SMITE-Art

le SMITE la mise à jour de mi-saison est prévue pour demain, le 13 juillet, et nous avons le mettre à jour les notes de mise à jour 8.7. Cette mise à jour corrige de nombreux bugs apportés par la dernière mise à jour, mais ajoute également un tout nouveau Battle Pass : le Stranger Things Battle Pass. Ce pass comprend de nombreux nouveaux éléments de piste payants, de prestige et gratuits avec lesquels jouer, tous répertoriés ci-dessous.

Les notes de mise à jour de cette liste sont assez vaste, plus de 8000 mots, alors attachez-vous. Ces notes incluent des améliorations de stabilité, des corrections de bugs et des nerfs pour de nombreux dieux, modes de jeu, buffs, cartes, reliques et armes différents, et cela ne couvre même pas tout SMITE 8.7. Deux autres mises à jour bonus devraient être publiées dans le cadre de SMITE 8.7 les 27 juillet et 10 août, bien que plus de détails soient encore à venir.

Notes de mise à jour de la mise à jour 8.7 de la mi-saison SMITE

Les notes de patch sont tirées directement de Site officiel de SMITE.

Passe de combat Stranger Things (750 gemmes)

Stranger Things Battle Pass Plus (1350 Gemmes)

Articles de suivi payants :

  • Apparence Apollo de la trémie
  • Avatar de gaufre
  • Pack d’annonceur Hopper
  • Le cadre de chargement à l’envers
  • Le piédestal à l’envers
  • La peau de Demogorgon Bakasura
  • L’écran de chargement de Mind Flayer
  • Le timbre de la mort de Demogorgon
  • Le quartier de Mini Démogorgon
  • Emote mondiale Nat 20
  • La peau de Mindflayer Sylvanus
  • Onze avatars
  • Quartier des gaufres
  • Affiche au néon Niveau supérieur
  • Tampon de saut d’entrée de portail
  • Avatar de la trémie
  • Onze skin Scylla
  • …et plus!

Objets de la piste Prestige :

  • L’avatar Mindflayer
  • Ohé ! Avatar
  • Écran de chargement de la trémie
  • L’avatar à l’envers
  • Hopper, P.I. Peau d’Apollon
  • Onze écran de chargement
  • Camp Savoir Où Cap Avatar
  • Avatar Démogorgon bébé
  • Avatar du centre commercial Starcourt
  • L’écran de chargement de Demogorgon
  • Apparence Starcourt Eleven Scylla
  • …et plus!

Articles de piste gratuits :

  • L’avatar Démogorgon
  • COURS! Emote globale
  • Pack onze annonceurs
  • Le titre Mindflayer
  • Coffre d’avatar mignon
  • Coffres d’émotes de combat
  • Coffre cosmétique de bataille
  • Coffres d’avatar de combat
  • Boosters
  • …et plus!
QUALITÉ DE VIE

Classé

  • Réinitialisation du classement pour les maîtres/GM uniquement
    • Les joueurs au-dessus du Diamant 1 seront réinitialisés au Diamant 1.
    • Les joueurs au-dessus de 2400 MMR seront réinitialisés à 2400 MMR.
    • Bonne chance à tout le monde pour cette scission des Grands Maîtres !
  • Augmentation du nombre de bans de 5 à 6 par équipe en Duel.
CORRECTIONS DE BOGUES

Interface utilisateur

  • Correction d’un problème où les lobbies de file d’attente de rôles avaient la possibilité d’attribuer le même rôle à plusieurs joueurs
  • Correction d’un problème où plusieurs échanges de rôles pouvaient entraîner l’attribution de rôles en double

Dieux

  • Sylvanos
    • Ajout d’un son de frappe réussi à l’attaque de base à tous les skins
    • Correction d’un problème où les ombres déployables de l’usine pouvaient persister plus longtemps que prévu
    • Correction de plusieurs problèmes visuels avec Nature’s Grasp sur tous les skins
  • Perséphone
    • Les alliés ne verront plus son icône de mini-carte lorsqu’elle est dans son état passif mort
  • Yemoja
    • Correction de problèmes où sa barre Omi pouvait afficher des informations involontaires
  • Odin
    • Correction d’un problème où le combo Birdbomb n’infligeait pas correctement de dégâts (est entré en ligne dans le correctif précédent)
  • Morgan Le Fay
    • Correction d’un problème où ses animations d’attaque de base pouvaient se désynchroniser lorsqu’elle avait une vitesse d’attaque élevée
    • Correction d’un problème où elle pouvait rester bloquée dans un état imprévu lors du ciblage et de l’annulation répétés de sa première capacité
    • Elle peut désormais utiliser des reliques lorsqu’elle est dans l’état de ciblage de sa première capacité
    • Correction d’un problème où les ennemis pouvaient être ralentis de façon permanente par sa première capacité.
      • Il y a eu plusieurs correctifs qui ont résolu certains cas où cela pouvait se produire.
    • Correction d’un problème où son épée pouvait disparaître si elle attaquait de base en même temps qu’elle lançait sa deuxième capacité
    • Ajustement du moment où les objets arthuriens se déclenchent avec son ultime
    • Correction d’un problème où certaines de ses capacités ne reflétaient pas l’effet des statistiques CDR dans le texte uniquement
  • Poséidon
    • Diverses mises à jour des effets visuels ont eu lieu sur les capacités de Poséidon et ses skins
    • Ajustement des effets visuels sur le bain à remous pour toutes les peaux afin de montrer plus clairement la différence entre l’échauffement et les états actifs. Et ajusté sur de nombreux skins pour être plus cohérent dans ses visuels avec la base
    • Ajustement des effets visuels et de l’animation lors de la libération du Kraken pour que l’animation du Kraken émergeant du sol soit synchronisée plus étroitement avec les dégâts et le renversement, et l’a ajustée sur plusieurs skins pour être plus cohérente avec la base
  • Aphrodite
    • Correction d’un problème où les oiseaux d’amour ne frappaient parfois pas les ennemis qui se trouvaient dans la zone et se tenaient très près d’Aphrodite
  • Chaac
    • Correction d’un problème où sa zone d’effet de pluie déployée pouvait rarement persister beaucoup plus longtemps que prévu
  • Gilgamesh
    • Correction d’un problème où les alliés pouvaient être améliorés de sa 3e capacité plus longtemps que prévu
  • Loki
    • Ajustement du texte de la capacité Flurry Strike pour les problèmes de grammaire
  • Ensemble
    • Ajustement du cibleur sur le cibleur combo proche + brochette pour être plus précis dans sa zone de frappe

Articles

  • Voyant de la jungle
    • Correction d’un problème où cet objet n’appliquait pas de bonus de dégâts aux boss de la jungle
  • La lance de Bumba
    • Correction de divers problèmes où cet objet n’appliquait pas de bonus de dégâts ou de soins lorsqu’il tuait des monstres, des boss ou des structures de la jungle
    • Nous devrions maintenant appliquer correctement les dégâts bonus et la santé lors de la mort aux 3 catégories de cibles ennemies.
  • Sceau infusé
    • Correction d’un problème où cet objet passif ne pouvait pas toucher les ennemis si le propriétaire était poussé, tiré, saisi ou projeté pendant que l’effet se déclenchait
  • Perles de purification
    • Correction d’un problème où certains dieux ne pouvaient pas utiliser les perles immédiatement s’ils étaient CC pendant le temps d’incantation de certaines capacités.
      • Cela n’affecte qu’une petite quantité de capacités. Notamment le livre des démons de Zhong Kui et le temps d’arrêt de Chronos.
ÉQUILIBRE EN DIRECT AVEC LA MISE À JOUR DE MI-SAISON

Conquête

  • La mise à jour Ocean’s Fury Conquest est arrivée !
  • Une tempête déchaînée invoquée par Tiamat culmine en un raz-de-marée massif déferlant sur les terres entre l’Olympe et Babylone. Le ciel se dégage, mettant en lumière les effets de cet événement sur la carte. La tempête est passée mais la mer juste à l’extérieur de la carte semble toujours en colère.
  • Modifications générales de la carte
  • Nous sommes ravis de présenter de nouvelles zones, chemins et points d’intérêt pour pimenter cette actualisation de conquête pour la mi-saison. De gros changements de disposition pour Duo-lane, y compris une nouvelle zone jouable, ajoutent plus de géométrie et de PNJ à combattre. La voie solo, qui a historiquement eu moins de points d’intérêt que les autres voies, reçoit des camps d’XP contestables ajoutés au mélange. Ces sources de ferme sur les bords de la carte encouragent les junglers à faire plus de rotations, augmentant les avantages des ganks réussis tout en réduisant la quantité de ferme perdue lorsque l’opportunité d’un gank glisse hors de portée. Avec tous ces nouveaux ajouts, Vine Walls a été supprimé pour éviter tout ralentissement des rotations vers chacune des nouvelles fonctionnalités de la carte.
    • La voie Duo a une nouvelle zone de jungle latérale à l’extérieur de la voie, car le point de repère ici a été emporté par la vague
    • La voie duo Alpha Harpies a vu sa trajectoire ajustée et divisée en 2 apparitions d’Alpha Harpie, une qui favorise chaque équipe
    • Solo Lane a une nouvelle zone de camp XP, marquée par un navire naufragé sur l’environnement
    • L’emplacement de la harpie arrière du côté Red Buff a été ajusté pour faire de la place pour un nouveau camp
    • L’éclairage des cartes a été ramené à son état 8.1
    • Divers vie marine, flaques d’eau et dégâts sont dispersés sur la carte
    • Les murs de vigne ont été supprimés
  • Nouvel objectif – Draugr
  • Le Draugr est un objectif de niveau moyen avec une santé et une force similaires à celles des Grands Scorpions. Le tuer récompense toute votre équipe avec une belle injection d’or et d’XP, ainsi qu’un buff défensif de longue durée pour vos tours et vos phénix. Au milieu du jeu, ce buff peut aider à soulager la pression dans un match qui a échappé au contrôle de votre équipe, vous permettant de vous regrouper et de prendre position plus efficacement dans vos tours. Bien qu’elles ne soient pas assez fortes pour contrer directement le buff Enhanced Fire Giant, les équipes sur la défensive peuvent se précipiter pour l’attraper avant de se préparer à une défense phénix pour aider à renverser le cours de la bataille.
    • Cette entité aquatique est sortie des profondeurs pour défier les dieux. Le tuer confère à toute votre équipe l’avantage de Draugr
      • Les tours et les phénix reçoivent un buff cumulable de +7% d’augmentation de puissance et +5% d’atténuation des dégâts pour chaque dieu allié dans leur rayon. 3 piles maximum. Dure 240 secondes.
    • Apparaît dans la nouvelle zone de jungle latérale de Duo Lane
      • Base
        • Santé : 720
        • Puissance : 60
        • Protection Physique : 16
        • Protection magique : 16
        • XP (équipe) : 30
        • Or (Équipe): 35
      • Mise à l’échelle (toutes les minutes)
        • Santé : +135
        • Puissance physique : +2
        • Puissance magique : +1
        • Protection Physique : +1,5
        • Protection magique : +1
        • XP (Équipe): +1
        • Or (Équipe): +1
  • Nouveau buff de la jungle – Support (vert)
  • Réjouir! Les supports obtiennent leur propre buff ! Cette ceinture Jungle Buff bien nommée permet aux Supports de fournir un avantage direct à leurs partenaires de voie tout en partageant la ferme. Plus tard dans le jeu, pouvoir prolonger la durée de vie des buffs de la jungle de vos alliés lors des affrontements avec les géants du feu devient un avantage décisif. En prime, ce buff donne également aux supports qui construisent normalement des tanky un bon coup de pouce à leur durabilité. De plus, vous n’aurez jamais à craindre de ramasser accidentellement du rouge pendant que ce buff est sur vous !
    • Tant que vous le portez, les buffs de la jungle des dieux alliés à proximité n’expirent pas. Cet effet ne s’applique pas aux autres buffs de soutien. Accorde également +50 points de vie et de mana maximum, plus 30 supplémentaires pour chaque 50 protections totales sur le porteur
      • Amélioré : accorde +10 HP5 et MP5
    • Un serviteur de Draugr détient ce buff du côté du camp rouge, juste à l’extérieur des bases
      • Base
        • Santé : 300
        • Puissance physique : 15
        • Protection physique : 9
        • Protection magique : 2
        • EXP : 35
        • Or : 24
      • Mise à l’échelle (toutes les 3 minutes)
        • Santé : +135
        • Puissance physique : +4
        • Protection Physique : +2
        • Protection magique : +1
        • EXP : +9
        • Or : +1,5
  • Équilibre
  • Des ajustements de l’équilibre de la carte ont été nécessaires pour contrer la suppression des bottes et l’ajout de plusieurs nouveaux objectifs de la jungle. Fire Giant, Furies et Oracles ont vu leurs statistiques de base augmenter pour tenir compte de la pénétration supplémentaire que Carries recevra plus tôt dans la construction de ses objets. De petits buffs ont été donnés aux récompenses des deux types de Scorpion pour les rendre plus utiles parmi une abondance d’options dans la jungle. Avec de nouveaux changements majeurs sur la carte, nous garderons un œil attentif sur l’équilibre et apporterons les ajustements nécessaires au fur et à mesure que tout le monde mettra la main sur cette carte.
    • buffs
      • Buff de dégâts amélioré
        • Bonus de vol de vie augmenté de +7% à +10%
      • Bonus de vitesse amélioré
        • Augmentation du bonus de vitesse de déplacement de +5% à +7%
      • Buff de mana amélioré
        • Augmentation du bonus de mana maximum de +10% à +15%
    • Géant de Feu
      • Augmentation de la santé maximale de 6300 à 6600
      • Protection physique augmentée de 110 à 120
      • Protection magique augmentée de 70 à 80
    • Or/Primal/Oni Fury
      • Augmentation de la santé maximale de 3250 à 3500
      • Protections augmentées de 30 à 35
    • Oracle
      • Augmentation de la santé maximale de 500 à 600
    • Scorpion inférieur (voie)
      • Augmentation de l’effet de guérison de 10 à 12 par tick
      • Base
        • Réduction de la santé maximale de 450 à 390
      • Mise à l’échelle
        • Réduction de la santé maximale de +140 à +110
    • Harpie alpha
      • Base
        • Réduction de la santé maximale de 630 à 580
        • Diminution de la protection physique de 12 à 9
        • Récompense d’XP réduite de 71 à 38
        • Récompense en or réduite de 28 à 24
      • Mise à l’échelle
        • Réduction de la santé maximale de +150 à +90

Autres modes

  • Joute Classique et Duel
  • Alors que l’animosité est devenue une mise à niveau répandue contre laquelle il est difficile de construire défensivement, la bienveillance elle-même ajoute beaucoup de récompenses gratuites pour jouer de manière passive ou même ouvertement imprudente. Ces objets ont rendu cet arbre de départ extrêmement désirable et ont été bannis de Joust et Duel. De plus, la collision autour des piédestaux Phoenix a été mise à jour pour permettre le passage des projectiles. Cela correspond au comportement de Conquest.
    • Une fois qu’un Phénix est tué, toutes les attaques automatiques à distance passeront désormais par son piédestal
    • L’élément de démarrage Bienveillance et ses deux améliorations sont désormais interdits dans ces modes
  • Arène
  • Arena a une économie très agressive mais délicate. Les changements de mi-saison ont donné aux joueurs de l’or supplémentaire à dépenser, leur donnant un peu plus de temps pour jouer avec des versions coûteuses et des démarreurs améliorés. C’est un effet secondaire fantastique, mais un boost d’XP très précis était nécessaire pour maintenir la courbe d’XP au même endroit par rapport à l’Or. Ainsi, cette augmentation de spooling ne s’applique qu’aux 3 membres d’XP les plus bas de chaque équipe.
    • Cette carte a subi une refonte visuelle complète pour correspondre au thème du Crossover de cette mise à jour : Stranger Things. L’arène gréco-romaine repose maintenant dans l’obscurité, couverte d’une vie d’un autre monde alors que les dieux se battent à travers ce monde parallèle connu sous le nom de « The Upside Down ».
    • Les 3 membres d’XP les plus bas de chaque équipe recevront désormais 1 XP bonus supplémentaire par seconde

Reliques

VESTE DE MÉDITATION (REWORK)
  • Meditation et Neith, nomment un duo plus emblématique. La méditation a eu du mal à être prise au sérieux comme une relique, offrant une guérison facilement contrée et manquant d’utilité pour comparer avec Shell ou des choix plus purement défensifs comme les perles et l’égide. Nous le changeons d’une seule rafale de santé à de nombreuses impulsions de guérison qui se restaurent en fonction des ressources manquantes. Cela signifie que sa guérison peut être beaucoup plus élevée et lui donne un objectif clair à viser pour maximiser son effet. Sa mise à niveau va encore plus loin et réduit les temps de recharge de tous les dieux à proximité de 2,5 s s’ils restent à proximité, ce qui leur donne beaucoup plus d’utilité qu’auparavant.
  • Entrez dans un état méditatif où les dieux alliés proches à moins de 50 unités restaurent 8 + 5% de leur santé et de leur mana manquants à chaque tick. Les soins se produisent une fois par seconde pendant 4 secondes.
  • Temps de recharge : 160s
VESTE DE MÉDITATION (MISE À NIVEAU)
  • Entrez dans un état méditatif où les dieux alliés proches à moins de 50 unités restaurent 8 + 5% de leur santé et de leur mana manquants à chaque impulsion. De plus, chaque impulsion réduit les temps de recharge de toutes les capacités de 0,5 s. Les impulsions se produisent une fois par seconde pendant 4 secondes.
  • Temps de recharge : 160s
LANCE SUNDERING (REWORK)
  • Sundering Spear a vu du jeu mais il a eu du mal à cause de sa variance. Contrairement à la plupart des reliques, cette relique avait un état d’échec clair qui la rendait très variable. Combiné avec la capacité de contrer à 100% les boucliers, cette relique a eu des sautes folles. Nous lui donnons deux charges et atténuons chaque composant individuel. Non seulement vous pouvez obtenir un peu plus en lançant cette relique en double sur une seule cible, mais les dieux ont désormais la possibilité d’étaler ses effets et d’avoir un deuxième coup pour obtenir certains des avantages en cas d’échec pur.
  • Tire un éclair qui parcourt 70 unités, s’arrêtant au premier coup divin, infligeant 10% de leur santé actuelle en tant que dégâts réels et réduisant les boucliers actifs de 50%. Les cibles touchées subissent 10% de dégâts supplémentaires pendant 5s, cumulables 2 fois. Cette relique a 2 charges.
  • Temps de recharge : 90 s
SUNDERING SPEAR (RETRAIT DE MISE À NIVEAU)
  • L’utilisation de cet objet tire un éclair qui parcourt 70 unités, s’arrêtant au premier coup divin. 15% de leur Santé actuelle en tant que Dégâts réels et en réduisant les boucliers actifs de 75%. Les cibles touchées subissent 10% de dégâts supplémentaires pendant 5s, cumulables 2 fois. Cette relique a 2 charges.
  • Temps de recharge : 90 s
BRACER DE DÉFAILLANCE + MISE À NIVEAU
  • Bracer of Undoing et la nouvelle Méditation se chevauchent de plusieurs manières. Nous supprimons cette relique et faisons de la place pour qu’un nouveau brassard prenne sa place.
  • Suppression de ces reliques du jeu.
BRACELET D’ÉCLAT (NOUVELLE RELIQUE)
  • Bracer of Radiance est conçu comme une relique de soutien pour rivaliser avec d’autres reliques utilitaires comme la ceinture, la coquille, la méditation et l’agilité céleste. Bracer of Radiance vous permet de créer une zone de sécurité et de puissance pour votre équipe. Cette zone servira non seulement de protection, mais augmentera la capacité des joueurs à se battre ou à fuir en fonction de leur état de santé. Sa mise à niveau permet aux Supports de contrôler la zone de la carte en faisant en sorte que la relique révèle des protections dans la zone. Un Brassard de Radiance bien placé sur Fire Giant peut non seulement effacer la vision de l’ennemi, mais aussi augmenter la capacité de votre équipe à menacer de prendre l’objectif, en mettant la pression sur vos ennemis.
  • Placez une lueur radieuse à un emplacement cible pendant 90s. Les alliés qui se déplacent sur ce terrain gagnent 10% de puissance supplémentaire s’ils sont au-dessus de la moitié de leur santé ou 10% de vitesse de déplacement s’ils sont inférieurs à la moitié de leur santé pendant 8 secondes Ce fragment fait office de pupille. En cas de destruction, le temps de recharge de la relique est réduit de 20 secondes.
  • Temps de recharge : 100 s
BRACER OF RADIANCE (NOUVELLE RELIQUE AMÉLIORÉE)
  • Placez une lueur radieuse à un emplacement cible pendant 90 secondes. Les alliés qui se déplacent sur ce terrain gagnent 10% de puissance supplémentaire s’ils sont au-dessus de la moitié de leur santé ou 10% de vitesse de déplacement s’ils sont inférieurs à la moitié de leur santé. Cette lueur radieuse agit comme une sentinelle. En cas de destruction, le temps de recharge de la relique est réduit de 20 secondes.
  • Temps de recharge : 100 s

Articles

BOTTES
  • Bienvenue sur SMITE sans bottes ! Les bottes font partie de SMITE depuis sa création et ont joué un rôle important. Au début du jeu, une vitesse de déplacement plus faible encourage le laning et contribue en grande partie à la sensation du début de jeu auquel nous sommes habitués. Cette vitesse de base semble cependant trop lente lorsque les coéquipiers doivent commencer à tourner et à se regrouper. Dans les bottes viennent, un moyen bon marché et efficace pour gagner cette vitesse et faire en sorte que la vitesse de rotation en milieu et en fin de partie se sente bien. Il vient cependant avec des inconvénients. Tout d’abord, ceux-ci sont obligatoires. Ne pas fabriquer de bottes est une condamnation à mort dans de nombreuses situations. Deuxièmement, bon nombre de nos modes n’ont pas les mêmes considérations en ce qui concerne la réduction de la vitesse au début du jeu. Enfin, cela prend un emplacement d’objet qui limite vraiment l’expression des objets en début et en milieu de partie.
  • Avec le retrait des bottes, les joueurs gagneront désormais 18% de vitesse de déplacement sur leurs 7 premiers niveaux. Ce rythme s’est senti le plus cohérent lorsque les joueurs de tous les rôles ont obtenu des bottes et considère que les joueurs gagnent en vitesse incrémentielle à chaque niveau, plutôt qu’un pic soudain lorsqu’ils ont terminé leurs bottes. Cela changera beaucoup l’équilibre. Dans nos tests internes, nous avons vu un grand remaniement dans les versions et beaucoup d’expérimentation. Les objets qui semblaient auparavant trop lents à construire ou les objets utilitaires qui devaient rivaliser avec la mise en ligne des bottes sont très différents. Cela affectera les courbes de puissance, les rôles qui ont un impact, et à ce moment-là, ils ont un impact. Nous sommes ravis que tout le monde mette la main sur ce changement et nous serons prêts à apporter tous les ajustements nécessaires à mesure que les joueurs explorent ce monde sans bottes.
  • Suppression de cet élément et de toutes les améliorations de bottes du jeu
    • Les joueurs dans tous les modes reçoivent désormais 18% de vitesse de déplacement (vitesse des bottes) sur leurs 7 premiers niveaux
DES CHAUSSURES
  • Suppression de cet élément et de toutes les améliorations de chaussures du jeu
    • Les joueurs dans tous les modes reçoivent désormais 18% de vitesse de déplacement (vitesse des chaussures) sur leurs 7 premiers niveaux
ÉLIXIR DE VITESSE
  • Avec les bottes et les chaussures disparues, cet élixir n’a plus vraiment d’utilité pour libérer cet emplacement d’objet supplémentaire.
  • Suppression de cet élixir du jeu
LANCE ENCHANTÉE
  • La lance enchantée et la masse lourde se sont démarquées lors de nos premiers tests. Alors que nous avons nos théories sur ce qui est fort et ce qui ne l’est pas ; nous voulions seulement ajuster les éléments dont nous avions le sentiment qu’ils allaient être trop puissants ou limiteraient les options de construction. Avec environ 1500 pièces d’or libérées pour dépenser des objets incroyablement efficaces tels que la lance enchantée et la masse lourde avec leur pénétration de 10 peuvent créer des opportunités de boule de neige très précoces. Nous modifions leurs statistiques, abaissant leur pénétration mais offrant en retour un avantage de compensation.
  • Diminution de la pénétration magique de 10 à 5
  • Augmentation de la puissance magique de 30 à 40
MASSE LOURDE
  • Diminution de la pénétration physique de 10 à 5
  • Coût réduit de 1500 à 1450
    • Beat Stick de Brawler, Jotunn’s Wrath et The Crusher devraient avoir leurs coûts totaux inchangés
ICHAIVAL
  • Ichaival, Mystical Mail et Winged Blade sont tombés dans un bateau similaire à Enchanted Spear et Heavy Mace. Auparavant, ces objets vous rendaient très difficile à combattre, mais au prix de ne pas précipiter les bottes en début de partie. Cela limitait l’utilité de ces éléments. Avec cette limitation disparue, nous avons pensé que nous devions déplacer leur force (ou la réduire d’un cran) pour nous assurer qu’ils ne deviennent pas la seule option viable pour les chasseurs, les laners solo et les supports.
  • Réduction de la réduction de la vitesse d’attaque de 10 % à 7 % par charge.
  • Augmentation de la puissance physique de 30 à 35
COURRIER MYSTIQUE
  • Dégâts passifs modifiés de 40 à 30 (+1 par niveau)
LAME AILÉE
  • Réduction de la réduction du contrôle des foules de 20 % à 10 %
PERSONNEL DE MYRDDIN (RETRAIT)
  • Le personnel de Myrddin est retravaillé. La version précédente avait des interactions peu intuitives et avait du mal à trouver une utilisation sur tous les dieux sauf quelques-uns. Le fantasme de l’objet est d’être un lanceur de sorts, trompant le système de recharge. C’est quelque chose que nous voulions préserver avec la refonte.
  • Le nouveau bâton de Myrddin se déclenchera comme tous les objets arthuriens, mais offrira désormais une réduction de temps de recharge illimitée de 80% pour une petite fenêtre. Plutôt que d’affecter une seule capacité, vous pouvez utiliser votre rotation complète et, si cela est fait assez rapidement avant qu’elle ne se désintègre, obtenir une deuxième rotation pendant un combat d’équipe. Nous pensons que cette refonte sera non seulement plus applicable à la plupart des dieux, mais qu’elle supprimera de nombreuses interactions peu intuitives avec la version précédente de Staff of Myrddin.
  • Diminution de la puissance magique de 110 à 95
  • NOUVEAU PASSIF – Lorsque votre capacité ultime a fini de lancer, vous gagnez la brillance de Myrddin qui offre une réduction de temps de recharge non plafonnée de 80 %, diminuant à 40 % de réduction de temps de recharge non plafonnée en 7 s. La réduction de temps de recharge non plafonnée annule la réduction de temps de recharge normale. À la fin des 7s, vous perdez la brillance de Myrddin. Cela ne peut se produire qu’une fois toutes les 45 secondes.
DRAPEAU DE GUERRE (REWORK)
  • War Flag a eu du mal à voir jouer dans Conquest, faute de la récompense économique nécessaire pour les soutiens. L’identité des objets devait compenser le besoin d’économie avec une agression de voie précoce, mais même dans cette situation, elle a échoué dans Conquest. Désormais, lorsque vous avez obtenu suffisamment d’effets de drapeau de guerre, chacune de vos capacités de dégâts et attaques de base propulsera un puissant soin sur vos alliés et vous fournira de l’or. Cela renforce l’identité des objets en tant qu’option de support agressive tout en lui donnant ce dont il a besoin pour réussir dans la conquête.
  • NOUVEAU PASSIF – Obtenir une assistance lorsqu’un ennemi meurt fournit une charge qui donne 1 % de vitesse de déplacement et 2 % de vitesse d’attaque pendant 8 s aux alliés proches jusqu’à 10 charges. À 4 ou plus, chaque fois que vous infligez des dégâts à un dieu ennemi, vous restaurez 15 points de vie et de mana aux alliés proches dans un rayon de 55 unités et vous gagnez 8 pièces d’or.
BANNIÈRE DE GUERRE (REWORK)
  • La mise à niveau reflète le changement de War Flag, mais les coups réussis vous permettent d’étendre le buff en plus de restaurer la santé. Les soutiens qualifiés peuvent non seulement fournir une accélération de la vitesse et de la vitesse d’attaque, mais s’ils peuvent trouver des opportunités de combattre les dieux ennemis, ils peuvent l’apporter dans un siège de tour, un siège de phénix, et même lorsqu’ils essaient de mettre fin au jeu.
  • NOUVEAU PASSIF – Obtenir une assistance pour un ennemi mourant fournit une charge qui fournit 2% de vitesse de déplacement et 4% de vitesse d’attaque pendant 8 secondes aux alliés proches jusqu’à 10 charges. Tant que vous êtes à 4 charges ou plus, chaque fois que vous infligez des dégâts à un dieu ennemi, vous restaurez 1,25% de santé et 1,25% de mana aux alliés proches dans un rayon de 55 unités et actualisez la durée de ces charges.
PIERRE BLEUE CORROMPU (RETRAIT)
  • Corrupted Bluestone était intentionnellement une mise à niveau étrange, demandant aux dieux des capacités de pivoter vers une construction de vitesse d’attaque à la toute fin. Il s’avère que c’était tout simplement trop étrange, n’étant utilisé qu’avec une capacité très limitée. Nous simplifions ses règles et modifions ce qu’il fournit pour être plus complet pour les guerriers. Il se concentre toujours sur le pivotement de votre build, mais le changement est beaucoup moins sévère et offre une protection plus générale dont les guerriers ont besoin pour combattre.
  • Diminution de la puissance physique de 60 à 50
  • Fournit désormais 150 points de vie
  • Fournira désormais son avantage cumulatif pour appliquer la corruption, plutôt que de suivre activement le nombre d’applications de corruption actives. Cet avantage cumulatif dure désormais 6 secondes.
  • Réduction de la vitesse d’attaque fournie par pile de 15 % à 10 %
  • Les cumuls offrent désormais 4% d’Augmentation de Protections
(STARTER) LE PÉAL DE MORT
  • Ces prochains changements se concentrent sur les guerriers d’attaque de base qui ont eu du mal à se battre contre la méta Bluestone Warrior. Death’s Toll en particulier devrait fournir un fort sustain et un fort pouvoir de boxe à des dieux comme Osiris et Bellona, ​​mais le cleave sustain était trop faible. Nous l’améliorons spécifiquement pour les clivages de mêlée afin d’aider à fournir un soutien supplémentaire aux dieux qui ont besoin de se battre au cœur d’une vague pour se maintenir.
  • Augmentation des soins des attaques de base en mêlée de 50 % à 75 %
    • Les coups d’attaque de base de clivage à distance restent à 50%
EMBRACE DE LA MORT (MISE À NIVEAU)
  • Augmentation des soins des attaques de base en mêlée de 50 % à 75 %
    • Les coups d’attaque de base de clivage à distance restent à 50%
BOUCLIER DE BERSERKER
  • Bouclier de Berserker reçoit un changement unique que nous avons évité de faire pendant longtemps. L’idée d’éléments de restriction de classe est souvent un dernier recours ou limité aux arbres où c’est l’identité de base de l’arbre. Dans la plupart des cas, nous avons été en mesure d’équilibrer et de régler les éléments de bruiser pour qu’ils fonctionnent, mais le Bouclier de Berserker offrait les bonnes statistiques qu’il fallait tellement ajuster que les Assassins et les Guerriers ne pouvaient pas l’utiliser en raison de la capacité des Chasseurs à tirer parti de ces statistiques.
  • C’est quelque chose que nous ne prévoyons pas de faire plus à l’avenir, car la plupart des autres cas peuvent être ajustés au cas où un rôle utilise un élément qui le limite pour d’autres rôles. Avec ce verrouillage de classe, nous améliorons la vitesse d’attaque et la protection physique que cet objet offre pour mieux fonctionner avec les guerriers d’attaque de base ou les assassins à la recherche d’un tank supplémentaire.
  • Cet objet ne peut être construit que par des Assassins et des Guerriers
  • Augmentation de la vitesse d’attaque de 15% à 25%
  • Protection physique augmentée de 20 à 35
KUSARI DE SHOGUN
  • Le Kusari de Shogun offre une grande utilité en équipe, mais il est difficile à construire. Le manque de santé brute a rendu difficile l’achat des supports et même pour les guerriers d’attaque de base à la recherche de protections magiques supplémentaires, il a eu du mal à en apporter suffisamment pour se sentir en valeur le compromis. Le remplacement de la réduction du contrôle des foules par la santé et une augmentation de la force de l’aura devraient faire de ce choix un choix plus viable pour les supports et les guerriers.
  • Ne fournit plus de réduction de contrôle des foules
  • Fournit désormais 150 points de vie
  • Augmentation de l’aura de vitesse d’attaque de 25% à 30%
BORD DENTELÉ
  • Serrated Edge a eu un grand impact lorsque nous l’avons lancé pour la première fois, mais est rapidement tombé après une série de nerfs. Une augmentation de sa puissance physique devrait le compléter comme un choix offensif puissant.
  • Augmentation de la puissance physique de 25 à 35
(DEPART) MANNEQUIN SCEPTRE
  • Manikin Scepter n’a pas réussi à être une option viable pour les junglers à la recherche d’une agression supplémentaire dans le ganking. Plus précisément, le manque de sustain, son manque de vitesse suffisamment claire et le fait qu’il a du mal à être vraiment ressenti comme un coup de pouce à votre létalité se sont tous réunis pour créer ce sentiment. Nous l’ajustons assez fortement pour répondre à tout cela et le rendre meilleur par rapport à Spear et Eye of the Jungle de Bumba. Ses dégâts au fil du temps atteignent non seulement une force maximale plus rapidement, mais ils évoluent désormais avec votre puissance. De même, le soin après avoir vaincu un monstre de la jungle augmente votre santé et votre mana, ce qui le rend pertinent après votre premier clair.
  • Augmentation des dégâts physiques de brûlure de 12 sur 2s à 16 (+5% de votre puissance physique et magique) sur 2s
  • Diminution du nombre de cumuls de 4 à 3
  • Augmentation de la santé restaurée de 15 à 3% de votre santé maximale
  • Augmentation du Mana Restauré de 15 à 5% de votre Max Mana
MASSE MANNEQUIN (MISE À NIVEAU)
  • Augmentation de la santé restaurée de 2,5% à 3% de votre santé maximale
  • Augmentation du mana restauré de 2,5% à 5% de votre santé maximale
(STARTER) CADEAU DE SENTINEL
  • Le cadeau et la bienveillance de Sentinel marchent bien ensemble, mais au fur et à mesure de la progression de la saison 8, la bienveillance est devenue la référence. Nous renforçons la force de Sentinel’s Gift pour différencier davantage les deux objets. Avec un coût encore plus bas et des protections brutes, les joueurs avec Sentinel devraient se sentir plus à l’aise pour lutter contre la bienveillance à son point le plus faible ; le début du jeu.
  • Coût réduit de 600 à 550
  • Augmentation des protections magiques et physiques de 7 à 10
(DEMARRAGE) GEMME DE CONDUITE
  • Conduit Gem gagne du mana supplémentaire pour mieux soutenir les autres builds de Mage. Plus précisément, l’absence de mana fournissant des builds de démarrage affaiblis du Livre de Thot et du Livre des Morts ; ne laissant ces objets vivre que lorsque Book of Thoth peut être précipité en toute sécurité. Avec le retrait des bottes, nous nous attendons à des bouleversements assez sérieux avec ce qui peut être démarré et précipité et un peu de mana ici pourrait atténuer ce bouleversement.
  • Fournit désormais 100 points de mana
(DÉPART) TUBE VAMPIRIQUE
  • Vampiric Shroud a du mal à rivaliser même là où on s’attendrait à ce qu’il soit fort; avec Brusier Mages. Plutôt que d’augmenter la puissance pour rivaliser avec Conduit Gem et Sands of Time, nous voulons souligner sa force unique en tant qu’option défensive. Un coup de pouce ici devrait l’aider à se démarquer comme une option lorsqu’un mage est particulièrement préoccupé par une agression physique précoce.
  • Santé augmentée de 75 à 100
  • Protection physique augmentée de 10 à 15
TUBE IMPERMÉ DE SANG (MISE À NIVEAU)
  • Cette mise à niveau avait une identité qui se battait avec elle-même. C’était l’option tanky mais encourage les constructions lourdes de vol de vie qui atténuent leurs dégâts de guérison. Cela le rendait terne pour les marchands de dégâts qui allaient simplement au linceul sacrificiel et terne pour les meurtriers qui n’en profitaient pas assez. Nous supprimons le vol de vie cumulable et rendons cet objet plus ciblé en tant que mise à niveau directe vers Vampiric Shroud for Bruisers.
  • Protection physique augmentée de 40 à 55
  • Augmentation de la restauration de la santé de 12 à 2% de la santé maximale
  • Augmentation de la restauration de mana de 6 à 2% de la santé maximale
  • Suppression du bonus de vol de vie cumulable du passif de cet objet
TUBE SACRIFICIEL (MISE À NIVEAU)
  • Sacrificial Shroud promet de lourds dégâts à un coût, mais le compromis de dégâts n’a pas semblé tout à fait là pour la plupart des joueurs. Un peu de puissance magique supplémentaire aidera cet objet à se démarquer comme une option de dégâts puissante.
  • Increased Magical Power from 100 to 115
(STARTER) WARRIOR’S AXE
  • Warrior’s Axe has been mostly overshadowed by Bluestone Pendant in recent play. Since our last nerf on Bluestone Pendant we saw some use of Warrior’s Axe but it still struggled. Looking at the current Bluestone Pendant we feel its overall power is where it should be and rather than nerfing it we need to bring other starts that compete with it up. Warrior’s Axe will now not only steal health more effectively at the start but will now scale over the laning phase and game. Gods who feel like they can win trades should feel rewarded for playing into this trading playstyle in between clearing the wave.
  • Increased Passive Bonus Damage and Health Steal from 30 to 35 (+1 per level)
ATALANTA’S BOW
  • Atalanta’s Bow is getting an extra bump in power, letting it flex more into Hunter builds as an option.
  • Increased Power from 35 to 40
(STARTER) LEATHER COWL
  • Leather Cowl is an all around starter but with no mana sustain it can be difficult to utilize at the start of the game. Some extra MP5 should help it compete as an option with Death’s Toll, Gilded Arrow, and Bluestone.
  • Now provides 7 MP5
HUNTER’S COWL (UPGRADE)
  • Now provides 15 MP5
(STARTER) WARDING SIGIL
  • Warding Sigil is a strong defensive choice but doesn’t quite offer anything else to help in the early game. Freeing up some gold in the early game to pair this with what you need in the early game should help it find a spot more often.
  • Decreased Cost from 700 to 600
(STARTER) TAINTED STEEL
  • Tainted Steel is seeing quite the change. While minor anti-heal can be impactful in some matchups, it doesn’t really help you personally in ways you would expect a starter to. We are now letting it steal healing like Tainted Amulet does, giving it something more direct to feel in the laning phase.
  • Decreased Healing Reduction from 20% to 15%
  • You are now healed for 100% of the healing reduced
TAINTED AMULET (UPGRADE)
  • Tainted Amulet and Breastplate struggled to see play largely because it only made sense in matchups where you could justify Tainted Steel. Upon looking at it closer even with Tainted Steel being a more attractive choice Tainted Amulet and Breastplate don’t quite stand on their own as potent end game starter upgrade. We are boosting both these items to make sure this feels rewarding in matchups where they make sense.
  • Increased Healing Reduction from 20% to 30%
TAINTED BREASTPLATE (UPGRADE)
  • Increased Physical Power from 40 to 50
  • Increased Magical Power from 60 to 75
JADE EMPEROR’S CROWN
  • Jade Emperor’s Crown can be a potent counter to high Physical Power teams but it lacked enough personal stats for the wearer to feel tanky enough. Some extra help with make this team utility choice feel better to buy for the wearer.
  • Increased Health from 150 to 200
TYRANNICAL PLATE HELM
  • Tyrannical Plate Helm boosts a specific game plan but its high cost makes it a difficult game plan to go all in on. A lower cost removes some of the friction in building this item and frees up some gold for Supports who go this route.
  • Decreased Cost from 2600 to 2400

Gods

God Balance in Mid Season is really focused around bringing up gods that have struggled since the start of Season 8. We took a look at all our metrics, Win Rate, Pick Rate, Ban Rate, SPL Performance, Ranked Performance, Casual Performance, and general sentiment to create a list of gods that struggled in most of these metrics. Boots removal will change things a ton, item balance and relic reworks will change things a ton, but we want to make sure these gods don’t need to wait for how things shake up to get some love.
AMATERASU
Reflecting upon Amaterasu’s balance we saw her be a strong Warrior towards the end of Season 7, needing multiple nerfs. Since Season 8 however she has not shone with the same brilliance and is in need of some buffs. Heavenly Reflection will now charge more quickly and reliably, helping Amaterasu get her damage out more quickly during teamfights and while laning. Additionally we are reverting the nerf we did in late Season 7 to her Dazzling Offensive.
HEAVENLY REFLECTION
  • Increased Charge Rate from taking damage from 4 to 4.5
  • Increased Charge Gained from hitting an enemy from 0.15 to 0.2
    • This means Amaterasu will gain charge on Heavenly Reflection more quickly for taking damage and for each enemy she hits
DAZZLING OFFENSIVE
  • Increased Base Damage from 80/120/160/200/240 to 80/125/170/215/260
ARTEMIS
Artemis often feels like the hunted rather than the huntress. We want to improve her tools that put her on the offensive so she can feel safer putting on the pressure. Transgressor’s Fate can be a really solid follow up to CC or emergency safety. It will now be available more often and a boost to its damage can let her turn on foes who get caught. Vengeful Assault will also give some extra speed to flee or follow and is also getting a cooldown reduction to lower her downtime.
TRANSGRESSOR’S FATE
  • Increased Base Damage from 25/40/55/70/85 to 35/48/61/74/87
  • Decreased Cooldown from 18/16/14/12/10s to 14/13/12/11/10s
VENGEFUL ASSAULT
  • Increased Movement Speed from 20% to 25%
  • Decreased Cooldown from 18/17/16/15/14s to 16/15.5/15/14.5/14
BABA YAGA
More buffs are brewing for Baba. We are blasting off some cooldown on Blast Off while making her Ultimate a better defensive tool when she is under pressure. Some extra Shield Health combined with a stronger knockback will give her the space to unleash a volley of Witchfire on her foes.
BLAST OFF
  • Decreased cooldown from 16 to 14.
HOME SWEET HOME
  • Increased Shield Health scaling from 15% to 25%
  • Increased Knockback Strength from 330 to 400
BARON SAMEDI
Who wouldn’t invite Baron to the Mid Season party? Baron Samedi is gaining a boost to his utility rather than raw damage. Hysteria from Basic Attacks is getting a substantial boost while a double hit from Vivid Gaze will now automatically apply its debuff, even if the target is at 0 Hysteria. Consign Spirits is also seeing a cooldown reduction. These changes help both Mid Baron Samedi in gaining some extra safety and more frequent wave clear while Support Baron Samedi has more freedom to play with applying Hysteria for maximum effect.
HYSTERIA
  • Increased Hysteria applied from Basic Attacks from 2 to 5
VIVID GAZE
  • Increased Hysteria applied from 10 to 15 per hit
  • Added Power Debuff duration to the description (3/3.5/4/4.5/5s)
CONSIGN SPIRITS
  • Decreased Cooldown from 15/14/13/12/11 to 13/12.5/12/11.5/11
DA JI
Da Ji hasn’t quite clawed her way into the Meta. While there was a lot of talk about her being stronger with Shell losing its block stacks we didn’t quite see that play out. One Thousand Cuts is her primary clear ability but it has a large cooldown as it doesn’t go on cooldown until it finishes casting. Lowering this cooldown will bring it closer to other Assassins and their clear speed in the Jungle.
ONE THOUSAND CUTS
  • Decreased Cooldown from 13s to 11s
HACHIMAN
Hachiman is definitely showing why he is a Master of Arms and the Lord of the Eight Banners. Eagle Eye will now fire 4 shots consistently, giving him some extra trading power in the early game. Heavenly Banner is also getting some buffs, scaling better with Hachiman’s power and providing extra utility to him and his team when fighting around the banner.
EAGLE EYE
  • Increased Ammo count from 3/3/4/4/4 to 4 at all ranks
  • Decreased Cooldown from 12 to 12/11.5/11/10.5/10
  • Decreased Mana Cost from 50/60/70/80/90 to 50 at all ranks
HEAVENLY BANNER
  • Increased Physical Power Scaling from 45 to 55%
  • Increased Attack Speed from 5/7.5/10/12.5/15% to 10/12.5/15/17.5/20%.
HADES
Hades wants to get into the thick of a fight to Devour Souls and pull enemies in with Pillar of Agony. Our goals here are to reward Hades for doing just that. Devour Souls having a reduced cooldown will allow Hades more frequent opportunities to restore health and burst enemies which helps Hades during all stages of the game. In teamfights Hades will now gain reduced cooldowns for each enemy hit with Pillar of Agony, allowing him to engage, use Pillar of Agony, and continue the pressure much more quickly.
DEVOUR SOULS
  • Decreased Cooldown from 11s to 10s
PILLAR OF AGONY
  • When Pillar of Agony damages an enemy all of Hades’ other abilities have their cooldown reduced by 0.2s
HE BO
He Bo is known for his burst but he has been struggling to make a splash. Finding the right point for his early game strength compared to his late game burst is a fine line but he is currently on the weak side. A boost to Water Cannons early game base damage will help him clear and compete with other mages.
WATER CANNON
  • Increased Base Damage from 60/110/160/210/260 to 80/125/170/215/26
HEL
Mid Season came with a large change to healers overall. Since then things have settled down and Hel has felt underwhelming for some time. We want to increase her ability to trade and burst her opponents rather than boost her sustain as a way to bring her back.
DECAY
  • Increased Magical Power Scaling from 50% to 60%
  • Decreased Mana Cost from 55/60/65/70/75 to 45/50/55/60/65
RESTORATION
  • Decreased Mana Cost from 55/60/65/70/75 to 45/50/55/60/65
REPULSE
  • Increased Magical Power Scaling from 70% to 75%
HERA
Argus is getting a tune up for Mid Season. Argus has high impact when he first lands in a fight, but in later stages of the game his output for how quickly he can die feels mismatched. Rather than boosting his tankiness we want his attacks to feel more impactful. Additional Royal Assaults fist damage is getting a solid base damage bump, helping Hera clear and burst enemies down with a strong combo.
COMMANDING PRESENCE
  • Increased Magical Power Scaling on Argus’ First Hit from 30 to 35%
  • Increased Magical Power Scaling on Argus’ Second Hit from 30 to 35%
  • Increased Magical Power Scaling on Argus’ Third Hit from 40 to 45%
ROYAL ASSAULT
  • Increased fist damage from 80/130/180/230/280 to 80/135/190/245/300
JORMUNGANDR
The cycle continues with another Jormungandr change! Jormungandr has struggled to find a spot supporting his allies and being a bruiser for his team. His breath is now more corrosive, getting a nice burst in base damage while Submerge gets a solid boost to its Movement Speed, letting him chase down his enemies.
GENERAL
  • Increased Basic Attack damage from 9.6 to 10.4.
SUBMERGE
  • Increased Movement Speed from 25% to 35%
KALI
The Goddess of Destruction lives up to her name in the late game but she struggles to get there at the start. High mana costs combined with limited gank burst damage make it hard for her to compete against other junglers. Alleviating but not removing something of these early limitations should help her reach the later stages of the game.
GENERAL
  • Increased Base Mana from 205 to 225
NIMBLE STRIKE
  • Decreased Mana Cost from 70 to 60
LASH
  • Increased Blade Damage from 35/45/55/65/75 to 37/49/61/73/85
    • Total increased from 105/135/165/195/225 to 111/147/183/219/255
INCENSE
  • Decreased Mana Cost from 70 to 60
MULAN
Mulan wants to master her arsenal to overpower her opponents in the late game, but she isn’t quite getting to that point. Improving her base health is a start, but extra scaling on Cross Strike with some bonus Protections on the Mastery and base hit of Grapple will round out that late game and let her brawl with the rest of the gods.
GENERAL
  • Increased Base Health from 480 to 490
  • Increased Base Health per level from 82 to 84
CROSS STRIKE
  • Increased Physical Power Scaling per hit from 30% to 35%
    • Total increased from 30/60/90% to 35/70/105%
GRAPPLE
  • Now provides 5% Protections in addition to the Movement Speed when mastered.
  • Increased Grapple Protections from 20/25/30/35/40 to 25/30/35/40/45
ODIN
Odin has been in an interesting spot since his rework. He released quite strong seeing a slew of nerfs, but over time it has become clear the nerfs went too far. Some of the ones that hit him the hardest were around his main ability cooldowns and Gungnir’s Might overall damage. We are reverting some of these to find a solid middle ground for the god.
LUNGE
  • Decreased Cooldown from 16/15/14/13/12s to 15/14/13/12/11s
RAVEN SHOUT
  • Decreased Cooldown from 16/15/14/13/12s to 15/14/13/12/11s
GUNGNIR’S MIGHT
  • Increased Physical Power Scaling Throw Damage from 50% to 60%
OLORUN
Magical ADCs were a group that we watched very closely with recent buffs. While some of them underperformed, Olorun underperformed the most. Looking at the aftermath of the ring buffs we saw a large rise in all Mage ADCs except Olorun who hardly moved. It is clear he needs some additional buffs. Overflowing Divinity now scales better with his Magical Power while early game Sanctified Field has a reduced cooldown, giving him some extra safety he didn’t have access to. The final change is a fix to make his ultimate interactions more consistent and expected. Currently, enemy CC applied to him is lengthened due to how Time Dilation interacts with him. This 40% CCR functionally removes these unintuitive interactions and brings CC effects into more neutral territory rather than being extra punishing to Olorun.
OVERFLOWING DIVINITY
  • Increased Magical Power Scaling from 15% to 25%
SANCTIFIED FIELD
  • Decreased Cooldown from 140/130/120/110/100 to 120/115/110/105/100
  • Olorun now gains 40% Crowd Control Reduction while in this area
RATATOSKR
Ratatoskr’s Acorns replace boots in his build, which means he need special consideration when we decided to remove boots. His acorns allowed him to move slightly faster than everyone on the map while offering him flexibility. We adjusted the speed values so this remains and feels potent enough to feel good about buying these acorns while other gods have different options opened up to them earlier.
MAGIC ACORN
  • Decreased Movement Speed from 8% to 2%
LIVELY ACORN
  • Decreased Movement Speed from 10% to 4%
NETTLE ACORN
  • Decreased Movement Speed from 10% to 4%
THICKBARK ACORN
  • Decreased Movement Speed from 20% to 6%
BRISTLEBUSH ACORN
  • Decreased Movement Speed from 20% to 6%
THISTLETHORN ACORN
  • Decreased Movement Speed from 20% to 6%
EVERGREEN ACORN
  • Decreased Movement Speed from 20% to 6%
SUSANO
Susano and Terra are gaining a similar change that Scylla received some time ago. Typhoon and Crushing Earth are abilities that can be refired and do not disappear upon the death of the god. Since both those conditions are the case we want to make sure those gods can finish what they were attempting to do at the time of death.
TYPHOON
  • Susano can now refire Typhoon while dead
TERRA
CRUSHING EARTH
  • Terra can now refire Crushing Earth while dead
THOR
Thor has strong potential as shown by the many times he has been a prominent pick. He has however not hit that mark in Season 8. We are boosting his ability to generate power with his Passive while fighting by increasing its range and giving Anvil of Dawn just that little extra to let him coming crashing down on his opponents.
WARRIOR’S MADNESS
  • Increased Radius from 30 to 55 units
ANVIL OF DAWN
  • Increased Physical Power Scaling from 90% to 100%
THOTH
The arbiter of the damned is getting a boost to his Hieroglyphs, putting some extra threat into is primary artillery mage ability.
HIEROGLYPHIC ASSAULT
  • Increased Magical Power Scaling from 20% to 25%
TIAMAT
Tiamat is the only nerf on this list, receiving a change focused at adjusting a high level concern. Summon Serpents should be a powerful tool for pushing up and lane and creating pressure. This pressure however shouldn’t be enough on its own to topple your bases primary defenses but rather open up your team to find opportunities to push. Serpents will now die when attacking a Phoenix or Titan twice, making them unable to take these objectives on their own without assistance from a god or a particularly beefy wave of Oni minions. Summon Beasts is also seeing a reduction in lifetime, lowering Tiamats ability to zone control for extended periods of time.
SUMMON SERPENTS
  • When Serpents damage a Phoenix or a Titan they take 1 pip of health in damage
SUMMON BEAST
  • Decreased Lifetime from 30s to 15s
FREYA
Freya has seen a recent spike with the Mage ADC itemization but she still struggles. One aspect that holds her back is her early laning phase and the demand on her mana. Reducing these costs should help her out in a way that doesn’t directly increase her hyper carry playstyle.
IRRADIATE
  • Decreased Mana Cost from 60/80 to 45/65
PULSE
  • Decreased Mana Cost from 60/80 to 45/65
NOX
Minions beware! Nox’s unique playstyle focuses on locking down her opponents, winding up big burst windows, and disrupting enemies’ plans. These work great in non-conquest modes where she sees significant success but conquest is a different story. This was helped when we added damage on Shadow Lock, augmenting her clear, but we were overly cautious with the numbers we chose. A boost to this should further round her out for Conquest.
SHADOW LOCK
  • Increased minion damage from 50/85/120/155/190 to 50/90/130/170/210
  • Increased minion damage scaling from 40% to 50%
YEMOJA
We made it to the end of the Patch Notes! Congratulations for reading this far, but we got one more to go and it is definitely a big one. Yemoja’s Omi casting system brought a unique style of casting to SMITE but has left Yemoja in an interesting balance state. Her overall performance is very low but she is consistently among the highest banned gods in Ranked and in SPL. We are looking to make adjustments to alleviate some of the strength that pushes her to be a top SPL contender but bring up other aspects that will help her in overall play.
First up, Omi. Omi requires a very specific build that when optimized allows Yemoja to spike in efficiency. We are removing the mana conversion to Omi, instead letting her gain Omi at a set rate and converting that mana to health in a similar way to Cu Chulainn.
Second, Bouncing Bubble and Moonstrike. During her ultimate especially Yemoja is very flexible in being able to support her team and heavily disrupt the enemy team with a volley of slows and stuns. Bouncing Bubble especially has a very quick follow up into Moonstike and these can be paired back to back very quickly. We are adding some postfire to Bouncing Bubble to better match her animations and adding a build in delay when heavy spamming of her first ability takes place. Enemies will have some extra breathing room due to this and an increased cooldown on River’s Rebuke.
To offset this Bouncing Bubble is getting a solid bump to its base damage which will especially help her in lane and during early rotations. This combined with some extra flexibility on her build path will hopefully help her perform at all levels while high level players have more opportunity to play against this fluid goddess.
OMI
  • Yemoja no longer needs to gain Mana or MP5 to obtain extra Omi. She instead gains 1 Omi at levels 6, 11, and 16
  • Mana and MP5 are now converted to health at a rate of 20%
BOUNCING BUBBLE (MOONSTRIKE)
  • There is now a small delay when attempting to spam these abilities back to back to back. For example, if you use Bouncing Bubble into Moonstrike as fast as possible, there is no delay. If you then attempt to use Bouncing Bubble again as fast as possible there is a small delay.
BOUNCING BUBBLE
  • Increased Base Damage from 30/65/100/135/170 to 40/75/110/145/180
  • Increased Postfire from 0.3s to 0.43s
RIVER’S REBUKE
  • Increased Cooldown from 110s to 120s
POST-PTS BALANCE
STAFF OF MYRDDIN
The new Staff Of Myrddin has definitely resulted in some quick ability casting! We are going to reduce some of its raw effectiveness to bring it into a better spot for live. A small power reduction combined with a quicker decaying a lower amount of Uncapped CDR should make this item feel closer in balance to old Staff of Myrddin, allowing you to get one or two spells back quickly, not multiple rotations.
  • Decreased Magical Power from 95 to 85.
  • Decreased Uncapped CDR provided from 80% to 70%.
  • Decreased time to decay from 7s to 4s.
SUNDERING SPEAR
Sundering Spear is another of the top performers from PTS, taking an already powerful relic and adding consistency to its list of strengths. While each individual bolt is less effective, the reduction in cooldown and potency of the damage amplification was a step too far in attempting to compensate. We are increasing the cooldown back to match live Sundering Spear and toning down its power when not upgraded.
  • Increase cooldown from 90 to 110
  • Decrease stacking damage increase from 7% to 5%.
SUNDERING SPEAR UPGRADE
  • Increase cooldown from 90 to 110
TRANSCENDENCE
Transcendence (and Stone Cutting Sword) both stood out in PTS as items that when rushed provide a huge spike in power that are difficult to counter. We adjusted a few of these items already but wanted to add these to the list. Our goal is to bring down their strengths to ensure there is strong item diversity at launch but not to overdo it before we see what they can do. If these items need further adjustments (up or down) we will once players get their hands on shaping the item meta.
  • Increased Cost 2450 to 2600 (reverting a buff from 8.6)
STONE CUTTING SWORD
  • Decreased cost from 2350 to 2250
  • Decreased Protection Debuff from 10 to 7 per stack
  • Increased Protection Buff from 10 to 7 per stack
WAR FLAG/BANNER
War Flag’s description was unclear with how it interacted with multiple War Flags, creating ambiguity as to whether stacks gained from another player contributed towards you being ‘at or above 4’. The passive component of getting health, mana, and gold will only trigger when you have gotten 4 or more stacks from Assists, not from another War Flag user.
  • Updated the description to better reflect how this functions when multiple War Flags/Banners are stacked.
HOW EXACTLY DO WE GET 18% MOVEMENT SPEED BY LEVEL 7?
One thing we were not super clear about was how exactly the Movement Speed per level worked. Some players thought you got 18% for hitting level 7, with no in-between amount, while others thought it might be a strange formula. Sorry for the confusion but here is explicitly how it works!
  • Players at level 1 will have +0% Movement Speed.
  • Players at level 2 will have +3% Movement Speed.
  • Players at level 3 will have +6% Movement Speed.
  • Players at level 4 will have +9% Movement Speed.
  • Players at level 5 will have +12% Movement Speed.
  • Players at level 6 will have +15% Movement Speed.
  • Players at level 7 will have +18% Movement Speed.
  • Players at level 8 through 20 will have +18% Movement Speed.
GILGAMESH
Gilgamesh is getting an additional nerf. While we expect the Bonus Balance to be a step in the right direction we feel due to his overall performance he needs some more. One thing that stood out is how powerful Winds of Shamash can be at splitting the enemy team on initial cast and how punishing the final root/cripple can be for those who choose to stick it out and fight. An adjustment here should give more flexibility in how teams choose to fight around the Winds of Shamash.
WINDS OF SHAMASH
  • Decreased Initial Slow from 20/22.5/25/27.5/30% to 20% at all ranks
  • The Root at the end of the ultimate no longer cripples

Yeah, that might be a lot of information to take in all at once, but hopefully, you were able to at least make a mental note of the new changes to the God you main, and the items you like to use.

SMITE is available to play on PC, Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 4, PlayStation 5, and Nintendo Switch.