Sniper Elite 5 : Tous les lieux de départ de la mission 3
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Au fur et à mesure que vous progressez dans les missions de Tireur d’élite élite 5, vous pouvez rencontrer plusieurs autres emplacements de départ qui vous permettent de commencer une mission donnée sous un angle différent. Ceux-ci sont connus sous le nom de lieux de départ, et vous devrez les trouver afin d’utiliser ces autres lieux de départ dans les nouvelles parties d’une mission. Ce guide montrera aux joueurs où trouver tous les emplacements de départ qui peuvent être trouvés dans Mission 3 : Spy Academy dans Tireur d’élite élite 5.


Tous les emplacements de départ de la mission 2 dans Sniper Elite 5

Il y a un total de 3 emplacements de départ que vous pouvez débloquer dans la mission 2 de Tireur d’élite élite 5. Lorsque vous obtenez l’un de ces emplacements de départ lorsque vous jouez la mission pour la première fois, vous pouvez trouver deux emplacements de départ dans et autour du château. Vous trouverez ci-dessous une carte du niveau avec les emplacements de départ marqués.

Lieu de départ #1 : Marais de Beaumont

Le premier emplacement de départ auquel vous avez accès au chapitre 3 est le marais de Beaumont. Il s’agit de l’entrée par défaut que vous utiliserez lors de votre première partie de la mission et qui vous place loin de la Spy Academy, ce qui signifie que vous devrez traverser une plage et un pont pour commencer votre infiltration de la zone.


Lieu de départ #2 : Mairie

Les deux autres emplacements de départ se trouvent à l’extrême est et à l’extrême ouest du niveau. Ce premier emplacement, appelé Mairie, se trouve à l’est. Dirigez-vous vers l’emplacement indiqué à gauche de la carte ci-dessus et traversez la petite ville au pied de l’académie. Niché dans un trou derrière un mur, vous pourrez trouver une porte en acier qui mène à la plage. Interagir avec la porte déverrouille cet emplacement de départ.


Lieu de départ n°3 : Smugglers Landing

De l’autre côté de la carte près de la zone où vous trouvez les voitures des commandants allemands qui sont vos cibles dans la mission, vous pouvez à nouveau trouver une porte en acier, cette fois menant à un quai. Interagir avec cette porte vous permettra d’utiliser cette entrée lors d’une partie ultérieure de la mission 3.

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