ELEX 2 : épargner ou tuer Marwin ?

Une décision de vie ou de mort.

Accomplir des quêtes secondaires dans ELEX 2 est une partie importante de la mise à niveau et de la progression des compétences de Jax. Par conséquent, en terminer autant que possible dans les premières heures du jeu est essentiel si le joueur veut pouvoir survivre aux déchets hostiles de ELEX 2du monde.

Tilas est un personnage important pour les premières sections de ELEX 2 en tant que premier alchimiste introduit du jeu. Lui, comme beaucoup d’autres personnages secondaires, proposera au joueur une quête qu’il devrait envisager de terminer car elle est relativement simple et, comme mentionné ci-dessus, les points d’expérience sont essentiels dans les premières étapes du jeu.

Lorsque vous y êtes invité, acceptez l’offre de quête de Tilas après lui avoir parlé dans le fort du Berserker. Cela lancera la quête « L’apprenti de Tilas » qui propose un choix auquel les joueurs voudront réfléchir avant de terminer.

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Comment traiter avec Marwin

Après avoir été informé de ce que veut Tilas, dirigez-vous vers le marqueur de quête. Une fois là-bas, vous rencontrerez un hors-la-loi nommé Sid qui essaie de tuer l’apprenti de Tilas, Marwin. Lorsque vous parlez à Sid, assurez-vous d’être clair sur ce que vous voulez car la conversation peut aboutir à quelques résultats périlleux différents en fonction de ce que vous dites.

Les trois options disponibles sont de tuer Sid, de laisser Sid tuer Marwin ou de convaincre Sid de reculer. Tuer Sid est assez simple, mais le joueur devra être préparé pour un combat contre un hors-la-loi chevronné. Convaincre Sid nécessite que le joueur ait au moins 20 Force, car c’est ce qui est nécessaire pour l’intimider et le faire partir. Laisser Sid tuer Marwin prend quelques mesures supplémentaires et met à jour le marqueur de carte. Dirigez-vous vers lui et repoussez les deux monstres qui attaquent Marwin à votre arrivée.

Parlez à Marwin et il vous tendra la main pour vous offrir une place dans son camp. De là, vous pouvez tuer Marwin, le convaincre de partir ou changer d’avis et retourner tuer Sid. Convaincre Marwin de partir nécessite que le joueur ait 30 Intelligence. Vous pouvez également lui payer 300 fragments pour partir, mais cette option est évidemment coûteuse et pourrait être trop chère en fonction de la somme d’argent que vous avez acquise jusqu’à présent.

Tuer et épargner Marwin entraînent tous deux Tilas à dire un bon mot pour Jax avec Fenris, mais après l’avoir épargné, Marwin donnera au joueur une potion de mage qui augmente de façon permanente votre intelligence de 1. Si vous tuez Marwin, Sid vous donnera 400 Les fragments et la faction Outlaw vous sembleront plus favorables lorsque vous les rencontrerez plus tard dans le jeu.