Quake obtient une grosse mise à jour pour la version 1.5 – Notes de mise à jour

tremblement de terre a reçu sa troisième grande mise à jour aujourd’hui pour toutes les plateformes. La mise à jour 1.5 pour tremblement de terre comprend trois nouvelles cartes en mode horde, de nouvelles fonctionnalités d’accessibilité et de nombreux correctifs. La mise à jour est la même sur toutes les plateformes sauf PC qui reçoit également une liste des changements de modding. Consultez les notes de mise à jour complètes de la mise à jour 1.5 pour tremblement de terre au dessous de.

Notes de mise à jour de la mise à jour 1.5 de Quake

NOUVELLES FONCTIONNALITÉS D’ACCESSIBILITÉ

Nous sommes heureux d’ajouter de nouvelles fonctionnalités d’accessibilité à Quake afin que l’expérience de jeu puisse être appréciée par encore plus de joueurs Notification des options d’accessibilitéAprès avoir installé la mise à jour 3, une notification d’options d’accessibilité s’affichera. Lisez les options disponibles pour vous assurer qu’elles correspondent à vos préférences. Une fois en jeu, ces options sont accessibles depuis le sous-menu Options/Accessibilité via les menus principal et Pause (Remarque : toutes les options d’accessibilité sont activées par défaut lors du premier lancement après l’installation, mais peuvent être facilement désactivées/activées via Désactiver/Activer tous les paramètres)

Quake-Accessibilité-DésactiverALL 960x540 ESRB

Options d’accessibilité

Options d'accessibilité Quake-1 960x540

Lire le chat à haute voix ‘*’ Convertit le chat textuel multijoueur entrant en une voix synthétiséeTranscrire le chat vocalConvertit le chat vocal entrant en texte dans la fenêtre de chat multijoueurParlez pour moi dans le chat vocal ‘*’ Convertit le chat textuel multijoueur sortant en une voix synthétisée audible par les autres joueurs’*’ Les profils vocaux peuvent être sélectionnés dans le menu Accessibilité lorsque vous êtes connecté à une session multijoueur en ligne ‘*’ La narration du menu texte-voix n’est pas prise en charge

Options d'accessibilité Quake-2 960x540

Remarque : plusieurs profils vocaux sont désormais disponibles dans Quake. Le nombre disponible par langue peut varier


Contraste élevéModifie les arrière-plans des champs de texte par défaut pour améliorer la lisibilité de l’interface utilisateur

Options d'accessibilité Quake-1-2 960x540

Contraste élevéDÉSACTIVÉ


Options d'accessibilité Quake-1 960x540

Contraste élevéSUR


Police de caractères alternativeRemplace la police d’origine du jeu par une police plus moderne pour une meilleure lisibilitéQuantité de flash d’écranDiminue l’opacité des effets à l’écran pour réduire l’intensité du flash Heure du message centralModifie la durée d’affichage des messages HUD d’impression centrale Heure du message d’angleModifie la durée d’affichage des messages HUD d’impression de coin Lignes maximalesModifie le nombre maximal de messages HUD d’impression de coin à l’écran Heure du message de chatModifie la durée d’affichage des messages de chat texte multijoueur


MODE HORDETrois nouveaux niveauxProfitez de trois nouveaux niveaux du mode Horde grâce à nos amis de MachineGames !

Quake Horde-Relique 960x540

Relique


Quake Horde-TheTrial 960x540

Le procès


Quake Horde-La Tour 960x540

La tour


AMÉLIORATIONS DE LA QUALITÉ DE VIEJeu général

  • Ajout d’une option pour désactiver le changement d’arme automatique lors du ramassage (Remarque : cela peut ne pas fonctionner avec certains modules complémentaires)
  • Amélioration de la logique d’apparition pour éviter de faire apparaître des ennemis lorsque le joueur est sur un point d’apparition

Mode hordeAjustements de l’équilibrage de la sélection des compétences : nous avons reçu des commentaires de la communauté selon lesquels le mode Horde est trop difficile pour la facilité et trop facile pour les sélections de compétences les plus difficiles. Pour tenir compte de ces commentaires, nous avons rendu le mode Horde moins difficile en Facile et plus difficile aux niveaux de compétence Difficile et Cauchemar. Nous espérons que ces changements d’équilibre vous plairont et nous attendons avec impatience d’avoir de vos nouvelles à leur sujet !

  • Moins d’ennemis sont engendrés dans chaque escouade lors de la sélection de compétence facile
  • Les ennemis boss commenceront à apparaître dans les vagues précédentes sur les sélections de compétences difficiles et cauchemardesques
  • La sélection des compétences difficiles commence désormais avec autant d’ennemis que la vague 3 avait auparavant
  • La sélection des compétences Cauchemar commence désormais avec autant d’ennemis que la vague 6 avait auparavant

Ajustements de solde supplémentaires :

  • Les munitions réapparaissent désormais toutes les 20 secondes au lieu d’une fois par tour
  • Les ennemis sont désormais plus tenaces – ils parcourront désormais la carte et les obstacles pour vous trouver. Plus besoin de se cacher et d’éliminer en toute sécurité des monstres inoffensifs à distance !
  • Les jeux à quatre joueurs apparaîtront désormais dans le double des ennemis de chaque vague

Multijoueur

  • Suppression de la possibilité d’activer les tricheurs dans les matchs multijoueurs publics (Remarque : les tricheurs peuvent toujours être activés à partir d’un hôte PC dans les matchs privés)
  • Modification de la couleur du chat textuel ennemi du rouge au vert pour un contraste accru et une meilleure lisibilité
  • Les messages de chat multijoueur en ligne peuvent désormais être envoyés via le menu Pause (Remarque : seules les versions PC prennent en charge la saisie de texte à partir de claviers physiques)
  • Ajout d’une option pour activer / désactiver le tableau de bord en appuyant sur un bouton au lieu d’un bouton enfoncé (dans les options de jeu)

Robots multijoueurs

  • Ajout de la prise en charge du bot Deathmatch pour tous les niveaux solo de la campagne originale, avec l’aimable autorisation de Jorge Martins (consultez leurs guides super utiles conçus pour les moddeurs de la communauté ici)
  • Les bots se déplacent maintenant si la carte actuelle ne contient pas d’éléments, trouvant leurs propres objectifs de déplacement
  • Les robots gèrent désormais mieux les cartes avec de nombreuses explosions d’air qui les poussent
  • Amélioration de la navigation du bot sur MGDM1 et E1M2
  • Les bots se déplacent maintenant si la carte ne contient pas d’éléments, trouvant leurs propres objectifs de déplacement
  • Les robots gèrent désormais mieux les cartes avec de nombreuses explosions d’air qui les poussent
  • Amélioration de la navigation du bot sur MGDM1 et E1M2

CORRECTIFS DE BUGSJeu général

  • Correction d’un problème où la musique ne jouait pas correctement sur certains modules complémentaires
  • Latence audio réduite tout au long du jeu
  • Correction d’un bug dans lequel le succès House of Doom ne se déverrouillait pas lors de la recherche du niveau secret dans Dimension of the Past
  • Résolution d’un problème dans lequel le message Corner imprimait le message incorrect pour une seule image
  • Correction d’un problème dans lequel les menus ne défilaient pas jusqu’en haut de l’écran
  • Résolution du problème où la fenêtre de chat textuel était trop petite lors de la lecture en résolution 4K sur les plates-formes prises en charge

Mode horde

  • Correction d’un bug dans lequel le suicide en mode Horde ne déduisait pas de points et vous réapparaissait immédiatement
  • Résolution d’un problème dans lequel tuer un coéquipier accordait à tort un frag et ne mettait pas fin aux séries de victimes

Suppression du décalage aléatoire des bonus abandonnés pour les empêcher de tomber hors du niveau Robots multijoueurs

  • Correction d’un problème dans lequel les bots manquaient parfois des déclencheurs pouvant être tirés
  • Correction des bots utilisant incorrectement Mjolnir lorsqu’ils n’ont pas de munitions
  • Résout le problème où les bots ne bavardaient pas lorsqu’ils tuaient un ennemi ou s’ils étaient tués en équipe

AMÉLIORATIONS DU MODDING POUR LES MODDEURS (PC UNIQUEMENT) Les modifications suivantes s’appliquent aux utilisateurs susceptibles de développer des modules complémentaires qui fonctionnent sur la version PC de QuakeAméliorations générales du modding

  • Notre code source QuakeC est maintenant disponible ! Cela inclut la source QuakeC pour le jeu de base, Scourge of Armagon, Dissolution of Eternity et la nouvelle Dimension of the Machine, qui inclut le mode Horde. Ce code est publié sous la licence GPL et peut être obtenu à partir de l’id Software GitHub ici
  • Les éléments intégrés de QuakeC qui sont uniques à la réédition sont désormais recherchés par leur nom, plutôt que par des numéros intégrés codés en dur qui pourraient interférer avec d’autres moteurs
  • Correction d’un problème avec les longues empreintes centrales déconnectant les clients lors de l’envoi, ce qui pouvait se produire lors de l’utilisation de longs textes de fin d’intermission personnalisés dans Copper
  • Ajout de « walkpathtogoal » intégré à QuakeC. Cela peut être utilisé comme un remplacement direct du mouvement d’IA existant pour permettre à toute entité de tirer parti de la recherche de chemin de bot sans avoir besoin qu’elle soit un client bot. Créez un chien amical qui fait vos enchères ou des objets hantés qui s’éloignent du joueur pour éviter d’être ramassés. Le monde est ton coquillage!
  • De nouvelles entités sont disponibles pour les points d’apparition à distance, en vol et de boss. La logique d’apparition de la horde utilisera ces points s’ils sont disponibles
  • Les générateurs de monstres peuvent être contrôlés en utilisant trigger_multitouch entités pour les activer ou les désactiver lorsque le joueur se déplace sur la carte

Robots multijoueurs

  • Ajout de « bot_movetopoint » – nouveau QuakeC intégré pour donner aux bots une commande de haut niveau pour se déplacer vers un point
  • Ajout de « bot_followentity » – nouveau QuakeC intégré pour donner aux bots une commande de haut niveau pour suivre toute entité dont ils ont connaissance
  • Ajout de Bot_PreThink – nouvelle fonction QuakeC qui est appelée avant que les bots n’exécutent leur logique de mise à jour dans le moteur
  • Ajout de Bot_PostThink – nouvelle fonction QuakeC qui est appelée après que les bots exécutent leur logique de mise à jour dans le moteur
  • Ajout d’un indicateur « objectif » au traitement items.txt. Cela vous permet de marquer n’importe quel élément comme objectif. Les robots les suivent comme un cas particulier, mais comptent sur vous pour leur dire quoi faire à ce sujet
  • Avertir au démarrage si les armes ne sont pas correctement configurées avec une puissance de deux dans QuakeC
  • Ajoutez la cvar « bot_entityRespawnFunc » pour indiquer aux bots quelle fonction dans un mod QuakeC gère les éléments de réapparition. Les bots utilisent ces connaissances pour comprendre quand des objets comme le MegaHealth vont réellement réapparaître
  • Les bots peuvent recevoir et réagir à deux stuffcmds : « color » et « kill »
  • Mettre à jour régulièrement les équipes de monstres – permet aux mods d’ajouter/supprimer des monstres des équipes pendant le jeu et de faire comprendre le changement aux robots
  • Soutenir l’idée que les monstres peuvent « appartenir » à un joueur en DM

Éditeur de navigation de bot

  • Ajouter cvar « navEdit_removeNoclipOnExit » pour désactiver la désactivation de noclip lors de la sortie de l’éditeur de navigation
  • Exposez la valeur heuristique de recherche de chemin du bot aux utilisateurs dans l’éditeur de navigation et enregistrez l’heuristique dans le fichier de navigation
  • Renommez cvar navEdit_waterLookPointDist en navEdit_inWaterLookPointDist pour plus de clarté
  • Sous l’eau, placez le nœud de navigation centré sur le réticule
  • Correction du placement du nœud de navigation en eau peu profonde
  • Ajout de la possibilité d’effacer les nœuds de départ/objectif lors du test des chemins dans l’éditeur en appuyant sur F8
  • Ajout de la possibilité de basculer l’affichage des traversées lors du test des chemins dans l’éditeur en appuyant sur F5
  • Ajoutez le drapeau « NoMonsters » aux nœuds de navigation. Vous permet de marquer les nœuds que l’IA ne doit pas utiliser (par exemple, si le nœud est trop proche d’un mur ou d’un obstacle qui pourrait bloquer une IA, mais ne pose pas de problème aux bots)

La source