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Château Nathria est World of Warcraft Shadowlands«Premier raid, et Huntsman Altimor a hâte de faire de vous son prochain trophée. Les pillards potentiels devront le faire tomber lui et ses animaux de compagnie avant de s’enfoncer plus profondément Château Nathria. Ci-dessous, je décompose chacune des capacités du Huntsman Altimor à Castle Nathria, suivi d’un bref aperçu de la rencontre. Ce guide est conçu pour la version normale du raid, mais fonctionnera aussi bien pour ceux qui utilisent LFR (toutes les différences majeures seront notées).

Le chasseur Altimor ne se bat pas seul, invoquant à la place l’un de ses trois animaux de compagnie pour se battre à ses côtés. Margore, Bargast et Hecutis ont chacun leurs propres attaques et le combat variera en fonction de qui est sur le terrain. Ils apparaissent dans l’ordre que je viens d’énumérer, n’apparaissant qu’après que le familier précédent ait été tué.

Puisque Huntsman Altimor n’a qu’une poignée de capacités qu’il répète tout au long du combat, il aura sa propre section pour commencer. Les trois phases de cette rencontre sont basées sur chaque familier, donc leurs capacités suivront. Tous les animaux doivent être tankés par le hors-char, et le combat commencera avec Margore engendré.

Capacités d’altimor du chasseur

Lien du chasseur: 100% des dégâts subis par Altimor et ses gargons de chasse sont également pris par l’autre.

  • Le chasseur Altimor aura toujours un de ses animaux de compagnie à ses côtés. Puisque endommager l’un endommage l’autre, vous voudrez que les chars maintiennent Altimor et son familier près l’un de l’autre pour les fentes, la zone d’effet, etc.
    • Cette capacité ne s’applique à aucun autre ajout invoqué pendant le combat.

Spreadshot: Altimor tire un cône de boulons sur les personnages-joueurs infligeant 7511 points de dégâts physiques.

  • Huntsman Altimor ciblera un joueur aléatoire pour cette capacité, donc la répartition est un moyen solide de minimiser les dégâts du raid.
    • Les dégâts sont également assez faibles, alors ne les priorisez pas par rapport aux autres capacités.

Sinseeker: Altimor marque 3 joueurs et leur tire dessus. Chaque éclair inflige 11367 points de dégâts physiques et 3414 points de dégâts d’Ombre supplémentaires toutes les 2 s pendant 30 s au joueur marqué et à tous les joueurs d’une ligne.

  • Sinseeker placera un debuff sur les joueurs ciblés et laissera une flèche au-dessus de leur tête. De plus, des flèches apparaîtront au sol menant du Huntsman Altimor et des joueurs ciblés.
  • Ceux ciblés par Sinseeker voudront s’éloigner les uns des autres puis arrêter de bouger, pour donner aux autres joueurs une chance de sortir du chemin de l’attaque.
    • Sinseeker pénètre, donc quiconque se trouve sur le chemin sera frappé.
    • Les joueurs ciblés ne peuvent pas éviter l’attaque.
  • La propagation aide la mêlée à ne pas être bombardée par cela et tous les autres projectiles qu’ils doivent esquiver.
  • Les guérisseurs doivent s’assurer que les joueurs ciblés par Sinseeker sont en bonne santé avant que l’attaque ne se déclenche.

Capacités de Margore (Phase 1)

Griffes dentelées: Margore déchiquette sa cible, lui infligeant 15933 points de dégâts physiques et 4097 points de dégâts physiques supplémentaires toutes les 3 s pendant 30 s.

  • Griffes dentelées debuff est un saignement, donc les compétences de suppression de saignement peuvent le purger du réservoir.
  • Sinon, les chars voudront échanger leurs cibles une fois que le char Margore aura atteint deux piles.
    • Cette attaque se déclenche toutes les 10 à 20 secondes, les chars devront donc être conscients les uns des autres.

Fente vicieuse: Margore jette son dévolu sur un joueur, après 6 s, il se précipite sur lui, lui infligeant 51212 points de dégâts physiques répartis également entre les joueurs à moins de 6 mètres.

  • Fente vicieuse doit être divisé par les autres membres du raid, sinon la cible mourra.
    • La cible est choisie au hasard.
    • Les capacités qui accordent une immunité physique atténueront cette attaque, alors communiquez avec votre raid si vous prévoyez d’en utiliser une.
  • Sinseeker et Spreadshot peut se déclencher pendant Fente vicieuse, donc tout le monde doit être prêt à bouger après le déclenchement de Lunge.
    • Joueurs ciblés par Sinseeker NE doit PAS empiler avec le Fente vicieuse cible.
  • Le joueur ciblé aura un cercle rouge autour de lui: un quart ou plus de votre raid doit s’y tenir pour répartir les dégâts.

Capacités de Bargast (Phase 2)

Rip Soul: Bargast arrache l’âme d’un joueur, infligeant 20485 points de dégâts d’Ombre et faisant apparaître une âme qui dérive vers Altimor jusqu’à ce qu’elle soit complètement guérie. La santé de départ de l’âme est proportionnelle à la santé du joueur frappé par Rip Soul. Si l’âme atteint Altimor, il gagne Dévorer l’âme pendant 30 sec.

  • Le tank contrôlant Bargast voudra éloigner la bête du Huntsman Altimor avant Rip Soul se déclenche pour créer plus d’espace entre le boss et l’ajout généré. Cela permet de mieux empêcher l’ajout d’atteindre Altimor et de fournir le Dévorer l’âme chamois.
    • Dévorer l’âme: Altimor consomme l’âme du joueur, augmentant tous les dégâts infligés de 100%.
  • L’ajout ne peut pas être attaqué, mais il peut être soigné. Une fois complètement guéri, il disparaîtra.
    • Puisque l’ajout apparaît au même pourcentage de santé que le char touché par Rip Soul, c’est une bonne idée de compléter le tank Bargast avant que l’attaque ne frappe et que le tank atténue les dégâts avec des capacités.
      • Le pourcentage de santé avec lequel l’ajout apparaîtra ne dépassera cependant pas 90%.
  • Huntsman Altimor peut être retiré de l’ajout si nécessaire, mais il ne bougera pas pendant le lancer. Sinseeker ou Spreadshot.

Nuances de Bargast: Bargast crée des nuances de lui-même qui jettent Rugissement mortel. Sous un effet de perte de contrôle Nuances de Bargast gagner des piles de Déstabiliser, augmentant tous les dégâts subis de 100%.

  • Cet ajout apparaît avec une richesse de santé, vous devez donc obtenir le Déstabiliser affaiblissez jusqu’à environ vingt piles pour le tuer efficacement.
    • 1 Déstabiliser la pile est gagnée toutes les 2 secondes pendant que CC’d; empiler les CC n’empile pas l’effet.
  • L’ajout sera diffusé Rugissement mortel lorsqu’il n’est pas sous un effet de contrôle des foules.
    • Rugissement mortel: Inflige 7511 points de dégâts d’Ombre à tous les personnages-joueurs et 3414 points de dégâts d’Ombre supplémentaires toutes les 2 s pendant 20 s.
  • Demandez au char d’éloigner Bargast d’Altimor lorsque Nuances de Bargast est lancé, pour éviter que les clivages et les AoE ne touchent le CC d’ajout et de rupture.
  • Une fois que l’ajout atteint vingt piles de Déstabiliser le raid devrait le brûler dès que possible.
    • Après 70 secondes, la barre d’énergie de l’add se remplira et deviendra immunisée contre les CC.

Capacités Hecutis (Phase 3)

Pierre concasseuse: Les attaques de mêlée d’Hecutis augmentent ses dégâts physiques infligés de 25% et réduisent ses déplacements. En se déplaçant, Hecutis jette des piles de Pierre concasseuse et déclencheurs Pierre brisée, infligeant 3414 points de dégâts de Nature à tous les personnages-joueurs.

  • Les dégâts d’Hecutis augmenteront en restant immobile, mais le buff diminuera lorsqu’il se déplace. Le déplacement cause des dégâts à l’échelle du raid.
  • L’astuce est de ne déplacer les Hecutis que lorsque Pierre concasseuse atteint 4 à 5 piles.
    • Gardez Hecutis près d’Altimor, et quand il est temps de bouger, faites bouger les deux chars ensemble. Une fois que Pierre concasseuse s’use les deux réservoirs peuvent s’arrêter de bouger et rester là où ils sont.
    • Cela aide également les guérisseurs à mieux chronométrer leurs soins. De gros soins de raid seront nécessaires pendant cette procédure, et le reste du raid doit rester conscient des deux Sinseeker et Spreadshot.

Hurlement pétrifiant: Hecutis pétrifie les personnages-joueurs, inflige 455 points de dégâts de Nature et réduit la vitesse de déplacement de 5% toutes les 1 s. Lorsque cet effet expire, les joueurs pétrifiés se brisent, infligeant 3414 points de dégâts de Nature aux personnages-joueurs à moins de 10 mètres et créent un patch de Éclats de pierre à leur emplacement.

  • Éclats de pierre laissez un tas permanent de fragments sur le sol, et ils endommageront et ralentiront quiconque y entrera.
    • Éclats de pierre: Une zone de pierre tranchante jaillit du joueur, infligeant 1819 points de dégâts de Nature toutes les 1.5 s et réduisant la vitesse de déplacement de 25% aux joueurs se trouvant dans la zone.
  • Joueurs ciblés par Hurlement pétrifiant auront un cercle brun sous eux: ils doivent se déplacer vers les zones extérieures de l’arène, de préférence là où le trafic est le plus faible.
  • Depuis Hurlement pétrifiant ralentit de plus en plus car il est canalisé, les joueurs voudront commencer à bouger tôt et utiliser toutes les compétences de mouvement qu’ils peuvent avoir.
  • Toute personne non ciblée par l’attaque doit s’éloigner de ceux qui l’ont été pour éviter l’explosion des dégâts de Nature.

Château Nathria Huntsman Altimor Rundown

La rencontre du Huntsman Altimor dans le raid du château Nathria de Shadowland est en grande partie une question de gestion et de positionnement supplémentaires. Chacun des trois familiers d’Altimor est une phase distincte du combat, et les ajouts générés par Bargast lors de la phase 2 peuvent et vont effacer le raid. Margore dans la phase 1 et Hecutis dans la phase 3 exigeront que tous les joueurs soient conscients de leur position dans le raid, sinon ils solliciteront les guérisseurs en causant plus de dégâts ou en déclenchant la mort. Huntsman Altimor aura environ 10% de points de vie après la mort d’Hecutis, mais il n’y a pas de nouveau mécanisme ni de colère à craindre. Brûlez-le simplement pour terminer la rencontre.

Pour tout décomposer en puces:

  • Combat entier
    • Le hors-char devrait être prêt à attraper les animaux de compagnie du Huntsman Altimor chaque fois qu’ils apparaissent et à les positionner de manière appropriée près du boss.
    • Tout le monde devrait se disperser pour minimiser les dommages causés par Spreadshot, et faire Sinseeker plus facile à éviter.
  • La phase 1
    • Les chars doivent être prêts à être échangés à 2 piles de Griffes dentelées.
    • Les joueurs doivent être prêts à s’empiler sur le cercle rouge chaque fois que quelqu’un est ciblé par Fente vicieuse.
  • Phase 2
    • Bargast doit être éloigné de Huntsman Altimor lors du lancer Rip Soul.
    • Les guérisseurs doivent compléter le tank et le tank doit utiliser des capacités défensives pour s’assurer que l’ajout a autant de santé que possible.
    • Les guérisseurs doivent ensuite soigner complètement l’ajout pour le faire disparaître avant qu’il ne puisse atteindre Altimor et le buff avec Dévorez l’âme.
    • Tout le monde doit CC l’ajout de Nuances de Bargast, puis brûlez-le une fois qu’il atteint environ 20 piles de Déstabiliser.
  • Phase 3
    • Les hecutis doivent être déplacés une fois qu’ils atteignent 4-5 piles de Pierre concasseuse; déplacer Altimor en tandem.
    • Joueurs ciblés par Hurlement pétrifiant besoin de se déplacer vers l’extérieur de l’arène pour tomber Éclats de pierre dans les zones moins fréquentées. Tout le monde doit s’éloigner de ces joueurs.

Suivez ces étapes pour vaincre Huntsman Altimor lors du raid Nathria du château de World of Warcraft Shadowlands.

– Cet article a été mis à jour le: 13 décembre 2020


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