Voyagez dans la 32e zone d'Atlantis no Nazo de Sunsoft

Peut-être vous faire exploser pour trouver une zone de distorsion ce vendredi Famicom

Une partie de ce qui m’attire dans les jeux Famicom est le fait que j’ai complètement manqué la culture qui l’entoure. Non seulement je suis d’un âge qui aurait donné plus d’importance à la Super Famicom, mais – et cela peut vous choquer – je ne suis pas japonais.

L’une de mes plus grandes fenêtres sur la culture Famicom est Game Center CX, une émission japonaise dans laquelle un gars, Shinya Arino, joue dans un bureau à des jeux vidéo pendant des heures pour tenter de les battre. Il y a des segments qui célèbrent les jeux d’antan et explorent les nombreuses arcades qui existent encore dans tout le pays, et petit à petit, vous obtenez un aperçu de la perspective japonaise.

Parmi les choses que j’ai apprises, il y a eu une période au milieu des années 80 où les joueurs semblaient obsédés par les «secrets». Ce serait parfois simplement la présence d’une zone de distorsion, un concept qui a également été saisi par le public occidental. D’autres fois, ce serait une apparition en camée de personnages d’un autre jeu. Mais les développeurs allaient parfois trop loin. L’exemple le plus en vue en Occident est probablement le château secret de Milon ou Super Pitfall, des jeux impénétrables qu’il est presque impossible de renverser sans une sorte de guide. Nous serions également épargnés par le vrai Super Mario Bros.2, qui aimait également baiser avec le joueur à moins qu’il ne sache ce qu’il faisait.

Creusez assez profondément, et vous en trouverez pas mal d’exemples, mais l’un de mes préférés est le stupide Atlantis no Nazo.

Atlantis No Nazo
Développé par: Sunsoft
Publié par: Sunsoft
Sortie: avril 1986
Également disponible sur: Playstation, Windows, Famicom Classic Mini, Nintendo Switch Online

Super Mario Bros.est sorti quelques mois avant Atlantis no Nazo (Mystery of Atlantis) avec un grand succès. C’était un jeu transformateur qui captivait le public. Au moment de la sortie d’Atlantis no Nazo, le nouveau génie de Nintendo s’était vendu à 3 millions d’exemplaires rien qu’au Japon. Il n’est pas surprenant que les éditeurs aient voulu profiter de cette frénésie, et Sunsoft n’a pas fait exception.

Cependant, personne n’a vraiment compris la sauce spéciale qui a fait le succès de Super Mario Bros. La plupart du temps, la stratégie pour le vaincre consistait à lancer un jeu de plateforme rempli de zones de distorsion, de power-ups et de niveaux, et espérer que les joueurs l’apprécieraient mieux. Atlantis no Nazo a été annoncé avec le slogan « Ano Super Mario wo koeta » ou « Celui qui a dépassé (ou surpassé) Super Mario. » Certes de grandes ambitions, mais il faudrait être fou pour pousser cette comparaison sur soi-même.

Atlantis no Nazo a peu de similitudes avec Super Mario Bros. Ils sont tous les deux des plateformes à défilement horizontal, bien sûr, mais un protagoniste saute sur des tortues pour sauver une princesse, tandis que l’autre lance de la dynamite sur tout pour sauver son maître. La raison pour laquelle Atlantis no Nazo se compare favorablement à Super Mario Bros. vient du nombre de niveaux inclus: 100 par rapport aux 32 trouvés dans Super Mario Bros. Prenez ça, Mario.

Je dirais que la comparaison de Mario Bros. est en fait un mauvais service à Atlantis no Nazo car elle ignore ce qui rend le jeu spécial. Alors que Super Mario Bros.était une progression linéaire (à moins que vous n’ayez pris des zones de distorsion), Atlantis no Nazo vous fait sauter partout entre ses 100 niveaux. La plupart des zones comprenaient plusieurs sorties, les écrans défilaient à gauche et à droite, et c’était à vous de trouver un itinéraire vers le niveau 100. Pas facile compte tenu de la bizarrerie du jeu.

Pour me préparer, j’ai revu l’épisode de Game Center CX sur le jeu pour voir le chemin emprunté par Arino. Bien qu’il ait dévié sur un chemin qui lui a permis de prendre un power-up d’invincibilité, il est possible de traverser le jeu assez rapidement en utilisant quelques chaînes obscures, dont deux vous obligent à vous tuer au bon endroit sur l’écran. pour être transporté plus loin.

Ce ne sont pas que des exemples extérieurs de points de continuation bizarres. Au cours de la course d’Arino, il est tombé accidentellement dans une fosse apparemment sans fond et a été transporté à un autre niveau. Il y a aussi des déformations qui vous ramènent aux zones précédentes, mais cela ne signifie pas que vous avez perdu votre progression, c’est juste que le jeu saute partout. C’est la non-linéarité de la manière la plus arbitraire possible.

La séquence des warps n’est même pas la partie la plus hostile de ce jeu. Les contrôles sont un peu ridicules, surtout en ce qui concerne le saut, et la structure des scènes de plate-forme peut sembler un peu injuste. Vous mourez également en un seul coup, et votre seule arme n’est au mieux pas fiable. La plupart des sauts sont configurés pour que vous ayez besoin d’un timing ridiculement bon ou simplement d’une précision déraisonnable avec vos pressions sur les boutons.

Il y a aussi une zone dans le jeu qui n’a que les mots «Black Hole» écrits en arrière-plan et vous dépose à plusieurs reprises à votre mort sans aucune évasion. Alors c’est amusant. Trois des niveaux ne seraient même pas connectés à d’autres zones, ce qui signifie que vous ne pouvez y accéder qu’avec une astuce de saut de niveau. Quelques-unes ne sont que de petites pièces contenant une seule porte. Vous n’obtenez pas vraiment 100 défis, seulement 100 zones, si nous sommes des œuvres de bienfaisance.

Pour être honnête, c’était en 1986 et les plateformes apprenaient encore à ne pas sucer. La plupart de cette année étaient probablement nulles. Ce n’est pas aussi mauvais que, disons, le château secret de Milon ou Koneko Monogatari, mais c’est définitivement un pécheur.

Je comprends beaucoup de plaintes et même d’éloges à l’égard d’Atlantis no Nazo, cela ressemble à la formule d’un jeu horrible, et peut-être que c’est le cas. Cependant, comme Spelunker, j’ai un faible pour cela. Je pense que je trouve ça charmant à cause de la façon dont c’est un imbécile, comme regarder un chien énergique pousser un enfant dans la boue. C’est tellement gai à ce sujet que vous ne pouvez pas le détester!

Nous avons failli avoir Atlantis no Nazo ici en Occident, alors qu’Activision a tenté de le renommer Super Pitfall 2, ce qui est drôle car le jeu n’a évidemment aucun lien avec cette série en dehors d’être extraordinairement obtus. Je ne sais pas exactement pourquoi nous n’avons jamais eu de portage, mis à part le fait que la NES en était encore à ses balbutiements en 1986, mais je m’efforce de penser à un seul cas de la langue japonaise présente en dehors de l’écran titre. . Cela signifie que si vous n’êtes pas familier avec la langue, vous pouvez toujours conquérir ses 100 niveaux (ish).

Il a été réédité dans quelques compilations Sunsoft sur PS1 et Windows. Plus récemment, il a été choisi comme l’un des 30 jeux sur la console Famicom Classic Mini que le Japon a obtenus. Il est également disponible sur Nintendo Switch Online au Japon, je ne serais donc pas surpris qu’il se présente ici. Peut-être. C’est définitivement un jeu qui est fait pour les goûts japonais, donc je ne retiens pas vraiment mon souffle.

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