquoi celui-ci revient sans cesse et pourquoi il est si difficile à corriger. Eh bien, les jeux multijoueurs sont vraiment compliqués, et cette situation spécifique est la confluence d’événements qui est la plus compliquée de toutes. Jusqu’à huit joueurs essaient tous de se connecter au même serveur et de charger le contenu du match (le niveau, les types de balles, etc.) en mémoire, tout en trouvant des informations sur les autres joueurs du match afin qu’ils puissent charger l’équipement de ces joueurs, tout en indiquant au serveur de quel équipement il dispose. Si à un moment donné l’un de ces joueurs ne parvient pas à charger quelque chose, nous devons comprendre pourquoi. Se sont-ils déconnectés et nous devons trouver un remplaçant ? Si oui, pouvons-nous le faire à temps avant le début du match, ou devrions-nous commencer à chercher un remplaçant ? Combien de temps attendons-nous jusqu’à ce que nous déterminions que le joueur s’est déconnecté ? Peut-être qu’ils prennent juste beaucoup de temps à charger, et si nous attendons assez longtemps, ils finiront par nous rejoindre. Devrions-nous dire aux autres joueurs de commencer à jouer la séquence d’introduction pendant que nous attendons ? De plus, que se passe-t-il si l’un de ces joueurs perd un message du serveur auquel il essaie de se connecter et se retrouve à attendre quelque chose qui ne viendra jamais ? Ou que se passe-t-il s’ils reçoivent certains des messages, mais pas tous, afin qu’ils puissent rester bloqués dans un état intermédiaire ? Pour chacun de ces correctifs, nous simulons différents types d’échecs pour découvrir de nouvelles façons dont le processus pourrait s’interrompre. Cela demande du temps, des efforts et de la créativité, mais en fin de compte, lorsque nous les corrigeons, cela rend le système plus fiable. Cependant, en raison du nombre d’éléments en jeu avec ce problème particulier, nous ne serions pas surpris s’il y en avait plus que nous n’avons pas encore prévu, alors continuez ces rapports à venir !
  • Correction d’un problème où les contrats d’équipage pouvaient changer après que le joueur ait quitté un groupe avec des membres d’équipage.
    • Note des développeurs : notre système de contrats d’équipage a eu quelques bugs, mais nous progressons ! C’est un système compliqué qui combine des problèmes avec les contrats, les équipages et le temps (dans la mesure où nous sélectionnons différents contrats d’équipage chaque semaine pour chaque équipage), et ces situations peuvent être difficiles à reproduire dans un environnement de test, c’est pourquoi nous sommes à nouveau si reconnaissant aux joueurs qui ont fourni des informations qui nous aident à les reproduire. Merci de votre patience pendant que nous continuons à les rechercher et à les corriger !
  • Vérifiez simplement qui lit les notes de mise à jour : à partir de maintenant, vous pourrez profiter des Happy Hours de 9h00 à 12h00. UTC tous les jours de la semaine cette semaine, du lundi au vendredi. Pendant les Happy Hours, vous gagnerez de l’XP bonus pour chaque KO obtenu en Street Play et League Play !
  • Correction d’un problème où les joueurs pouvaient traverser ou rester coincés dans des parties minces de l’environnement s’ils étaient projetés dans Ballform, mais sauter hors de Ballform avant de heurter le dessous d’un arrêt de bus, d’un pont ou d’un plafond bas.
    • Note du développeur : nous sommes sûrs que vous avez vu des bugs comme celui-ci dans d’autres jeux, mais Knockout City est spécial en ce sens que lorsque vous vous transformez en balle, nous vous traitons comme une balle, et le moteur physique vous simule comme si vous étiez un balle, ce qui est différent de la simulation d’un bagarreur. Basculer entre ces deux modes à la volée peut provoquer toutes sortes de surprises amusantes !
  • Correction d’un problème où la fenêtre contextuelle Matchmaking pouvait être bloquée à l’écran en disant « En attente de joueurs » après que le joueur ait rejoint un match en cours.
    • Note du développeur : cette petite fenêtre contextuelle est là pour vous dire ce qui se passe avec ce que nous appelons le « flux de correspondance », qui est toutes les choses qui pourraient vous arriver lorsque vous recherchez une correspondance, en trouvez une, dire de rejoindre un serveur, dire au serveur que vous rejoignez un serveur, être informé que le serveur a entendu dire que vous rejoignez un serveur… vous voyez l’idée. Vous ne voudriez pas croyez combien de réunions nous avons eues à propos de cette petite fenêtre contextuelle, mais nous espérons que tout cela est du passé maintenant !
  • Correction d’un problème où un joueur rejoignant un match privé alors que le groupe est toujours dans l’écran de sélection d’équipe peut se retrouver dans le match dans une équipe qui ne marquerait pas de points, et un autre problème où si un joueur ne rejoignait pas un match privé, d’autres les joueurs ne pouvaient pas sélectionner une équipe.
    • Note des développeurs : vous vous souvenez de tout ce que j’ai dit sur la complexité de faire participer tout le monde à un match ? Finalement, nous devons aussi les amener à choisir une équipe ! Il ajoute une étape supplémentaire qui nécessite sa propre synchronisation de tous les acteurs impliqués.
  • Empêche les joueurs d’effectuer un faux lancer qui ressemble à un vrai lancer lorsqu’il est effectué simultanément en sautant.
    • Note du développeur : un autre rapport de joueur a conduit à ce correctif. Nous voulons être sûrs que les joueurs aux yeux perçants puissent comprendre si leur adversaire essaie de les tromper, mais nous ne voulons pas rendre cela impossible !

Ville KO est disponible dès maintenant sur PC, PS4, Xbox One et Nintendo Switch.