Hunting My White Whale: Rétrospective de la série Tales

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[UtilisateurDestructoid[DestructoiduserKerrik52 arrive rapidement avec un blog incroyablement détaillé couvrant leurs réflexions sur l’intégralité de la série de jeux bien-aimés Tales. Le fou absolu a écrit plus de 9300 mots ici, mettant en évidence chaque jeu avec sa propre section dédiée. Que vous n’ayez joué qu’un seul jeu dans la franchise ou à chaque entrée, il y a probablement quelque chose ici pour vous. Sois juste conscient, il y a quelques spoilers ci-dessous.

Personnellement, mes entrées préférées étaient probablement Vesperia, Xillia et Symphonia. Ils ne sont pas vraiment révolutionnaires ou définissant le genre, mais ce sont de merveilleux jeux de «réconfort». Il est facile de se perdre dans leur monde et de voir les heures fondre. J’aime cela à propos d’eux!

Avez-vous une entrée préférée dans la série? Symphonia est-il un peu surfait mais toujours assez bon dans l’ensemble? Pensez-vous que Kerrik a raison ou tort sur un détail absurdement minuscule qui est complètement ouvert à l’interprétation? N’hésitez pas à consulter les commentaires et à nous le faire savoir! – Kevin]

Au cours de mes années de formation, lorsque j’explorais les types de jeux que j’aime, j’ai passé beaucoup de temps à essayer des tas de JRPG différents, en particulier les jeux d’Atlus. Mais, bien que j’aie essayé des trucs de Final Fantasy et Dragon Quest, une série qui me semblait être un géant inconnu était la série Tales de Namco Bandai.

Sur un coup de tête, j’ai acheté la version PSP de Tales of Eternia, que j’ai adoré, mais je n’ai pas poursuivi la série plus loin car je n’ai jamais vu aucun des autres jeux dans mes magasins de jeux locaux après cela. Avance rapide jusqu’en 2018, et j’ai à nouveau repris un jeu de la série sur un coup de tête. Cette fois, c’était Tales of Zestiria, qu’un ami m’a vendu pour pas cher.

C’est alors que j’ai décidé qu’il était temps de jouer au reste des jeux et d’aller au fond de cette série (ainsi que d’en revoir la majeure partie), l’objectif final étant la rétrospective que vous lisez maintenant. Quand je suis sorti pour acheter les jeux que je pouvais trouver, j’ai été agréablement surpris de voir à quel point les jeux modernes étaient bon marché et facilement disponibles. Habituellement, les JRPG sont un cauchemar à trouver en Europe, mais peut-être qu’Atlus et leur haineux pour le continent ont empoisonné mon cerveau.

Bien qu’il soit possible que Bamco surimprime les jeux (j’aimerais que NISA et XSEED le fassent pour mes précieux jeux Falcom), je pense qu’il est plus probable que la série ne soit pas aussi populaire que je le pensais au départ. Chaque jeu représente en moyenne moins d’un million de ventes selon un rapport récent, et je pense qu’une grande partie de la notoriété de la série a été renforcée grâce à Tales of Symphonia, qui était le jeu dont j’avais le plus entendu parler avant d’entrer dans la série.

J’avais entendu dire que la série spécialisée dans les rebondissements déconstructifs visait à renverser la formule JRPG, mais après avoir joué à presque tous les jeux disponibles en anglais (désolé, Tales of Hearts, je n’ai pas de place dans mon cœur ni dans mon portefeuille pour une Vita ), Je ne suis pas vraiment d’accord avec cette évaluation. Symphonia est le seul jeu qui le fait vraiment, bien qu’il y ait des aspects des autres qui entrent en quelque sorte dans ce genre de choses.

Cela me fait penser que Symphonia était le seul que la plupart des gens ont joué (ou celui qu’ils ont joué en premier), et cela a coloré leur vision de la série. Cependant, mis à part les manigances uniques de déconstruction, c’est un très bon exemple de ce que la série offre et des éléments qui durent d’un jeu à l’autre.

Tout comme Final Fantasy et Dragon Quest, les jeux Tales se déroulent généralement dans leurs propres paramètres uniques, mais les éléments des autres jeux sont conservés et repensés au besoin. Au-delà de la liste des esprits d’invocation de la série, du pirate Aifreed, de la quête parallèle des armes scellées, de l’anneau du sorcier, des affiches recherchées mal dessinées, des bandits Dark Wings et de la manière incroyablement inventive dont il gère les configurations de « double monde », il y a aussi une tonne de fanservice dans les jeux.

Cela a rendu vraiment gratifiant de parcourir les jeux dans (principalement) l’ordre chronologique après Zestiria. Quand j’ai frappé l’après-match là-bas et que je suis arrivé aux camées boss, je n’avais aucune idée de qui je combattais et pourquoi je devais m’en soucier. En commençant par Tales of Eternia (je pense, à moins que j’oublie une partie de Destiny en faisant cela), la série fait un clin d’œil direct aux jeux précédents, que je n’ai pas eu la première fois à travers Eternia et Zestiria.

Quand j’ai joué correctement à la série, j’étais au courant de comprendre les camées boss, les costumes et diverses petites références aux autres jeux, ce qui m’a aidé à garder mon élan tout au long de cette très longue entreprise. La série n’a pas le même niveau de gain multiplicatif que les jeux Falcom’s Trails au fur et à mesure que vous la parcourez, mais vous êtes toujours récompensé pour vous en tenir.

C’est tout ce que je voulais dire avant de commencer, alors il est maintenant temps d’entrer dans chaque match auquel j’ai joué.

Contes d’Eternia

Lisez ma critique ici.

Étant le jeu auquel j’ai joué le premier de la série, et celui auquel j’ai joué séparément de mon marathon quelque peu épuisant, Tales of Eternia a beaucoup de biais positif dans son nom. Cela frôle la nostalgie à ce stade, car cela fait environ une décennie que je l’ai joué pour la première fois. Je ne peux pas démêler ces sentiments de ma vision actuelle du jeu, donc je ne vais pas essayer. Au lieu de cela, je vais simplement expliquer pourquoi je l’aime aussi clairement que possible.

Bien que j’aie beaucoup d’affinités pour la PlayStation, je ne suis jamais entré en contact avec les nombreux RPG sur la plate-forme que bien plus tard. C’était probablement pour le mieux, car je n’aurais pas pu les apprécier à l’époque en raison de ma connaissance inexistante de la langue anglaise de toute façon. Même ainsi, revenir à ces RPG de cinquième génération a été très engageant pour moi, car les pièges de l’époque me résonnent toujours, même si les jeux eux-mêmes ne le font pas d’eux-mêmes.

Des trucs comme l’audio, les menus, les techniques de rendu, les systèmes de jeu expérimentaux, etc. De ce point de vue, je considère Tales of Eternia comme la plus grande expression du charme inhérent aux RPG PlayStation.

Le travail de sprite est formidable à voir, d’autant plus que nous n’avons pas eu beaucoup de jeux très détaillés basés sur des sprites sur la PlayStation en raison de la poussée de Sony pour la 3D à l’époque. Ce qui vend vraiment le style graphique, ce sont les arrière-plans magnifiques dans lesquels vous pouvez courir. Contrairement aux arrière-plans pré-rendus de Resident Evil, les personnages et les arrière-plans se marient très bien ici. Associez les arrière-plans uniques à la bande-son diversifiée et de niveau divin, et il devient difficile de ne pas aimer le monde qui a été créé ici.

Ce n’est pas tout ce que le jeu a à offrir, bien sûr. Je ne peux pas de bonne foi appeler l’histoire une expérience exceptionnelle, mais je l’aime toujours et les personnages beaucoup. Tout est simple et édifiant, mais exécuté avec soin … à part certaines parties du doublage. Je reconnais que j’ai un faible pour cela en raison du personnage principal Reid joué par Kevin Miller (Sly Cooper), qui ne gagnera pas les points de jeu pour la plupart des gens. Pourtant, compte tenu des antécédents de la génération de consoles, je dirais toujours qu’Eternia est l’un des jeux les mieux exprimés de l’époque.

Le parti est essentiellement divisé en deux parties, nos quatre personnages principaux dans une section et nos deux membres du parti tertiaire dans l’autre. Les personnages principaux sont au centre de l’histoire, les deux autres étant principalement là pour offrir des gadgets de jeu uniques et aider l’intrigue en plusieurs parties. Bien que ce soit un peu un gaspillage que Chat et Max n’aient pas grand chose à faire, cela laisse Reid, Farah. Meredy et Keele ont plus de place pour créer des liens entre eux.

Et ils ont un peu besoin de ce temps d’écran, car le jeu est un peu court par rapport aux normes modernes, ne dépassant qu’un peu plus de 30 heures. Je pense que c’est la longueur parfaite pour un JRPG, car le rythme reste bon tout au long, aboutissant à une bonne croissance du personnage de la distribution principale. C’est vraiment dommage que les sketches de camping aient été coupés pour la sortie en anglais. Je ne dirais pas que les membres du groupe ont de grands arcs, mais davantage pour qu’ils grandissent ensemble car ils deviennent de meilleurs amis qui se font confiance et décident de sauver les deux mondes ensemble.

En parlant de cela, le design du monde exposé ici est probablement mon préféré dans la série, car il fournit une bonne quantité de contenu facultatif. Cela me rappelle beaucoup Final Fantasy V (auquel j’ai récemment joué), car il arrive un moment où la difficulté augmente et vous êtes censé aller explorer le monde pour trouver des donjons optionnels afin de pouvoir vous mettre sous tension. Lorsque j’ai revisité le jeu pour mon examen, j’ai parcouru le contenu que j’avais manqué et j’ai été époustouflé par tous les endroits amusants où vous pouvez aller. Ils vont même jusqu’à rendre la dernière mise à niveau du vaisseau facultative, ce qui était un excellent supplément pour terminer le jeu.

Maintenant que j’ai plus d’expérience avec la série, je peux certainement voir quelques défauts avec le système de combat, mais je pense toujours que c’est vraiment amusant de s’engager. Tout comme l’histoire, c’est assez simple (en dehors de certains mouvements supplémentaires impressionnants qui sont vraiment difficiles à débloquer et à utiliser) mais solide. Avant de revoir le jeu, j’avais peur qu’il se sente aussi janky que les deux précédents (plus sur ceux plus bas), mais ce n’était pas le cas.

Le combat est assez rapide, les sorts ne gèlent pas l’action et il y a un bon va-et-vient lorsque vous bloquez et contre-attaquez. Cependant, le tampon d’entrée est incroyablement strict, ce qui rend les combos difficiles à exécuter, et en dehors de Reid et Farah, les personnages jouables sont soit ennuyeux à utiliser, soit très astucieux. Parlant en tant que personne qui n’a joué qu’aux jeux 2D sortis dans l’ouest, je considère que c’est la meilleure incarnation du système de combat à mouvement linéaire 2D.

Enfin, je veux parler de certaines choses tertiaires, à savoir l’anime et Star Ocean. L’anime n’est pas super excitant, mais comparé au clusterfuck qui est l’anime Phantasia, il est délicieux (je n’ai essayé aucun autre anime Tales). C’est une intrigue de remplissage qui est insérée au milieu du jeu, qui s’intègre assez décemment dans l’histoire, mais elle tend vraiment à être remplie, presque tout étant un épisode de plage géant puisqu’il se déroule sur une île.

Malgré cela, j’ai vraiment aimé voir d’autres interactions de fête, le nouveau personnage Marone, les scènes d’action et la musique réinterprétée pour l’anime. Il présente également la barde ennuyeuse Corina et se penche sur un tas de clichés d’anime qui sont soit minimisés, soit inexistants dans le jeu lui-même. Donc, c’est un peu un sac mélangé principalement destiné aux fans du jeu.

La raison pour laquelle j’évoque Star Ocean est que je me suis un peu retourné lorsque j’ai joué à Second Evolution après Eternia et que j’ai senti à quel point les deux jeux étaient similaires en ce qui concerne les graphismes, le style et les mécanismes mineurs. Compte tenu du sang partagé des deux séries, cela ne devrait pas être surprenant, mais je ne le savais pas à l’époque. Je préfère de loin Tales of Eternia aux deux premiers jeux Star Ocean (et au reste de la franchise, franchement), mais je suis intéressé à revoir ces jeux un jour pour voir comment ils tiennent le coup.

Contes de Zestiria

Lisez ma critique ici.

Je suppose que je devrais me considérer chanceux d’avoir expérimenté Zestiria comme je l’ai fait. Sans le contexte plus large de la série (sans parler de l’ignorance des débâcles de la bande-annonce et de la plupart de la haine pure que les gens ont pour elle), j’ai réussi à en tirer beaucoup de plaisir, ce qui se reflète dans ma critique. J’ai beaucoup aimé la présentation et les personnages.

Même si c’était mon deuxième match de la série, cela laissait beaucoup à désirer. Pour autant que j’aime la fête, l’intrigue manque à la fois de moments mémorables et d’un crochet central ou d’un thème au-delà de « Explorons le monde! ». Les blagues et les jabs inter-parties peuvent être excellents, mais sans un plus grand contexte dans lequel exister, ils ont une valeur limitée en dehors des compilations de sketchs. C’est une expérience édifiante mais sans but.

Bien qu’il y ait des choses intéressantes à trouver dans le monde (qui déclenchent des sketches pertinents), je pense que le jeu n’est pas allé assez loin avec le concept d’exploration. En parcourant la série, j’en suis venu à mieux comprendre ses enjeux budgétaires, ce qui a contribué à contextualiser le vide qui se dégage de Zestiria. C’est bien qu’ils aient finalement géré un monde interconnecté de cette échelle (avec une géométrie plus variée que Xillia), mais la plupart ne sont que de grands champs vides à traverser.

Vu que l’intrigue se déplace si lentement de toute façon, ils auraient dû s’y pencher en créant des zones optionnelles volumineuses qui se sentent gratifiantes à explorer. Cela introduit son propre ensemble de problèmes, mais il aurait été si agréable que le jeu dise « Nous devons aller ici, mais cet endroit semble intéressant, clin d’oeil. » Cela aurait également été une avenue pour de meilleures quêtes secondaires.

Maintenant, une chose qui était loin d’être idéale à propos de mon deuxième jeu, c’est à quel point il est complexe par rapport à Eternia. Beaucoup de ses idées sont nouvelles, mais elles s’appuient toujours sur les autres jeux, ce qui en a fait encore plus un cauchemar à apprendre pour moi. Je l’ai revisité pendant quelques heures pour me rafraîchir la mémoire, et je peux affirmer avec certitude que Berseria a réussi à réduire beaucoup de mécanique tertiaire pour le mieux.

Il y a tellement de conneries à suivre, et il est difficile de justifier de tout apprendre quand le jeu n’a même pas quelque chose d’aussi basique que la caméra de combat. La transition ininterrompue des cinématiques au terrain en passant par la bataille est soignée, mais cela ne valait pas la peine de ne pas pouvoir le voir lors de combats dans des couloirs exigus. Pourtant, je pense que le mécanisme d’armatisation est cool pour sa nouveauté si rien d’autre. J’aime toujours que les jeux présentent de nouvelles idées, et la série Tales regorge d’idées intéressantes qui valent ou non la peine d’être intégrées à d’autres jeux.

Enfin, je veux parler un peu du DLC. Comme souligné dans ma critique, je n’étais pas au courant du DLC Alisha (même si j’avais une copie scellée), seulement la chose mineure « booster DLC ». Mais comme Bamco me déteste, je n’ai même pas pu l’obtenir, car leur site était en réparation lorsque j’ai essayé d’utiliser mon code. Cela m’a gêné de leur acheter des DLC, et je n’étais pas d’humeur à le faire de toute façon.

En tant que tel, je n’ai pas joué au DLC Alisha, même si je devrais le faire par souci d’exhaustivité. Mais tout ce que j’en ai entendu, c’est à quel point c’est une déception grinçante, donc je n’ai pas envie de m’engager avec ça juste pour satisfaire ma curiosité. J’ai même entendu dire que cela me ferait détester Rose, qui est comme mon personnage préféré dans le jeu. Si tel est le cas, je me contente d’écrire le tout comme non canonique.

Contes de fantaisie

Je n’ai pas revu Phantasia ou Destiny, car je sentais qu’il n’y avait pas assez de matériel dans chaque jeu pour une critique autonome, mais comme je fais une rétrospective de la série maintenant, il est beaucoup plus facile de comprendre les mots.

En regardant Phantasia du point de vue de sa sortie originale sur SNES en 1995, il est étonnant de voir à quel point il va à la fois selon ses propres termes et en tant que base pour le reste de la série, malgré la part de l’histoire originale qui a été coupée. Il y a tellement de choses ici qui sont très fondamentales pour la série, à la fois mécaniquement et au niveau de l’histoire.

La chose la plus remarquable est la première incarnation du système de combat à mouvement linéaire, qui reste assez unique à ce jour. Le seul jeu que j’ai vu qui a utilisé des jeux de combat 2D comme base pour son système de combat à ce degré est Summon Night: Swordcraft Story on the GBA. Penser qu’ils ont fait un RPG d’action coopérative SNES dans ce style est banane. Le seul jeu similaire de l’époque auquel je puisse penser est Secret of Mana, qui n’est pas aussi technique et opte plutôt pour une vue descendante.

Comme évoqué dans la section Eternia, un problème majeur avec le combat est que le lancement de sorts interrompt l’action, ce qui tue vraiment le rythme de la plupart des combats. Ajoutez à cela le fait que les sorts ne peuvent pas être esquivés et que de nombreuses batailles se transforment en une course DPS où vous forcez Mint à spammer autant que possible les soins multi-cibles. Il y a aussi des donjons qui m’ont vraiment ennuyé.

Aussi difficile que cela puisse être de passer à travers certaines parties, cela ne nuit pas à certains des autres aspects remarquables du jeu. C’est une histoire de voyage dans le temps, ce qui signifie qu’il y a plusieurs cartes overworld, même sur SNES, il y avait de petites quantités de clips vocaux (mis à niveau vers un doublage partiel dans la version PS1 et un doublage complet dans la version PSP), et il a vraiment séquence de guerre rad où vous pouvez vous battre sur un cheval volant!

Ensuite, il y a la musique, les arrière-plans (qui ne sont pas aussi impressionnants que ceux d’Eternia, mais tout de même assez bons) et à quel point c’est une aventure à la mode. Les enjeux sont rapidement posés, les personnages sont simples mais faciles à aimer et la plupart de l’intrigue traite directement du problème à résoudre, qui est le combat contre Dhaos à plusieurs époques. Je suis impressionné par le fait que tout se déroule si bien et parvient à rester si concentré.

Contes du destin

Le destin se trouve dans un endroit embarrassant pour moi. Comme il précède le remake PS1 de Phantasia d’un an, il ne peut pas profiter des fonctionnalités supplémentaires de ce jeu. De plus, comme le remake PS2 n’était pas localisé (dont j’ai entendu parler de bonnes choses), vous êtes coincé avec cette étape intermédiaire entre la version SNES de Phantasia et la version PS1 en tant que fan anglophone.

Ce qui ressort vraiment, c’est le combat incroyablement limitant. Vous ne pouvez attaquer normalement qu’une seule fois par combo avant de devoir utiliser un arte pour continuer le combo. Cela ne semble pas bien pire que les deux fois où vous pouvez attaquer normalement dans Phantasia PS1 et Eternia, mais cela arrête vraiment les choses, surtout si vous jouez en mode semi-automatique et que vous n’attaquez qu’une seule fois. chaque fois parce que vous avez gâché le timing pour enchaîner dans un arte.

Ensuite, il y a les visuels, qui sont très similaires, mais nettement moins attrayants que les deux autres jeux, en particulier en ce qui concerne la carte du monde. C’est cette carte en mode 7-esque vraiment croquante qui se distingue vraiment par sa laideur par rapport au monde 3D approprié dans les autres jeux PS1. L’écran de fête est mignon, mais comme les sketches ont été coupés dans la version anglaise, cela ne sert pas à grand-chose.

Si vous pouvez dépasser cela (et les taux de rencontre élevés dans certaines zones), c’est un moment décent. L’histoire est un peu par les chiffres, mais ça marche. J’ai trouvé intéressant que tout le monde soit un porteur d’épée magique dans ce jeu, ce qui leur donne accès à la fois à une arme de mêlée décente (qui monte de niveau et peut être équipée d’un disque d’équipement pour les statistiques et les sorts supplémentaires) et à des sorts.

Si le combat avait été plus étoffé, faire de tout le monde un utilisateur d’épée aurait probablement été boiteux, mais je pense que le jeu le fait fonctionner en donnant au moins des artes uniques aux gens. Bien que je ne qualifierais pas le jeu de mauvais, ce n’est pas un jeu que je tiens à revisiter, surtout lorsque les deux autres jeux PS1 existent avec de meilleures présentations et de meilleures mécaniques.

Contes de Symphonia

Lisez ma critique ici.

Pour terminer. Le grand.

J’étais vraiment excité de pouvoir enfin jouer à ce jeu fondateur, et pour donner un peu de piquant à cette section, j’ai contacté des fans plus âgés pour poser des questions et confirmer certaines croyances que j’avais sur le jeu et son héritage.

Alors que les versions occidentales de Destiny et Eternia ont valu à la série une certaine renommée dans l’ouest, ce n’est que Symphonia que Bamco a décroché l’or. Il y avait plusieurs raisons à cela, à savoir le doublage, certaines améliorations de la qualité de vie par rapport à Eternia, la coopération à quatre joueurs facilement accessible (aucun Multi-Tap ou Channeling Rings requis!), Les visuels inspirés de l’anime étant enfin apportés à 3D, la bande-son puissante et à quel point Nintendo l’a poussée à l’époque. Compte tenu de la sélection terne de JRPG de GameCube et de la qualité de Symphonia, il est tout à fait logique que Nintendo fasse de son mieux pour que tout le monde l’achète.

C’était cette tempête parfaite d’être une exclusivité GameCube qui s’adressait aux weebs en herbe (qui avaient peut-être eu une exposition limitée aux JRPG jusqu’à ce point) qui offrait une solide rejouabilité grâce au système NG + (qui vous permet de débloquer des astuces), le système de liaison (qui n’était pas à mon goût, personnellement), et le combat coopératif qui avait plusieurs personnages avec lesquels jouer.

Ajoutez à cela la montée en puissance des forums grand public, et il n’est pas étonnant que les gens se soient accrochés au jeu aussi fort qu’eux et aient formé une solide base de fans pour Symphonia en particulier sur la série dans son ensemble. D’autant plus que les principaux jeux ont été expédiés sur les plates-formes Sony et Microsoft pour la plupart après cela.

Cela me rappelle mes propres expériences avec Kingdom Hearts quand c’était nouveau. C’était mon introduction aux RPG d’action, au concept de nivellement des personnages (qui se sent vraiment bien quand vous n’avez pas acquis beaucoup de résistance à ces produits chimiques doux et sucrés du cerveau qu’il déclenche), et à être encouragé à explorer un monde immense. Vu à travers cet objectif, je suis sûr que je serais autant une ventouse pour Symphonia que tout le monde.

Cependant, le jeu qui, à mon avis, a une plus grande valeur en comparaison est Final Fantasy X. Tout comme Symphonia et KH1, il a montré à quoi pouvait ressembler un RPG alors moderne. Il est facile d’oublier à quel point le passage de FFIX à FFX a été un saut, et il est très intéressant de comparer les deux, car leurs histoires sont superficiellement similaires. Les deux vous lancent un voyage à travers le monde à travers différents temples, qui devrait se terminer par un sacrifice pour sauver le monde.

La principale différence entre les deux jeux est que FFX joue ses cartes directement et se construit lentement au point où le parti rejette le destin, tandis que dans Symphonia, le parti change brusquement de quête au début après avoir traversé une quête JRPG classique à petite échelle qui se termine. dans la trahison. En fin de compte, les deux jeux ont le même message édifiant de « Vis le destin, nous devons faire ce qui est juste grâce au pouvoir de l’anime! », Mais Symphonia frappe plus fort en faisant que le monde lui-même soit construit sur des mensonges au lieu de simplement laisser certains membres du parti cacher des choses.

Je pense que c’est pourquoi l’histoire a touché une corde sensible chez les gens. Je ne peux pas penser à un autre JRPG avant cela (à l’exception d’une petite partie d’Eternia) qui a joué avec la déconstruction des tropes JRPG. Il est important de se rappeler que Symphonia reconstruit ces tropes dans un contexte plus large plus tard et finit par être l’incarnation alors moderne de ce qu’étaient les premiers JRPG à leur époque. Il ne rejette pas le fait d’être un JRPG, il déclare que les JRPG devraient viser plus haut qu’avant.

Cette hauteur finit par paraître un peu courte rétrospectivement, car le thème du « racisme mauvais, entendez-vous bien » n’est pas le message le plus difficile, mais il reste malheureusement pertinent, et le jeu montre bien à quel point le racisme est stupide en la fabrication d’un cadre où vous sympathisez facilement avec les non-racistes.

Sur le front du combat, j’aime plus les combats réels que dans Eternia, car il est un peu plus facile d’enchaîner les attaques régulières en artes et vous maintenez automatiquement votre position en mode semi-automatique après avoir attaqué. L’ajout d’arènes de combat 3D permet de cibler plus facilement des ennemis spécifiques au détriment de la protection des lanceurs de sorts contre les boss. En tant que tel, le spamming de guérison est toujours la chose que vous devez faire à tout moment.

Maintenant, tout ce qui est nouveau n’est pas tout à fait à mon goût, car les mécanismes tertiaires comme Overlimit et le système Exsphere sont soit extrêmement aléatoires, soit difficiles à expérimenter. En tant que tel, il finit par avoir un combat pire qu’Eternia, même s’il se sent mieux à jouer, ce qui est une chose tellement malheureuse.

Ce qui n’est pas malheureux, c’est la suppression des rencontres aléatoires, ce qui est délicieux, car vous pouvez faire un effort pour éviter beaucoup de batailles, et c’est excellent pour le rythme. Bonne chose aussi, car l’accent est davantage mis sur les énigmes, dont certaines étaient trop pour moi si je me souviens bien. Dommage qu’il n’y ait pas plus de contenu optionnel, mais je comprends le coût accru inhérent au développement pour la sixième génération.

Enfin, je veux parler brièvement de la connexion de ce jeu à Phantasia, dont il est secrètement une préquelle. Depuis que je me suis efforcé de jouer aux jeux dans l’ordre, je m’attendais à tirer davantage de cette connexion que je ne le faisais. La connexion est évidente, mais en raison de l’échelle de temps, les deux jeux partagent un conflit principal sur Mana, quelques domaines et rien d’autre. Pourtant, c’est une chose supplémentaire intéressante à penser si vous aimez les deux jeux.

Tales of Symphonia: l’aube du nouveau monde

Lisez ma critique ici.

Dawn of the New World (que je m’abstiendrai respectueusement d’appeler Symphonia 2, alors laissez tomber les fourches) est un jeu dont l’existence a apparemment été amenée au nom de l’argent plutôt que de l’expression créative. Les développeurs doivent manger et tous les jeux vendus le sont pour gagner de l’argent, donc ce n’est pas étrange. Cependant, lorsque vous faites une suite au jeu le plus vendu de la franchise sur la plate-forme successeur du GameCube, bien que ledit jeu n’ait pas de place pour une suite directe et qu’il y en ait déjà une lointaine, on ne peut s’empêcher de lève un sourcil.

En tant que tel, j’hésitais à jouer à DotNW (Wow, c’est une abréviation terrible. Allons-y plutôt avec Dawn). Étant donné que je n’avais pas le même lien profond avec le jeu original que les gens auxquels Bamco essayait de faire appel, j’ai réussi à tirer un bon morceau de plaisir du jeu malgré ses défauts. Quelle délicieuse ironie.

Au lieu d’essayer leur putain de faire une nouvelle histoire pour l’ancien casting, Dawn choisit plutôt de se concentrer sur une nouvelle paire de personnages, le protagoniste Emil et son galpal Marta. L’ancien casting est toujours là, mais ce sont des membres du groupe d’invités à niveau verrouillé avec une utilisation limitée qui importe à peine pour l’intrigue. Si cela n’était pas assez aliénant pour les vieux fans, le jeu fabrique un conflit entre Emil et Lloyd en peignant Lloyd comme un faux héros qui a tué les parents d’Emil.

Dans cet esprit, je ne blâme vraiment pas les gens d’avoir abandonné à la fois le jeu et la série à ce stade. Il est courageux de faire du vieux héros un méchant, mais c’est aussi un moyen si peu coûteux de créer un conflit qui peut facilement se retourner contre vous. Je pense que le jeu aurait été un peu mieux reçu si l’ancien casting avait été utilisé avec un peu plus de tact.

Pourtant, je ne pouvais pas ignorer les améliorations offertes par le jeu. La présentation est naturellement meilleure, puisqu’il s’agit d’un jeu Wii. Les modèles ont de meilleures proportions, les textures sont plus détaillées et les sketches sont exprimés. Des trucs comme ça, il est vraiment plus facile d’accepter d’avoir traversé les zones recyclées.

Le combat est plutôt bon dans l’ensemble, car le jeu nettoie beaucoup de mes problèmes avec Symphonia. Les attaques à l’unisson prennent moins de temps à se charger, il n’y a pas de moyen ennuyeux d’apprendre les arts et l’enchaînement des combos est légèrement plus facile (à une faute franchement due à la facilité de jonglage aérien). Si le jeu se concentrait uniquement sur Emil et Marta, ce serait un excellent jeu d’introduction aux contes, car le plafond de compétences est bas et il est assez facile de comprendre les combos et les nouvelles attaques de charge.

Ce n’est pas le cas cependant, car il y a tout ce système de capture de monstres qui essaie de combler le vide de ne pas avoir un groupe approprié de personnages disponibles. Personnellement, je pense que Pokemon est imparfait au début, mais traduire mal ses idées de conception en un RPG d’action lui permet de contenir encore moins d’eau. Je dis cela parce que capturer des monstres et essayer de faire correspondre les forces et les faiblesses n’est pas du tout important. Voici mon guide pour jouer à Dawn:

Attrapez deux ours et autre chose. Apprenez-leur tous les soins de base. Fait.

Faites cela et vous êtes prêt pour le reste du jeu, car le nivellement des ours leur permet d’évoluer vers des combattants très rapides. Eux, être capable d’attaquer rapidement et d’étourdir tout ce que vous ne pouvez pas jongler vous-même est tout ce qui compte. En tant que tel, essayer de s’engager activement avec le système comme prévu ne fera que souiller l’expérience, car vous ralentirez le rythme.

L’histoire de Dawn est assez difficile à apprécier sans le rythme qui descend dans la merde. Maintenant, je vais me battre pour l’arc des personnages d’Emil, car je suis un amateur de récits de paillasson à héros, mais lorsque j’ai revisité le jeu, il était évident que le premier chapitre avait besoin d’un autre passage d’édition. Vous êtes assailli de flashbacks sur des scènes qui se sont déroulées il y a 30 à 120 secondes, le schtick répétitif d’Emil de trop s’excuser et la toujours célèbre ligne « Courage est la magie qui transforme les rêves en réalité ».

Ce qui est dommage, car l’accent singulier du jeu sur la relation entre Emil et Marta se prête à une très bonne dynamique de personnage. Marta se passionne pour une interprétation d’Emil qui n’est pas vraiment lui (c’est compliqué), qu’Emil essaie de respecter. Cette personnalité secondaire à laquelle Marta a été soumise commence alors à prendre le relais et à prétendre être le meilleur Emil. À ce stade, Emil a du mal à accepter qui il est et qu’il mérite d’exister tandis que Marta doit se rendre compte que le vrai Emil mérite plus son affection.

Un gameplay raffiné et une bonne dynamique de personnage ne font pas un bon jeu quand ils sont regroupés avec un cadre avec un peu plus à donner et un système de capture de monstres qui se sent vraiment chauve. Franchement, Emil et Marta auraient dû avoir un jeu dans un nouveau réglage, cela aurait fonctionné tellement mieux.

Contes de Legendia

Lisez ma critique ici.

Parmi tous les jeux Tales auxquels j’ai joué, Legendia est celui qui se démarque le plus. Ce qui est logique, car il a été réalisé par une équipe distincte des gens de Symphonia. En tant que tel, il a une sensation générale très différente et donne l’impression d’être beaucoup plus âgé que Symphonia, malgré sa sortie deux ans plus tard. Cela est en partie dû au passage des plates-formes de GameCube à PS2, mais même cela n’excuse pas à quel point cela ressemble à un jeu de 2001, d’autant plus que Tales of the Abyss est sorti la même année et a l’air bien. Mais les graphismes ne font pas ou ne défont pas nécessairement un jeu, alors parlons du reste.

Avoir tout le jeu sur un navire insulaire géant et sur le thème de l’eau est vraiment unique. Vous avez de nouveaux colons, des ruines antiques, des loutres et d’autres continents intéressés par l’île. Et, pour vraiment donner à The Legacy sa sensation unique, la bande-son est orchestrale, jazzy et assez décontractée par rapport à ce que nous obtenons habituellement. La bande son est la seule partie du jeu que je peux recommander aux gens de vérifier, même si c’est un peu un goût acquis.

En fait, jouer au jeu est principalement une corvée, non aidé par l’intrigue assez ennuyeuse pour la plupart. Le combat est en 2D, mais se sent pire que celui d’Eternia et comporte tellement d’ennemis d’éponge HP que ce n’est même pas drôle. Pour mes revisités rapides de ces jeux, j’ai joué avec le mode automatique pour me sauver quelques efforts (cela fonctionne étonnamment bien, surtout en tant que mode facile décontracté).

Legendia est le seul jeu où je recommanderais carrément aux gens de ne pas s’engager dans le combat plus que nécessaire en utilisant l’auto. Le seul ajout intéressant est les lancers de Senel, mais même ceux-là sont un peu nuls, car les ennemis sont divisés en plusieurs classes de poids, ce qui rend difficile de savoir lesquels vous avez réellement l’arte nécessaire pour lancer.

Ajoutez à cela des donjons très longs (non aidés par la réintroduction de batailles aléatoires et la perspective descendante), tout ce que le jeu s’attend à ce que vous refassiez pendant les quêtes de personnage dans l’après-jeu, et vous obtenez une épreuve d’un jeu vidéo.

Les quêtes de personnages sont les parties les plus intéressantes du jeu, car chaque membre du groupe se concentre soit pour terminer son arc de personnage, soit pour en démarrer un nouveau. C’est assez bon, mais le deck est empilé contre cette partie du jeu. As I said before, you need to redo dungeons, but this is also where Bamco gave up dubbing the game (in English at least), meaning that some of the best scenes in the game aren’t voiced. I quite liked Chloe and her struggle with her family, her sense of justice and her revenge, but I just do not have it in me to play the game again.

It did give me this stellar screenshot however, so it wasn’t all a waste:

Tales of the Abyss

Read my review here.

After going through Dawn and struggling through Legendia, Abyss was such a breath of fresh air. All I knew about it is that the main character Luke is the only instance of a terrible protagonist who goes through enough of an arc that he becomes likeable. That turned out to be the case, but that’s not all the game has to offer.

I really like the theming in Abyss, as its two major themes (fate and identity) are well-represented either through the worldbuilding or the party. The world of Auldrant is governed by the Score, which is a set of tablets inscribed with details about the future. As such, people get dependent on knowing their future and certain tragedies are seen through just because it’s written in the Score. It’s also a finite text, and Luke manages to prove it to not be all-powerful, which both kicks off the plot and keeps it turning.

Although, the party is what really holds the game together. They all have layers to them, with secrets that they hide from the others either willingly or unknowingly. When these secrets get out, both the player, the party, and sometimes the character themself have to reassess their perception of said character, which really helps justify the game’s 70-hour runtime a lot better than the other lengthy games in the series.

The combat sands down the rough edges of Symphonia’s combat system (Side thought: What with all the musical theming in Abyss, shouldn’t it have been named Symphonia instead?), making things a lot more dependable. Manual Overlimit and Freerun makes such a difference for the experience. The Field of Fonon system (which alters artes with elemental properties) is neat, but there isn’t much reason to engage with it unless you really want to.

The only negatives I can think of are the unvoiced skits and the Capacity Core system. Much like the FOF system, CCs aren’t super vital to the game (besides getting the ability to use items on other party members). Which is good, as had CCs been super important, I would have been a lot more down on the game. As the system is now, you can’t tell what support abilities you can get, nor which stats you need to raise to get them.

But that doesn’t matter, since only the late game ones are any good, and those only matter for the NG+ bonus dungeon. It’s such a waste of a mechanic, especially since Xillia 2 proves that it can be implemented better (though that incarnation of the system still has its faults). With a bit more tinkering to the sub-systems and combat plus a larger localization budget, it would have basically been flawless as far as PS2 JRPGs go.

Tales of Vesperia

Read my review here.

Here we are at the last game in the holy Symphonia/Abyss/Vesperia trilogy. It was lucky that Bamco decided to remaster this game for people like me who never got themselves an Xbox 360 just when I needed access to the game.

What stands out beyond the improved graphical presentation compared to Abyss is that we finally have voiced skits in a main game. It adds so much to be able to listen to the characters interact instead of just reading it, especially since the character portraits are so animated. Rita’s slightly angry face is just the best.

All that helps you endear yourself to the characters, which are all quite good, even if they don’t have much in the way of arcs. Yuri Lowell (somehow not voiced by Yuri Lowenthal) struggles less with himself and more with how to apply his beliefs that change is too slow and inefficient through official channels. It’s a nice change of pace for a Tales protagonist, but I still think he should have committed more mistakes. As it is now, he kinda comes off as always being right, even though I find it unlikely that he would always pick the « best » choice when faced with a dilemma. To err is human and all that.

The other big thing with the story is the environmentalist theme, which is handled slightly more tactfully than what Symphonia did with racism. A lot of the games deal with environmentalism to some degree, but here they went a few extra miles with it. The worldbuilding is paced well and lays the groundwork for the fossil fuel allegory by showcasing how necessary Blastia are and how difficult it’d be to simply stop using them. Although, when the cards had been played and the game was over, I was really missing an epilogue detailing the results of the party’s efforts to save the world. It’s obviously not a completely happy ending, and I would have really liked to see a bit more.

The combat feels better than Abyss, but it’s here where I see the beginnings of the three dozen needless mechanics that brought down Zestiria. Having four levels of Overlimit, less stringent input windows, and a lengthy list of differing artes to chain is great. With how annoying it is to learn Altered Artes, all the shit involving Fatal Strikes, and how difficult it is to air-juggle with Judith, I wish they reigned in their ambition. Just having the additions I praised earlier would have been enough.

The Definitive Edition brought with it many a thing (like extra scenes where Yuri is obviously not voiced by Troy Baker anymore), but what I really wanna focus on is Patty the pirate. This girl is crazy mechanically, so much so that she could carry her own game. While I was pleased to see some DMC moves in the game (Yuri has Prop Shredder and Judith has Lunar Phase), Patty has fucking style switching!

It’s somewhat random and difficult to get the hang of, but she is my favourite incarnation of the gambler archetype in a JRPG, as you get just enough control over her abilities to make it not feel like you’re just rolling a die. You need to adapt to your luck, learn to use her different forms and know which artes work best when. It’s still a bit rough around the edges, but she’s still great as a randomized mage/healer/buff machine to have in your party.

Tales of Graces f

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Graces was a nice surprise, as it deviates from the Symphonia lineage quite a bit and introduces a lot of fresh ideas and fixes. I get the feeling a lot of it is owed to its original home on the Wii and the limited amounts of buttons it has. I’m afraid to check if it had motion controls originally though.

The plot kinda snuck up on me with how much it ended up affecting me emotionally. Power of friendship stuff is a bit hit-or-miss for me, but here it was a hit for sure. There are a couple of reasons for this, with the first one being the childhood prologue and how well the rest of the game uses it. Some people are bound to have difficulty empathizing with the plights and wants of children, but I liked what was put on the table. Adults are nothing but oversized children anyway, which is something I hope everyone figures out eventually.

I especially liked it when the game introduced its fair share of tragedies, which splits the party up and inspires Asbel to maintain his optimism and fight to reclaim the bonds he lost. His unending determination and optimism is the stuff of legend. While his worldview ends up being the solution to the plot, it’s not without a ton of struggle, and that helped make it more believable. It’s really heartwarming to see him somehow win out against those odds and create his own makeshift family.

Another thing I liked (which I have only ever seen in the anime Pandora Hearts) is the way power dynamics shift after the time skip. People who both Asbel and the player see as strong (which includes Asbel himself) don’t seem so impressive as they once did, while those deemed as weak have done a lot to change that. It exemplifies how neither people nor relationships are stagnant and that one needs to work to maintain bonds.

It was also in this game where I realized just how much skits add to the series, especially when voiced. Since skits give the writers free rein to talk about basically anything through the characters, there’s bound to be a skit or two that really hits home as long as you’re willing to engage with it and pay attention to what’s being said beneath the goofy veneer. I don’t have a direct example (there are so many skits in one game alone), but these games do manage to get real from time to time.

The raddest thing the game does though is to throw away a ton of staple mechanics for the combat in order to reinvent it. I’m a sucker for Souls games, so having a malleable stamina meter instead of a « mana pool » feels so right to me. This removes some of the item conservation aspect and lets the game hard-focus on the actual fighting.

When I revisited the game, everything clicked into place very quickly, as it’s pretty straightforward to get the handle on laying down combos and frantically dodging. Even with the weakness combo system in place, you can still get a lot done by simply focusing on the inherent properties of each arte. Between the speed, range, stunlock-potential, and mobility, most artes really feel different, making it much easier to set up your favourite combinations. It’s especially easy since you don’t have to deal with artificial combo limitations as much, since there are only two major types of artes. Couple that with spellcasters finally being fun to use (due to combos shortening cast times), every party member feeling good to play, and everyone having their own gimmicks, and you get a real blast of a combat system. Also, the secret Maxwell extension finisher for the final boss of the epilogue is fucking rad.

Tales of the Tempest

Now we’re on the portable block of the retrospective, which is the one part of this whole ordeal I fully regret. As previously mentioned, I haven’t played Tales of Hearts, but I can only hope that it’s better than this sorry sack of software I subjected myself to.

Tempest holds the unique « honor » of being the only mothership game in the series to retroactively be downgraded to an escort (spinoff) title. There are reasons for this, most of which I can’t tell you because I barely got an hour into the game before giving up. What I can tell you is that it’s slightly impressive for a DS game, but still very ugly and not very interesting. I don’t know what else to say aside from that it needed better everything.

Oh yeah, Rubia scares me.

Tales of the World: Radiant Mythology

Being a fanservice crossover game, Radiant Mythology managed to hold my interest enough for me to beat it, but it was still very shallow compared to the games it plucked characters from. Instead of being a Tales game with crossover characters, it’s a crossover game with Tales characters. As such, the story is bland and dotted with some neat cameos. The potential of the setup (like say having pre-development Luke collaborating with Raine for a ruin investigation) is completely wasted.

It’s a mission-based RPG, which was all the rage on PSP and DS, meaning that you spend a lot of time running through the same areas under the guise of it being for a different reason each time. The combat is alright in places, but it’s so hopelessly grindy. I have no idea how they intend you to have a fair chance of beating the final boss without grinding your avatar into godhood status.

Tales of Innocence

At this point, my standards were lowered quite a bit, so Innocence being somewhat competent put me in a false sense of security. Combat works, but the dungeon design is as bad if not worse than Legendia, making it one hell of a journey to clear each dungeon. The final one in particular is basically a linear set of unavoidable battles, and it’s fucking terrible.

The only interesting thing about the plot is the cast being reincarnated gods (assuming my vague memories are trustworthy), but it does nowhere near as much with the concept as Digital Devil Saga, so I’d rather tell people to play that.

Tales of Xillia

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Like Graces, Xillia was a game I didn’t know much about except maybe a vague memory of Milla’s character design. What’s immediately interesting about the game is that she and Jude share top billing, meaning that the player can pick who to play as from a story perspective.

While it’s a neat idea, it’s not as interesting as one would hope, since most of the story is shared between the two save from certain parts where they split up. Beyond changing the colour grading (which still confounds me, since none of the areas look better tinted blue or pink), there are at least two reasons to replay the game as the other character. The first is to check out those exclusive scenes (I vote for going Jude first, even if his contributions to the story are lacking at times), and the second is to pick up on all the foreshadowing for the good twists in the game.

All of the post-Eternia games incentivize the player to replay the game by offering NG+ bonuses, but Xillia was the only game to get me to pull the trigger on that. Well, replaying the game that is. I was an idiot and assumed you wouldn’t be able use a completed Jude save for a NG+ Milla save, but I still managed to have some fun on another fresh playthrough.

In spite of the environments being the worst in the 3D games (sooooo many tunnels and cliffy fields), thanks to the shop system it’s pretty easy to maintain the game’s pacing if you know what you’re doing. By sacrificing upgrades to the equipment shops, you can hyper focus on the food shop, which eventually gives you exp boosts. You can then eat before every boss in order to keep up with the leveling curve without engaging with the intended amount of battles against common mooks.

That playthrough is the closest I’ve come to a boss rush RPG outside of Wild Arms 3, which I quite enjoyed. The combat system shines the most in bosses, as that’s where you need to fight long enough for everything to come into play.

Unlike Vesperia, Xillia distributes its complexities much better, meaning that it’s worth caring about every major mechanic. Linking up with different characters for their support effects while doing co-op attacks is great fun. You still have to reign yourself in to enjoy the game, as the characters’ different playstyles and gimmicks are so unique that trying to master them all in a single playthrough is a fool’s errand.

That maintains replayability, but me being me, I still tried to play with almost everyone to limited success. If you can accept not kitting people out optimally, there are automated systems to use, which will totally get you through the game. However, it’s so open to semi-complex choices that I couldn’t help but try to optimize and figure out what I could do with most characters.

The biggest issue I have with the combat is how difficult it is to do the top-level combos. Said combos will only happen if you swap link partners during combat to extend how long of a link arte chain you can do during Overlimit. I find that so difficult because to do that you need a near-perfect setup of 16 artes, which you then need to internalize before you can pull off a link partner-switching combo. That takes a decent amount of practice and is made harder by the addition of new artes as you progress, since artes that feel good or hit a specific element may not fit well into your link arte setup.

I would have added a « standard setup » for each character that strikes a good balance between gamefeel and utility for people to fall back on (like what Berseria has), or an option that let you automatically pair the artes of the character you’re currently using to the others in the active party. Although, now that I think about it, that sounds like a nightmarish algorithm to design. Interestingly enough, Xillia 2 had its own solution to this problem.

Tales of Xillia 2

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In many ways, Xillia 2 and Dawn of the New World are cut from the same cloth. Both were made for less than stellar reasons (Dawn to cash in on Symphonia fans, Xillia 2 to make a game for cheap) and feature new protagonists, but Xillia 2 doesn’t make the same mistakes and comes out the better game. Instead of shying away from the old party members in lieu of a half-baked Pokemon clone, it instead relishes in everything Xillia had to offer, builds on top of the story pretty well (all things considered), fixes issues with the combat system, and even adds more stuff to the mix without feeling as annoyingly complex as Vesperia (or god forbid, Zestiria).

While the silent Ludger isn’t nearly as fleshed out as Emil, I was still interested in his relationship with Elle. They make for a fun pair. What really sold the story for me was how it uses the old characters. Everyone gets something to do in the new world as they try to find their place in it, and it feels a lot more natural than what Lloyd was up to in Dawn. Even just taken as a vector for new skits, Xillia proves its worth as a product. It’s just so good to see everyone hang out and go on weird tangents.

While the game is shameless about its recycled assets, I found its laid-back presentation to really work in its favour. The music and fourth-wall-breaking UI messages really helped in that regard. It’s not a game for everyone, but if you go into it with the correct mindset and accept it as a really fun expansion pack, there’s a lot to like.

I have my grievances with the removal of the Allium Orbs, but the combat really shines. Ludger is the closest rival to Patty when it comes to mechanical complexity in the series. So much so that you can easily play as him exclusively and not get bored. Then you have the reintroduction of sidesteps from Graces, generic Link artes to make Overlimit combos flow better and even some new basic attacks.

I’m glad I gave the game a chance to impress me because, even with its issues, it has a lot to offer, both as a sequel and as an installment in the series.

Tales of Berseria

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During this two-year journey, I heard more and more things about Berseria, painting it as a return to form after Zestiria, which was encouraging to hear. In many ways, it is, but it wasn’t as good as I had hoped sadly.

The Berserk-inspired story made me feel things, and the mechanics are not as brain-shatteringly complex as Zestiria’s, but even so, the game has clear faults to me. As far as the story is concerned, the pacing during act 2 (when the party investigates Therions) and how needless Rokuro feels really makes me wish they had taken an axe to the script. I believe a part of those feelings may be due to series fatigue, but I still think Berseria is the game in the series that would have the most to gain by being shorter. There are just so many hours in between the game’s most emotional moments, which makes it a bit of a slog.

While gameplay isn’t as befuddling as Zestiria’s, it features a bunch of half-steps that seem caught between series tradition and wanting to reinvent things even more than Graces did. With the removal of directional input (for the most part, four artes can still be assigned to directional input), a really shoddy sidestep, a debilitating stamina system during boss fights, and a customizable arte tree, I found it hard to engage with the game on an immediate level. Comparatively, the basics of Zestiria are easier to grasp. It’s just all the extra bullshit on top of that and the bad camera that drags it down.

Beyond the Soul system, what really got me down is the intersection of the power combo system and the customizable arte tree. When I revisited Zestiria, I was shocked to see that the arte tree there was unchangeable, putting it closer to Graces than I had realized. In Berseria, you can either use the pre-made tree or try to figure out your own setup. Although, with enemy weaknesses being so modular, you can never have a comfortable setup for a character. Instead of it being « Oh, I need to use these two abilities on this enemy. Lemme switch my approach a bit. » it’s « Okay, if I wanna hit those three weaknesses, I need use one of these two characters and fiddle with the arte tree for a couple of minutes, so I can figure out a combo that chains well and doesn’t hit a resistance. »

Now, I realize that there are mechanics in play to give you more freedom for combos. There are derivative artes which you can access from other artes, plus the aforementioned directional shortcuts, but that just adds another dimension of complexity to the whole thing. The default tree doesn’t cover things as well as the static tree in Graces or Zestiria. Trying to figure out a good custom setup takes forever since you won’t have access to all artes until level 60, and there’s no practice mode. After a while, I just went for the braindead approach of ignoring weaknesses and spamming things with Velvet, which expressly undoes a lot of the gameplay depth due to how strong she is.

The four-button attack buttons and the free movement are valid ideas, but for them to work, the game needs to let up even more and go even further into Musou. If you could simply focus on designing combos that felt good to use with intrinsic properties (like the Burst artes in Graces) with an omnidirectional dodge without having to think about hitting multiple weaknesses, I think the game would be in a better place. If the series wants to be more involved Musou, then that’s fine. However, this half-step isn’t the way to go.

End of First Half

I’m glad you’re still with me. That was quite the journey. Stay tuned for the end of the retrospective where I’ll dole out awards, rank the games, and give my final thoughts on the series. Until then, Imma get some rest.

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