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Dans le nouveau remake de l’original maison de la mort, Thomas Rogan et l’agent G se sont présentés un peu sous-armés pour leur course au domaine de Curien. Lors de vos premières parties dans le jeu, votre plus grand ennemi est la taille du chargeur de votre pistolet.

Heureusement, il existe quatre autres armes que vous pouvez débloquer au cours du jeu, mais cela demande un peu de travail. Vous devrez effacer la campagne au moins une fois avant de pouvoir commencer à craquer La maison des morts Remake puissance de feu supplémentaire, mais si vous êtes prêt pour ce genre de défi d’arcade à l’ancienne, cela en vaut la peine.


Comment débloquer toutes les armes dans House of the Dead Remake

La première étape consiste à obtenir le Sauveur réalisation, en sauvant tous les scientifiques survivants dans les trois premiers chapitres du jeu. Ces scientifiques apparaîtront tous sur votre chemin, quelle que soit la route que vous emprunterez, bien que leur situation puisse changer.

Vous ne devez pas les laisser mourir ni leur tirer dessus vous-même ; votre objectif est d’atteindre la fin du chapitre 3 et de ne voir aucun X rouge sur les visages des scientifiques sur la photo de groupe sur l’écran des résultats (ci-dessous). Les scientifiques qui meurent dans des cinématiques, comme les deux que le Pendu tue avant de le combattre au chapitre 2, ne comptent pas dans ce total. Je suppose qu’ils ne se sont pas présentés pour le jour de la photo ou quelque chose comme ça.

Tant que personne ici n’est X’d out, vous êtes en forme.

Un peu malheureusement, il n’y a pas de véritables raccourcis pour Savior en dehors de la patience, de la mémorisation et des réflexes. Si vous perdez un scientifique, vous pouvez quitter le jeu vers le menu principal et continuer la campagne pour recommencer votre niveau actuel depuis le début ; vous n’avez pas besoin de sauvegarder tous les scientifiques dans le cadre d’une seule session de jeu ininterrompue pour que le succès se déclenche.

Bien que vous n’obteniez pas de crédit pour Savior jusqu’à la fin du jeu, vous gagnez une récompense immédiate pour cela. Si vous entrez dans le chapitre 4 avec tous les scientifiques vivants, vous serez redirigé vers une zone spéciale pleine de récompenses après votre deuxième match contre le Pendu. Cela déverrouille le Chambre secrète réalisation, vous permet de vous soigner avant le combat final contre le boss et ouvre l’armurerie.

Vous pouvez désormais déverrouiller progressivement le reste des armes disponibles dans House of the Dead Remake, en trouvant et en tirant sur des coffres au trésor spécifiques. Il y en a un caché dans chaque chapitre, et seuls les deux premiers sont un peu difficiles à trouver.

Il est important de noter que ces coffres ne vous présentez pas tant que vous n’avez pas le succès Sauveur. Ils n’apparaissent tout simplement pas.

Une fois que vous avez déverrouillé une nouvelle arme, elle est immédiatement disponible pour être utilisée à la fois dans votre campagne actuelle et dans tous les autres jeux auxquels vous jouez sur ce profil. Sur PC, les nouvelles armes sont liées par défaut aux touches numériques 2-5 ; sur la console, vous tournez entre les pistolets avec le D-pad.

Pour les chasseurs à haut score, les coffres d’armes valent 1 000 points supplémentaires si vous les tirez à nouveau lors des courses suivantes.


Chapitre 1 : Arbalète

Le coffre qui contient l’arbalète est l’arme la plus compliquée à trouver. Il peut apparaître à plusieurs endroits différents en fonction de l’itinéraire que vous empruntez dans le chapitre 1.

Le moyen le plus simple de l’obtenir est également le chemin le plus direct à travers le niveau. Tout d’abord, sauvez le scientifique sur le pont devant le manoir, comme ci-dessous. Cela peut prendre quelques essais, car le zombie qui le tient est difficile à tuer rapidement.

Lorsque vous entrez dans le hall d’entrée – et j’ai l’impression que toute ma carrière a conduit à l’opportunité d’écrire ceci – tuez d’abord le singe sur la gauche. C’est le déclencheur d’un itinéraire où vous franchirez les portes devant vous, plutôt que de monter les escaliers jusqu’au deuxième étage.

Une fois que vous le faites, votre personnage se retrouve bloqué par un trou dans le sol. Vous tournerez en rond et devrez faire face à deux singes, puis à l’un des gros meurtriers (ci-dessous). Ne laissez pas ce dernier vous atteindre, sinon il vous plaquera à travers le trou et vous forcera à prendre une autre route.

À ce stade, vous passerez par une porte latérale dans ce qui ressemble à une salle de repos. Gardez un œil à peu près au centre de l’écran, et vous devriez voir un coffre sur la droite, derrière un pilier (ci-dessous), où il est initialement bloqué par l’apparition d’un zombie.

Vous avez une fenêtre étroite dans laquelle tirer et piller ce coffre. Si vous êtes en forme, cela peut valoir la peine de prendre un coup de zombies juste pour vous assurer que vous avez le temps d’obtenir une perle sur l’arbalète.

L’arbalète est une arme à un coup avec un chargeur à cinq boulons qui tire plus lentement mais inflige plus de dégâts par coup que le pistolet par défaut. Si vous avez la patience et les réflexes nécessaires, il est très bon pour exploiter les points faibles comme le petit trou dans l’armure du Chariot. Cependant, c’est bien pire que le pistolet pour les mouvements à réaction rapide comme tirer des projectiles ennemis dans les airs.


Chapitre 2 : Pitter

Au début du chapitre 2, envoyez le zombie lanceur de barils et ouvrez la trappe sur laquelle il se tenait. Cela commencera un itinéraire à travers le niveau qui vous mènera dans la cuisine du manoir.

Lorsque le gros zombie marteau fracasse le mur de la cuisine, regardez derrière lui et en bas à droite pour trouver le coffre dont vous avez besoin. Encore une fois, vous avez une fenêtre étroite dans laquelle tirer sur la poitrine, mais vous pouvez étendre cette fenêtre si vous êtes prêt à prendre un coup.

Le « Pitter » est essentiellement une baliste portative et fonctionne un peu comme l’arbalète. Il inflige de lourds dégâts par tir, tire lentement et épingle les zombies morts au mur le plus proche comme s’il s’agissait de papillons de nuit de musée. Ce n’est pas très pratique, mais c’est amusant.

Vous pouvez obtenir le Danse Macabre réalisation en frappant l’Ermite dans sa tête exposée avec un tir du Pitter. D’autres ennemis peuvent travailler dans le même but, mais l’Ermite a la tête la plus grosse et la plus juteuse, alors autant l’utiliser.


Chapitre 3 : Lance-grenades

Comparé aux deux derniers, c’est un gimme. Le coffre qui contient le lance-grenades se trouve près du début du niveau, sur le côté droit du mur du fond de la pièce où se trouve la carte de sécurité. Vous avez une fenêtre très indulgente pour le tirer.

Le lanceur a un chargeur à trois cartouches et inflige de lourds dégâts de zone d’effet par tir. Son utilisation principale semble être le mode Horde, où la campagne standard est agrémentée de dizaines de zombies supplémentaires.


Chapitre 4 : Fusil d’assaut

Encore une fois, c’est juste au début du niveau. Combattez les deux premiers zombies que vous voyez. Lorsque vous atteignez les deux suivants, le coffre dont vous avez besoin se trouve au sol à droite de votre écran (ci-dessous).

Le fusil d’assaut aurait sans doute dû être l’arme par défaut, ne serait-ce que pour minimiser le syndrome du canal carpien. Il inflige moins de dégâts par coup que le pistolet, mais peut être tiré en mode entièrement automatique et dispose d’un chargeur de 30 cartouches. Maintenez simplement la gâchette enfoncée et regardez vos problèmes (et le scientifique malheureux occasionnel, si vous ne faites pas attention) disparaître.

Vous êtes maintenant équipé pour faire face aux défis les plus difficiles du remake de House of the Dead. Cependant, il reste encore beaucoup à découvrir sur le jeu, en particulier lorsque vous explorez ses itinéraires les plus obscurs.