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Extraterrestres : Fireteam Elite est un jeu de tir de survie basé sur les classes avec cinq classes différentes au choix. Bien sûr, dans un jeu comme celui-ci, chacun a un style de jeu différent et ses forces et faiblesses uniques.

Heureusement, et ce qui est positif dans ce jeu, c’est que vous n’êtes pas enfermé dans une seule classe. Dans d’autres jeux, vous deviez créer un nouveau personnage et tout recommencer. Dans Aliens: Fireteam Elite, vous pouvez basculer entre les cinq classes et les personnaliser avant de vous lancer dans votre prochaine mission. Au lieu d’être en fait des classes, ils sont appelés chargements, ce qui explique pourquoi vous n’êtes pas nécessairement enfermé dans un seul.

Voici les cinq chargements dans Aliens: Fireteam Elite, ainsi que leurs forces et leurs faiblesses.

Canonnier

Le chargement Gunner est la classe standard qui devrait être familière à tous les fans de jeux de tir. Vous pouvez utiliser des fusils d’assaut, des DMR et des fusils de sniper dans le premier emplacement. Dans le deuxième emplacement, cette classe peut manier des armes CQW (Armes rapprochées) comme des fusils de chasse, des mitraillettes et des armes de type incinérateur comme un lance-flammes.

En plus des armes, le Gunner a une capacité de grenade à fragmentation rechargeable qui est bonne pour éliminer les touffes d’ennemis. Ce chargement a également une capacité Overclock qui augmente la cadence de tir et la vitesse de rechargement pour vous-même et vos coéquipiers à proximité. Il est idéal d’utiliser un fusil d’assaut automatique et un SMG pour maximiser la capacité.

Infliger des dégâts constants aux ennemis avec ce chargement augmente les dégâts infligés par l’artilleur. L’avantage Rester sur la cible accorde des cumuls de dégâts jusqu’à 10 fois.

  • Avantages
    • Fort potentiel d’augmentation du DPS
    • Une synergie d’équipe bien équilibrée
    • Choix d’armes polyvalents
  • Les inconvénients
    • N’excelle pas exactement en quoi que ce soit
    • Manque de contrôle constant des foules
  • Consommables suggérés
    • Rondes d’électrochocs, rondes incendiaires, drone d’évaluation de la vulnérabilité

Si vous voulez un équipement polyvalent pour un chargement DPS, le Gunner est un bon choix. Le Gunner peut aider ceux qui ont de longs temps de rechargement et peut globalement augmenter la létalité de leurs coéquipiers.

Démolisseur

Personnellement, le démolisseur est mon équipement préféré dans le jeu. Le Démolisseur est également une classe qui inflige des dégâts dans Aliens: Fireteam Elite. Considérez ce chargement comme une classe lourde dans d’autres jeux de tir basés sur la classe.

Le démolisseur peut utiliser des fusils d’assaut automatiques, des DMR et des fusils de sniper dans le premier emplacement d’arme. Ils sont également la seule classe du jeu à ce jour à pouvoir utiliser des armes lourdes. Les démolisseurs peuvent utiliser des mitrailleuses lourdes, des lance-flammes lourds, des lance-grenades et des lance-roquettes. Leur style de jeu traite du contrôle des foules et des cibles incapacitantes.

Ils ont une capacité Micro Rocket qui crée une explosion importante, infligeant de bons dégâts aux ennemis et les faisant trébucher. Si les ennemis ne sont pas tués dans l’explosion, ils sont incapables pendant quelques instants d’effectuer une mise à mort rapide. Les démolisseurs ont également la capacité Blastwave. Il agit comme un bouton de panique en quelque sorte lorsque la menace extraterrestre les submerge, ainsi que leurs coéquipiers. Vous effectuez un coup au sol qui repousse les ennemis proches et les endommage.

Enfin, l’avantage du démolisseur est Clear the Room. C’est un avantage qui est en synergie avec leurs capacités. Chaque fois qu’une capacité est activée, l’avantage est activé, accordant des cumuls de dégâts par incréments de 2,5% pendant 15 secondes.

  • Avantages
    • Potentiel de dégagement de pièce avec des armes lourdes
    • Dégâts massifs
    • Peut-être des points d’étranglement en solo
  • Les inconvénients
    • Problèmes d’efficacité des munitions, d’autant plus que les armes lourdes s’épuisent rapidement
    • Beaucoup de temps d’arrêt en raison d’un rechargement lent
    • Manque de mobilité lors de l’utilisation d’armes lourdes et de capacités
  • Consommables suggérés
    • Cartouches incendiaires et cartouches à électrochocs (si vous utilisez le Smartgun), Mine Popup Electroshock, Grille statique, Grille cryogénique

Si vous voulez un style de jeu qui a un potentiel élevé de destruction de foules, c’est ce qu’il vous faut. Le démolisseur n’excelle pas à éliminer certains des ennemis les plus coriaces comme les guerriers Xenomorph, mais ouvre la voie à leurs coéquipiers pour les aider à le faire. Avec le bon soutien et la bonne synergie, le démolisseur peut facilement prendre les devants.

Technicien

Le Technician Loadout excelle en défense statique. C’est le cours pour les personnes qui n’ont pas l’impression d’avoir le meilleur objectif. Grâce à leur fidèle tourelle, les Techniciens peuvent atténuer leur opposition et fournir un tir de couverture décent à leurs alliés.

Ils arborent une arme de poing et un CQW pour leur arsenal. Les armes de poing ne sont pas les armes les plus pratiques pour tondre le Xenos, mais elles ont une puissance de feu décente. Leurs armes CQW ont une létalité à courte portée pour compenser leur tourelle qui adoucit les ennemis.

Le technicien, en plus de déployer une tourelle, lance des grenades à bobine chargée qui recouvrent une petite zone d’électricité. Cela blesse les ennemis marchant sur la zone touchée et ralentit leur vitesse de déplacement. Les alliés voudront également être autour du technicien et de leur tourelle. Il accorde une réduction de 10% des dégâts aux personnes dans la zone, les renforçant contre de fortes vagues d’ennemis.

  • Avantages
    • Peut fournir de l’aggro avec la tourelle au lieu des coéquipiers
    • Bon contrôle des foules avec la capacité Charged Coils
    • La réduction des dégâts aide à garder les coéquipiers en vie
  • Les inconvénients
    • Problèmes d’économie de munitions
    • Manque de support à longue portée en raison de la sélection d’armes
    • Nécessite un bon entretien de la tourelle
  • Consommables suggérés
    • Mine antipersonnel, Mine Popup Electroshock, Mine Popup Phosphorus, Electrochoc durci ou Mitrailleuse incendiaire durcie, Mitrailleuse normale

Le technicien est l’un des équipements les plus sûrs avec lesquels jouer. Ils ne sont pas en première ligne et jouent le rôle d’un bon support pour les personnes qui veulent marquer le coup avec des objectifs. La réduction des dégâts en restant près de la tourelle et en ayant la capacité de ralentir les ennemis est une aubaine lorsque les choses commencent à devenir risquées.

Doc

La charge de guérisseur du groupe peut faire la différence entre la vie et la mort pour leurs collègues Marines. Les Docs sont doués pour garder leurs coéquipiers en vie tout en leur fournissant de nombreuses utilités. Ce n’est pas parce qu’ils assument le rôle de guérisseur qu’ils ne peuvent pas tenir la ligne avec l’offense. Considérez-les comme des médecins de combat.

Les Docs peuvent utiliser des fusils et des armes de poing pour leurs armes. Les fusils, en particulier, peuvent fournir un bon DPS. Les pistolets peuvent être tout aussi bons, mais il vaudrait mieux qu’ils utilisent un magnum afin que ce ne soient pas eux qui prennent toute la chaleur devant.

Les Docs peuvent déployer une station de traumatologie qui soigne les alliés à proximité. Soyez prudent car la guérison n’est pas infinie et son offre est limitée. Ils peuvent également utiliser des packs Combat Stim qui augmentent considérablement la précision et la stabilité des armes de vos coéquipiers, leur endurance et leur vitesse de déplacement. Les coéquipiers peuvent mieux utiliser les armes à fort recul et se propager lorsqu’ils sont affectés par la capacité.

Il est également conseillé que le Doc se coordonne avec ses collègues Marines pour rester proches les uns des autres afin de maximiser le temps de recharge. Leur avantage augmente la vitesse de recharge des capacités de 15% lorsque d’autres membres de l’équipe sont à proximité. Cela sera noté avec un symbole de contour de personne sous le réticule du joueur.

  • Avantages
    • Fournit la guérison
    • Bon temps de recharge
    • Forte sortie de dégâts en raison de l’accès aux fusils
  • Les inconvénients
    • La station de traumatologie peut contenir jusqu’à 3 000 points de potentiel de guérison pour les coéquipiers, mais se recharge à un rythme peu fiable
    • Pas de potentiel de contrôle des foules
    • Vous devez être relativement proche de vos coéquipiers pour maximiser les passifs et les capacités
  • Consommables suggérés
    • Mitrailleuses, grille statique/cryo

Tout le monde aime un guérisseur, et personne ne votera jamais contre vous. Surtout dans un jeu où les gens vont constamment subir des dégâts, le Doc est un joueur d’équipe très favorable.

Reconnaissance

Le cinquième chargement, le Recon, ne sera accessible qu’après avoir battu les 4 campagnes. À juste titre, cependant. Ce chargement a un très bon potentiel de support pour leurs coéquipiers, permettant de renforcer certaines des nécessités les plus vitales d’Aliens: Fireteam Elite.

Les armes du Recon sont similaires à celles du Gunner. Ils peuvent utiliser des fusils et CQW. Il est recommandé, compte tenu de leur rôle, qu’ils utilisent des DMR et des fusils de sniper pour maximiser leur utilité en tant que rôle à longue portée. Les reconnaissances ne devraient passer à leurs CQW que lorsque la situation devient un peu trop encombrée et que les lignes de front sont percées.

Ce chargement a la capacité de lancer un Spectagraphe Paramètre Uplink (ou PUPS), qui révèle les ennemis proches et réduit leurs dégâts de 20%. C’est encore plus utile dans les difficultés ultérieures, car les ennemis font plus mal et ils ne sont pas mis en évidence comme ils le sont dans les difficultés Standard et Casual. Les reconnaissances peuvent également déployer des drones de soutien qui rechargent les munitions pour les coéquipiers à proximité, augmentent la précision et la stabilité et confèrent un certain vol de vie.

  • Avantages
    • Attaquant puissant à distance
    • Potentiel de guérison et d’affaiblissement de l’ennemi
    • Peut aider à atténuer les problèmes d’économie de munitions pour les coéquipiers
  • Les inconvénients
    • Pas un bon rôle de CQC (combat rapproché)
    • Faibles capacités de contrôle des foules
    • Excelle avec les armes de précision, donc les combats à plus longue portée sont préférés
  • Consommables suggérés
    • Drone d’évaluation de la vulnérabilité, mitrailleuses, obus incendiaires/électrochocs

La classe Recon peut à peu près tout faire tant qu’elle n’est pas en première ligne d’une bataille. Ils offrent une excellente atténuation des dommages et excellent dans le maintien des ressources de l’équipe. Il n’y aura jamais de mauvais moment pour utiliser le chargement Recon ou les avoir comme coéquipiers.

Notes finales

Ne vous sentez pas obligé de vous en tenir à un seul chargement Marine. Parfois, les joueurs veulent choisir une classe qui pourrait vous intéresser, provoquant un conflit d’intérêts. Essayez toutes les classes et spécialisez-vous dans au moins deux pour plus de flexibilité. Ils sont tous amusants d’une manière ou d’une autre et pourraient même être suffisamment convaincants pour que vous changiez votre principal !

Extraterrestres : Fireteam Elite est maintenant disponible sur PlayStation 4 et 5, Xbox One et Series X|S, et PC via Steam. Découvrez notre critique du jeu ici.