Critique: Superhot: Mind Control Delete

C’est le jeu le plus innovant auquel j’ai joué depuis des années … encore

Au fur et à mesure que je vieillis et que je suis un peu fatigué par les jeux vidéo, je me retrouve à m’ennuyer avec les jeux courants qui n’utilisent pas le support à son avantage. À l’inverse, je me retrouve à faire l’éloge de ceux qui le font. Le retour du niveau «Effet et cause» d’Obra Dinn et de Titanfall 2 vient à l’esprit lorsque l’on pense aux jeux qui utilisent le médium à son plein avantage.

Sans aucun doute, je peux maintenant classer Superhot: Mind Control Delete parmi ce panthéon avec peut-être l’un des jeux les plus amusants auxquels j’ai jamais joué.

Revue de Superhot sur Destructoid

Superhot: Suppression du contrôle mental (PC [reviewed], Xbox One, PS4, Nintendo Switch)
Développeur: Superhot Team
Éditeur: Superhot Team
Sortie: 16 juillet 2020 (PC, Xbox One, PS4), à confirmer (Nintendo Switch)
PDSF: 24,99 $

Bien qu’il soit relativement court et que certains appelleraient peu de contenu, le Superhot original a changé la donne dans le genre du jeu de tir. Le concept était si simple mais faire bouger le temps uniquement lorsque vous le faisiez était une bouffée d’air frais bienvenue. En plus de cela, il y avait une histoire de science-fiction cynique qui, même si Ben Davis n’a pas apprécié dans sa critique, a séduit le fan de Phillip K. Dick en moi.

Le concept de base du suivi autonome Mind Control Delete reste le même. Tuez les ennemis rouges brillants par tous les moyens possibles en utilisant des fusils, des armes de mêlée ou vos propres poings. Le temps ne bouge que lorsque vous le faites, ce qui vous permet d’éviter les balles et de planifier votre succès dans ce qui serait normalement une situation accablante.

Certains éléments roguelite sont nouveaux dans Mind Control Delete (désormais MCD). Contrairement à l’original où vous venez de charger un niveau et de tuer tout le monde, MCD a des nœuds où vous jouez à travers une série de niveaux aléatoires d’affilée. L’avantage pour le joueur est qu’il peut acquérir des bonus via le nœud, l’inconvénient est que vous ne pouvez prendre qu’un nombre limité de coups avant de devoir redémarrer le nœud.

J’entends déjà les gens refuser ce jeu à cause des niveaux aléatoires, mais c’est manipulé avec précaution. La disposition de chaque niveau restera la même tout au long du jeu, il peut y avoir quelques petits ajustements comme un trou couvert, mais tous les éléments et la couverture resteront pour la plupart dans les mêmes zones tout au long. La randomisation provient de l’endroit d’où les ennemis apparaîtront et des niveaux que vous obtiendrez dans chaque nœud.

Une autre grande différence entre MCD et l’original est que vous n’avez pas à tuer tout le monde dans un niveau. Comme les apparitions sont aléatoires, il vous suffit de tuer un certain nombre d’ennemis par niveau avant que toutes les autres têtes ennemies n’explosent en tandem. Le nombre commence bas et grimpe finalement dans les deux chiffres à mesure que vous progressez dans le jeu.

Un petit problème est qu’ils ne vous disent jamais combien d’ennemis il vous reste et si vous faites un jeu final risqué, vous pouvez être laissé du mauvais côté d’une balle parce que vous avez perdu le compte ou que le nombre a augmenté à votre insu. De l’autre côté de cela, il y a le sentiment de voir tous vos ennemis exploser alors que vous tuez l’ennemi final dans le quota. Trop souvent, je ne me suis pas rendu compte que je retenais ma respiration pendant les quelques dernières éliminations, seulement pour voir le niveau se terminer, une impulsion d’écran floue me disant presque que je pouvais respirer à nouveau.

Les bonus que vous rassemblez via les nœuds sont un excellent ajout au concept original. Lorsque vous démarrez un nœud, vous choisissez un archétype de base qui présente un avantage pour votre façon de jouer. Il y en a un qui vous donne un cœur supplémentaire pour commencer, un qui vous permet de charger à travers le niveau à un ennemi, et mon préféré, rappelez-vous votre katana après l’avoir lancé. Ensuite, au fur et à mesure que vous progressez dans les nœuds, vous obtenez plus de bonus qui améliorent votre archétype de base ou des statistiques plus génériques.

Comme c’est le cas avec chaque jeu avec une progression roguelike, vous devez être vigilant sur la façon dont vous abordez un problème en fonction des avantages que vous avez accumulés. La variante fait en sorte que chaque nœud soit suffisamment frais pour vous garder engagé tout au long de la campagne d’environ 10 à 15 heures.

De nouveaux ennemis commencent à apparaître dans la seconde moitié du jeu pour garder les choses au frais. Semblable à l’approche de la flotte dans FTL ou à la difficulté croissante du temps joué dans Risk of Rain, ces ennemis sont placés pour vous assurer que vous ne traînez pas dans le niveau et que vous vous déplacez le long de votre chemin. Il existe trois de ces types d’ennemis et chacun d’eux a ses propres capacités, similaires aux archétypes de base parmi lesquels vous pouvez choisir.

Le problème est que vous ne pouvez pas les tuer. Ils sont simplement là pour vous rendre la vie plus difficile. Il y a un sentiment de terreur très spécifique lorsque vous entendez leur spawn stinger qui rappelle Left 4 Dead’s annonçant un tank ou un spécial qui approche. Immédiatement, votre objectif est de les trouver sur la carte, puis d’éviter leurs attaques tout en travaillant à travers les autres ennemis le plus rapidement possible.

Les nouveaux ennemis sont liés à l’histoire et à la façon dont le système de l’ancien jeu s’adapte à vos nouveaux pouvoirs. Si vous n’avez pas aimé l’histoire du jeu original, vous ne serez probablement pas changé avec cette entrée, car MCD prend les thèmes sur lesquels il s’est concentré et les fait passer à 11. C’est cynique et n’hésite pas à poignarder le couteau dedans profond quand il vous dit combien il est futile de revenir. Il donne des coups de pied à plusieurs reprises et ne demande pas si vous allez bien, et pour cela je l’adore.

Ce qui nous mène à la fin, et quelle fin c’est. Je n’entrerai pas dans ce qui se passe à la fin dans les détails, mais les développeurs ont réussi quelque chose de si compliqué que je ne peux rien faire d’autre que les applaudir. Il y a eu de la colère autour d’elle et même si je peux voir d’où cela vient, c’est rafraîchissant de voir un développeur s’en tenir à ses armes au nom du thème et de l’histoire.

Revue de Superhot sur Destructoid

Pendant tout le match, je n’ai pas pu chasser l’exaltation que je ressentais. Même lorsque le jeu est devenu difficile ou que je suis mort au dernier niveau d’un nœud, il y a une quantité indéniable de plaisir mégalomane à avoir lorsque le temps se plie à votre volonté. Mind Control Delete est une amélioration de tout ce qui a rendu le Superhot original génial.

C’est un fantasme de pouvoir qui vous fait travailler pour le droit de vous sentir comme un dieu et lorsque vos plans se rejoignent, c’est une joie joyeuse à jouer.

[This review is based on a retail copy of the game provided to the reviewer for free for buying the original game prior]

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