Guide du combattant pour Granblue Fantasy: Versus

Yo, tu veux jouer au foot?

Granblue Fantasy: Versus est enfin sorti, et si vous avez lu notre critique, vous devriez avoir une bonne idée de son fonctionnement par rapport aux autres jeux de combat. Granblue Fantasy: Versus, je pense, réussit à faire en sorte que chaque personnage se sente distinct dans son style de jeu et sa stratégie préférée. Vous aurez juste besoin de prendre un peu de temps pour tester chacun d'eux en mode d'entraînement pour vraiment déterminer quel combattant vous convient.

Si vous choisissez uniquement en fonction de l'esthétique, il peut être plus facile de choisir la séduisante Metera ou l'edgelord Vaseraga. Mais si vous voulez déterminer qui vous convient le mieux en termes de style de jeu, comme Keepaway, Rushdown ou Mixup, alors voici un aperçu général de chaque personnage initial depuis le lancement, de quelqu'un qui a été dans le jeu depuis ses débuts à l'étranger.

Je vais passer en revue chaque personnage de la liste de lancement, dans une explication simplifiée de la façon dont ils jouent et des mouvements importants sur lesquels ils s'appuieront. Les dégâts sont élevés, donc les matchs peuvent se terminer rapidement si vous vous trompez plusieurs fois de suite. De plus, il n'y a pas beaucoup de distance jusqu'au coin, donc une bonne partie du match va être dépensée soit en distribuant ou en subissant des combos de coin particulièrement puissants.

Gran, en tant que héros principal, est un combattant polyvalent avec une pression de décalage incroyablement puissante. Selon le match, il peut rendre très difficile pour son adversaire de faire autre chose que bloquer. En raison de tous ses outils, il est un très bon polyvalent, utilisant sa boule de feu rapide pour contrôler l'espace quand il veut ou se précipiter avec son attaque avancée, Overdrive Surge, avant d'appuyer sur beaucoup de boutons qui sont plus sur le bloc.

  • Gran a littéralement un outil pour chaque occasion: Reginleiv est une boule de feu pour le zonage, Overdrive Surge vous permet d'entrer et est en sécurité sur le bloc lorsqu'il est espacé à droite, et Rising Épée est une inversion invincible pour sortir de prison gratuitement.
  • Fermer M et s'accroupir L sont notoirement plus sur le bloc et rapide pour commencer, permettant à Gran de faire pression sur les adversaires s'ils paniquent pour éclater.
  • Ses arts Skybound et Super Skybound sont invincibles au démarrage, vous infligeant des dégâts élevés si vous prédisez que votre adversaire va faire quelque chose de stupide.

Katalina, la grande sœur de Gran et Lyria, a en grande partie les mêmes atouts que Gran: le zonage des projectiles, une attaque qui avance et un renversement. La différence est que l'épée de Katalina lui donne une portée plus longue pour des coups plus efficaces, mais son attaque avancée n'est pas aussi sûre que celle de Gran. Sinon, Katalina est également polyvalente comme lui, avec quelques échanges légers qui la rendent plus apte à frustrer ses adversaires avec des coups à longue portée avant de capitaliser sur les erreurs.

  • Katalina a un outil pour gérer tout ce qui lui arrive. Lame gelée pour le zonage, Terres enchantées pour fermer l'espace et Épée d'émeraude comme inversion invincible.
  • Les boutons de Katalina se démarquent sont M proche et M éloigné. Far M est un coup de poing de longue portée pour garder votre adversaire en échec et fermer les liens M en lui-même, ce qui en fait un excellent coup sûr pour un combo ou un outil de forte pression sur le bloc.

Lancelot est un personnage rapide qui s'appuie sur des mélanges déroutants pour des adversaires déconcertants avant de les ouvrir. Alors que ses mélanges gauche / droite peuvent être annulés en maintenant le bouton de blocage plutôt que de le retenir, son jeu haut / bas est toujours un moyen efficace de confondre les gens pendant qu'ils bloquent son projectile d'installation lent. Une fois que Lancelot marque un renversement, il peut aspirer ses adversaires dans un vortex mortel. Sa course rapide, son tableau de bord efficace et sa multitude d'options aériennes facilitent l'accès à des adversaires non préparés.

  • Wogenstrom est une boule de feu lente mais à récupération rapide que Lancelot peut exécuter pour forcer brutalement le neutre en sa faveur. Ce n'est pas génial dans une guerre de boules de feu, mais utilisez-le après le renversement pour faire démarrer son oki et vraiment commencer à faire pression car ils sont obligés de le bloquer.
  • L'action unique de Lancelot est un tiret de commande appelé Wirberlwind. Lorsqu'il est utilisé dans les airs, Lancelot frappe rapidement le sol, le laissant entrer immédiatement dans son accroupissement rapide à faible L, forçant un adversaire passif à deviner s'il va sauter pour un aérien ou frapper le sol pour un faible.
  • Les deux premiers succès de ses rekkas, Southern Cross, sont sûrs sur le bloc et créent des pièges de trame si vous espacer le calendrier des suivis. Combiné avec un M rapproché, un L accroupi et sa vitesse au pied, Lancelot peut garder son adversaire bloquant pendant un certain temps.

Percival, Le compagnon chevalier dragon de Lancelot, utilise la longue portée de son épée Flamberge pour garder ses adversaires bloquant jusqu'à ce qu'il puisse les ouvrir. L'épée de Percival offre une immense portée qui lui permet de respirer les mauvaises décisions de son adversaire. Il est également un personnage ressource, stockant des orbes de flammes de Trauemerei pour récolter des forces accrues sur ses attaques spéciales pour vraiment infliger des dégâts, qu'elles bloquent ou frappent. Puisqu'il est un personnage ressource, Percival prendra des micro-décisions sur le renversement, qu'il s'agisse de préparer son oki ou de charger des stocks de Trauemerei. Mais avec ses M et H lointains à utiliser comme espacement, vous pouvez potentiellement faire peur à votre adversaire en vous donnant la marge de manœuvre dont vous voulez charger les orbes.

  • Le moyen éloigné est un coup incroyable, à la fois atteignant loin et faisant légèrement avancer Percival. Annulez-le dans Anzuenden, qui est fondamentalement Gunflame de Sol Badguy, pour vraiment forcer votre adversaire à bloquer ou à agir.
  • Lord’s Charge est la pierre angulaire de la pression et du mélange de Percival. En tant que tableau de bord rapide, il peut frapper bas, effectuer un large swing qui garde son tour sur le bloc, ou ne rien faire et lancer à la place, toutes ces actions étant améliorées avec des orbes Trauemerei. Le lourd suivi, Zerreisen, fait également des dégâts obscènes, en particulier avec des orbes stockés sur un coup franc. Apprendre ses combos pour punir les erreurs de Zerreisen peut vraiment faire basculer le match en sa faveur.
  • L'attaque montante de Percival, Platzen, est très utile. Non seulement c'est une inversion, mais les versions moyennes et lourdes commencent par une charge d'épaule, ce qui facilite l'utilisation dans des combos qui se terminent par un knockdown. Bien sûr, il bénéficie également d'une augmentation des dégâts avec des orbes stockés.

Charlotta, également connue sous le nom de réincarnation pipsqueak d'E. Honda, est un personnage de rushdown difficile à contenir et difficile à punir dont le barrage constant d'attaques et de mélanges sûrs lui a permis d'écraser l'opposition sous son petit talon adorable. Sa petite taille est une épée à double tranchant, ce qui en fait une cible plus petite à toucher mais avec une portée plus courte sur ses normales. Bien qu'elle n'ait aucun moyen de gérer efficacement les boules de feu, une fois qu'elle a poussé quelqu'un dans le coin, Charlotta dégénère en flèche grâce à ses combos de coin et à son mélange de renversements de démons. Il est important de noter que, grâce à des entrées faciles, les mouvements spéciaux d'entrée de charge de Charlotta sont toujours à portée de main en appuyant sur le bouton d'entrée facile.

  • L'épée de Lumiel est la façon dont Charlotta garde son tour. Quiconque bloque cela est obligé de la respecter ou de faire farcir sa contre-attaque. Combiné avec un M rapproché, ce qui fait avancer Charlotta vers l'avant, et elle peut être ennuyeuse de pousser une fois qu'elle est entrée.
  • Shining Onslaught a une récupération rapide sur l'odeur. Non seulement il est difficile de punir sur un bloc, mais de l'espacer de sorte qu'il respire juste devant l'adversaire peut laisser Charlotta se faufiler dans un faible surprise avec son L. accroupi.
  • Noble Strategy fournit à Charlotta les mélanges Demon Flip d'Akuma, y ​​compris une plongée qui lui permet de commencer son attaque et une saisie qui mène à des combos dommageables dans le coin.
  • Contrairement à la plupart des inversions, le Holy Ladder de Charlotta est difficile à punir sur bloc en fonction de la confrontation, allant de peu gratifiant à impossible. Il n'y a presque aucune raison de risquer le temps de recharge plus long sur la version EX à moins que vous ne vouliez absolument les dommages supplémentaires, sinon les versions moindres ont tout autant d'invincibilité avec la même sécurité relative sur le bloc.

Lowain pourrait ressembler à un personnage de blague, mais il a plusieurs façons de lancer une tonne de merde sur l'écran pour contrôler le neutre, avec Brofam et Lady Katerpillar, avant de devenir un personnage de configuration qui prospère sur les personnes qui décident de bloquer plutôt que de risquer un commerce. En plus d'être un personnage de configuration, il est aussi un peu un personnage de retour qui devient dangereux lorsqu'il est reculé dans un coin. Son Super Skybound Art est capable d'arracher la victoire aux mâchoires de la défaite, car même un adversaire averti qui sait éviter les dommages aux puces doit toujours faire face au joueur Lowain changeant ses attaques pour les rejeter. Puisqu'il n'y a aucun moyen d'empêcher Lowain d'utiliser son SSA pour appeler maman quand il est pressé, vous ne devriez jamais le compter.

  • Crouch M et crouch U permettent non seulement à Lowain de pousser, mais cela lui permet également de profiler la plupart des attaques. Fidèles à la personnalité fluide de Lowain, ces deux attaques ont permis à Lowain de passer à travers des attaques plus élevées et de frapper son adversaire. Les deux mouvements sont également annulables, avec Awesome Sauce étant son coup de cœur.
  • Sammy & Tommy, ainsi que Magnificent Tool of Destruction, sont les principaux mouvements de configuration de Lowain qui lui permettent d'approcher ou de créer de l'oki. Bien qu'ils puissent être annulés avec à peu près n'importe quelle attaque, Lowain est libre d'agir comme il le souhaite pendant que ces mouvements se déroulent. Il peut même créer de véritables imblocables en appelant Elsam pour frapper avec sa diapositive de frappe basse tandis que Lowain prépare soit un saut dans soit ses frais généraux.
  • Bien que Human Pyramid Attack soit certainement utilisable, tout joueur Lowain digne de ce nom attendra jusqu'à ce qu'il puisse appeler maman avec son SSA, essayez ceci pour la taille! Il n'y a aucun moyen d'empêcher ce mouvement de sortir, donc Lowain peut l'utiliser quand il est dans une mauvaise situation pour sortir immédiatement de prison gratuitement. Tous les mouvements d'Yggdrasil peuvent être esquivés mais infliger une tonne de dégâts aux jetons si l'adversaire n'est pas sûr de le chronométrer correctement, donc le véritable défi consiste à tromper votre adversaire pour qu'il perturbe son timing avec des mouvements différents. La stratégie la plus efficace a tendance à impliquer d'essayer de tromper l'adversaire en bloquant le projectile vert ou le coup de foudre afin que la lave imblocable soit garantie. Dans la plupart des cas, même les motifs les plus élémentaires ont tendance à pousser un adversaire à l'extrémité opposée de l'écran, laissant Lowain réapparaître à l'écran en toute sécurité. Des adversaires qualifiés peuvent trouver un moyen de sprinter avant que Yggy ne disparaisse et être en mesure de punir Lowain.

Ladiva est le grappler du jeu et le personnage que je dirige personnellement. Elle diffère des autres grapplers du genre en ce que son plan de jeu ne tourne pas à 100% autour de l'atterrissage de sa capture de commande, mais plutôt de mettre son adversaire dans des mélanges 50/50 pour bloquer ses attaques ou sauter pour éviter une capture de commande tamponnée. Elle ne peut pas jouer comme Zangief parce que la plage sur sa saisie de commande n'est pas extrême et la stratégie neutre de Ladiva presque inexistante. Malgré cela, comme il est relativement simple de transporter quelqu'un dans le coin, Ladiva est capable de faire 50% facilement avec ses boucles de coin. Les confrontations de Ladiva sont difficiles, mais vous aimerez certainement les dégâts qu'elle fait en tant que grappler si vous aimez comme attraper les gens hors du bloc accroupi et les faire transpirer sur ses mélanges de saisie. Méfiez-vous simplement de la façon dont elle dévore absolument les temps de recharge, car ses mouvements EX la rendent particulièrement puissante, mais elle manque parfois ses mouvements spéciaux à des moments critiques.

  • De loin, le mouvement le plus important de Ladiva est le tournevis Jewel Resort. Étant donné que les versions light et EX sortent aussi vite que ses lumières les plus rapides, les mouvements qui lui donnent un avantage sur le bloc lui font très peur. Le plan principal avec son tournevis est de tamponner l'entrée 360 ​​ou de la saisir facilement le plus tard possible pendant ses chaînes de blocs afin que cela fonctionne, car les grabs ne fonctionnent pas en hitstun. Après avoir conditionné les gens à le craindre, elle peut se substituer à d'autres attaques qui frapperont les adversaires lors du démarrage de leur animation de saut. La version moyenne est trois images plus lente mais a une grande portée pour ce facteur de surprise. Méfiez-vous simplement des gens qui écrasent les lumières pour l'arrêter. Puisqu'il est plus lent, il est plus facile de le chronométrer en dehors du blockstun.
  • Love’s Headbutt est extrêmement important pour préparer les gens au jeu de devinettes 50/50 de Ladiva. L'avantage du cadre donné par les versions moyenne et EX permet à Ladiva de continuer sa pression, mais sa version EX est spéciale dans le nombre d'utilisations. Il offre un avantage d'image sur bloc, étend les combos en cas de coup et peut être répété deux fois de plus pour juste des dégâts et un renversement dur. Donc, selon ce dont vous avez besoin, vous pouvez soit opter pour des dommages garantis, soit les soumettre à un 50/50 et jouer pour plus de dégâts.
  • L'élégant Lariat est la clé du transport de coin et des boucles de coin de Ladiva, mais bien qu'il envoie Ladiva caréner vers l'avant, ce n'est généralement pas un excellent outil pour fermer l'espace au neutre. Il renifle également sur les personnages accroupis, ce qui le rend absolument exaspérant pour frapper correctement. Pourtant, cette garde de mouvement s'écrase sur le bloc de stand, ce qui signifie que Ladiva peut à nouveau préparer son mélange à mesure qu'ils récupèrent.
  • Étant donné que chaque match cherchera à vous cibler, vous utiliserez beaucoup M pour contrer le coup et peut-être même pêcher pour les coups sûrs. Far H est un mouvement à haut risque / récompense élevée avec des images plus actives, mais il a tendance à flairer sur les crouchers. Le Crouching M est le seul bas fiable de Ladiva en dehors du balayage, mais il fonctionne comme le Crouch M de Ryu, étant un bas fiable à longue portée que vous pouvez annuler spécialement.
  • L'art lié au ciel de Ladiva est une mention spéciale car Maximum Love Bomb est un atout unique qu'elle peut utiliser pour punir immédiatement une boule de feu. Non seulement il est invincible, mais il est également invincible tout le temps, car Ladiva traverse rapidement la moitié de la longueur de l'écran pour porter un coup dur. Cependant, il ne passe pas en plein écran, vous devrez donc survoler le milieu de l'écran avant de l'utiliser. Pourtant, il est totalement invincible au démarrage, vous pouvez donc facilement réagir à une boule de feu et passer complètement tout en livrant ce châtiment.

Bienvenue à Metera, l'exact opposé de Ladiva, étant un zoner éloigné. Presque tout tourne autour de la frustration de son adversaire avec une variété de projectiles au milieu de l'écran avant de commettre une attaque établie soit par un jeu avec Sceau éthéré soit par des frais généraux rapides avec son hop Zephyr. Pour contrebalancer cela, Metera a des données de trame médiocres et aucune inversion pour contester les personnes qui se rapprochent. Cependant, Zephyr de Metera lui offre d'excellentes options, sinon prévisibles, pour s'échapper du coin. Si vous voulez un personnage qui zone comme Sagat mais a toujours des combos dommageables dans le coin, Metera est votre fille.

  • Le loin H de Metera est en fait un projectile à mi-hauteur qui peut être annulé dans le ciel étoilé haut ou bas. Elle préfère le zonage à mi-écran au plein écran parce que l'adversaire a le temps d'utiliser le mouvement de croisement pour passer entre le lointain H et le ciel étoilé. Si l'adversaire est entre le milieu de l'écran pour fermer, loin M est son coup le plus sûr. S'ils se rapprochent de plus, Metera ferait mieux de bloquer.
  • Metera a également accès à trois bas différents, loin L, accroupi L et accroupi U, qui est également un balayage coulissant semblable à la diapositive d'un certain dictateur de Street Fighter V.Comme Metera a également une mauvaise vitesse de déplacement, Crouch U n'est pas seulement utilisé pour renverser les gens, mais aussi les pousser dans le coin où ils risquent de passer un mauvais moment.
  • Crouch H est un tir anti-aérien qui peut être tiré comme un angle faible pour les sauts préventifs ou comme un angle raide pour les personnes sautant à droite sur Metera. Metera n'a pas de bonnes options défensives si un adversaire est juste au-dessus de sa tête, donc il est important pour Metera d'être prête au tirage avec ce début pour tirer parti des tirs anti-aériens.
  • Étant donné que Starry Sky peut être esquivé ou sauté comme le jeu de boules de feu de Sagat, Metera dispose de deux autres outils pour établir la domination pendant le neutre. La Grande Chute crée une pluie de flèches à certains points éloignés de Metera qui peut arrêter les avancées et est également un coup de poing imparable en montant. Le sceau éthéréen est un papillon qui ne fait rien par lui-même mais explose lorsqu'il entre en contact avec l'une des flèches de Metera. Ces deux mouvements sont particulièrement utiles sur oki car la plupart des autres mouvements de Metera ne sont pas si efficaces pour défier d'autres attaques.

Des deux personnages de zonage hardcore, Traversier est plus fort que Metera en termes de pureté. Ses principaux outils pour défier la neutralité sont les hitbox énormes, actifs et difficiles à éviter. Ce n'est pas exagéré de dire qu'elle peut incliner les joueurs en appuyant simplement sur H et en gardant les gens à l'extérieur avec un visage plein de fouet.

Mais son plan de match n'est pas le même que celui de Metera parce que Ferry est un personnage de jeu. Le plan de Ferry consiste à frapper son adversaire avec son animal de compagnie, Geegee, qui frappe plusieurs fois et les prépare pour le jeu de mixage de Ferry sur le bloc. Elle y parvient principalement en les frappant avec Gespenst puis en utilisant Heel pour les faire glisser et les faire tomber afin que Geegee puisse se garer dessus pour commencer le mixage. La fuite de Ferry profite également aux mécanismes de recharge uniques de Granblue Fantasy Versus, car elle peut garder son adversaire en échec avec ses boutons à longue portée pendant que ses mouvements entrent dans le temps de recharge jusqu'à ce que vous soyez prêt à utiliser à nouveau son setplay. Si vous êtes un fan du zonage et des configurations comme Menat de Street Fighter V, vous devriez essayer Ferry.

  • Far M, far H et accroupi M sont tous des mouvements à longue portée de Ferry, parfaits pour garder les gens à l'écart et les conditionner pour bloquer à distance. Gespenst ne peut pas combiner la plupart de ces mouvements à moins que ce ne soit la version EX, mais échelonner ce mouvement après que les gros boutons de Ferry gardent les gens sur leurs gardes à moins qu'ils ne veulent perdre de la santé pour ne pas faire attention.
  • Le piège principal de Ferry s'appelle Geegee, Get’em! Et n'importe quel joueur apprendra rapidement à détester ce petit gars s'il est à la fin de ce coup. Comme tout bon outil de jeu, Geegee se transforme en hitbox à plusieurs coups, facile à bloquer dans la plupart des situations, mais créant un verrouillage qui retient les gens pendant que Ferry opte pour un mélange haut / bas. Il est important de chronométrer l'arrivée de Geegee exactement comme frapper Ferry de quelque manière que ce soit fait disparaître Geegee.
  • La plupart des personnages évadés tueraient pour avoir un renversement comme Ferry sous la forme de Beppo, Sic’em! Seul le coup EX est invincible à l'image 1, ce qui en fait l'une des options défensives les plus risquées du jeu, car une attaque bloquée signifie que vous n'aurez pas accès à ce coup pendant un certain temps. Comme si l'invincibilité de l'image 1 ne suffit pas, elle inflige également un coup dur, laissant Ferry jeter Geegee en bonus supplémentaire.

Zeta peut faire une variété de choses grâce à la polyvalence offerte par sa lance. Elle a un faisceau qui va percer des boules de feu, une attaque rapide qui peut être répétée dans toutes les directions, y compris vers l'arrière, et généralement une bonne portée sur ses normales grâce à l'utilisation d'une arme à feu comme arme. Tous ces outils réunis permettent à Zeta d'engager librement son adversaire comme elle le souhaite et de ne jamais avoir à les rencontrer selon leurs conditions. Si elle est obligée de faire face à un adversaire en défense, ses options sont médiocres, n'ayant pas d'inversion et doivent plutôt dépendre d'un point de garde blindé. Zeta est un bon choix si vous voulez jouer au rushdown mais soyez flexible à l'extérieur pour dicter le match comme vous le souhaitez.

  • Le projectile de Zeta, Infinite Wonders, est unique en ce qu'il est un vrai faisceau, donc il écrasera absolument tout autre projectile du jeu à court d'un autre Infinite Wonders dans une correspondance miroir. C'est la principale raison pour laquelle un personnage précipité comme Zeta ne craint pas une stratégie de zonage autant que la plupart des autres personnages.
  • La Lance d'Arvess est le mouvement du pain et du beurre de Zeta, utilisé à la fois comme un combo ender et parfois comme un coup de coude effronté, tant que vous vous précipitez en arrière après avoir frappé. L'orientation des suivis, en particulier avec le suivi supplémentaire de la version EX, permet plus de possibilités de combo et de possibilités de saut en toute sécurité.
  • Knee Assault est la suite lourde de la position du point de garde de Zeta, Rhapsody. Ce mouvement la catapulte en avant tout en lui permettant de continuer à attaquer depuis les airs, ajoutant à sa pression. Cette décision est l'une des raisons pour lesquelles le rushdown de Zeta peut durer longtemps, bien que des adversaires audacieux puissent s'inverser dans le petit écart de pression.
  • Fidèle à un utilisateur de lance, le Far M de Zeta est un bon coup à l'ancienne qui peut garder les adversaires en échec. Son M accroupi est sensiblement le même mais plus rapide. Pris ensemble avec Far H aux côtés d'Infinite Wonders et de Zeta, les gens peuvent rester à distance jusqu'à ce que Zeta soit prête à commettre une infraction grave.

Vaseraga, le grand edgelord au cœur d'or, séduit facilement le joueur qui a une préférence pour les grandes et volumineuses puissances qui peuvent infliger autant de dégâts que possible en raison de la taille de leur hitbox. L'outil principal de Vaseraga est son mouvement unique, Soul Forge, qui confère une armure à plusieurs de ses attaques clés. En termes simplifiés, ce que Vaseraga espère faire, c'est intimider l'adversaire avec ses mouvements blindés jusqu'à ce qu'il ait si peur d'appuyer sur des boutons contre lui qu'il se laisse ouvert à son lancer de commandement. Vaseraga se retrouvera souvent dans un catch-22 chaque fois qu'il marque un renversement: Vaseraga veut pousser l'offensive chaque fois qu'il en a la chance mais il a également besoin d'espace pour utiliser Soul Forge en toute sécurité sans crainte de punition. Si vous voulez jouer le plus grand personnage du jeu avec accès à certains des dégâts les plus élevés par coup, Vaseraga (qui en anglais est exprimé par SungWon Cho) est votre homme.

  • Far H est similaire au punch féroce de Zangief dans Street Fighter V, étant un bouton monstrueusement puissant à pousser avec un engagement très élevé à la récupération si vous le sentez. Crouch H est l'un des meilleurs anti-airs du jeu, étant la clé de certains de ses jongles de dégâts les plus élevés et plus que capable de chasser les gens de l'air de loin. Jouer contre un Vaseraga qui sait de quoi ce bouton est capable signifie limiter le temps que vous passez à sauter contre lui.
  • Le projectile de Vaseraga, Instinction, est inestimable pour un personnage aussi grand et aussi lent que lui. Bien qu'il ne passe pas en plein écran, il permet à Vaseraga de défier les gens de plus loin sans étendre sa boîte de sécurité, et l'utiliser à la fin des chaînes de blocs est sûr. Cela a, bien sûr, l'effet à double tranchant de repousser les gens en plein écran, où Vaseraga ne peut rien faire d'autre que de les chasser.
  • Battalions of Fear est l'un des mouvements les plus précieux de Vaseraga au neutre, lui permettant de se frayer un chemin dans le visage de son adversaire sous la protection d'une armure s'il est utilisé après une forge d'âme. Comme tout mouvement qui avance, il n'est pas sûr lorsqu'il est utilisé de près, mais Vaseraga utilisera généralement cette attaque à portée maximale de toute façon pour tenter de toucher des adversaires réticents.
  • Savage Rampage est la position de marche spéciale de Vaseraga, chaque suivi ayant des propriétés importantes à exploiter, d'autant plus que la position a une armure après Soul Forge. L'attaque légère est une oscillation élevée qui frappe les gens hors de l'air, le moyen est un méchant balayage bas, le lourd est plus sur le bloc et le sol rebondit sur le coup, se préparant pour des combos étendus, et le bouton unique est une attaque moyenne qui a son propre instance distincte d'armure lorsque vous pensez que l'adversaire va tenter de vous défier avec une attaque rapide.

Cela couvre le casting de lancement de Granblue Fantasy: Versus. Deux nouveaux personnages sont déjà sur la liste pour le 3 mars et d'autres suivront, il faudra donc encore plus de connaissances sur les correspondances. J'espère que ce guide peut vous aider à choisir qui vous convient en fonction de votre style de jeu préféré et même si vous choisissez en fonction de l'esthétique, cela vous informera, espérons-le, de la façon dont votre nouveau choix de personnage se joue en un mot.

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