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Avertissement de spoiler: Comme vous pouvez probablement le deviner, cet article présente de lourds spoilers pour le chapitre 2 de Little Nightmares II.

Objets de collection dans ce chapitre:

Chapeaux: 2

Problèmes: 6

Ennemis: les intimidateurs, l’enseignant

Procédure pas à pas

Après vous être lavé à terre et entré par la seule porte disponible, vous vous retrouverez dans un bâtiment décrépit avec les restes d’une personne avec la tête à travers une télévision suspendue au-dessus de vous. Cela marque le début du chapitre deux.

Avancez un peu et vous verrez un trou dans le mur. Montez dans la rue déserte à l’extérieur. Juste en face de vous se trouve ce qui ressemble à un vieux bar ou un restaurant avec une fenêtre ouverte.

Passez et vous verrez une porte en bois avec un trou éclaté qui est assez grand pour que Mono et Six puissent passer. Vous entrerez ensuite dans une pièce avec des téléviseurs cassés et une fenêtre trop haute pour que vous puissiez y passer par vous-même. Approchez-vous et Six vous offrira un coup de pouce. Elle ne pourra pas passer, vous devrez donc l’aider de l’autre côté.

Une fois que vous avez terminé, vous verrez un autre téléviseur cassé – celui-ci attaché à une sorte de mécanisme de corde. Saute, attrape la corde et balance-toi à plusieurs reprises devant la télé.

Après quelques balançoires, la télé tombera et vous propulsera vers le haut. De là, vous pouvez vous balancer et atterrir sur le sol devant vous.

Passez deux portes et vous vous retrouverez sur un rebord avec un autre téléviseur dessus. Celui-ci est connecté à celui en dessous duquel Six se tient maintenant. Poussez ce téléviseur et cela fera monter l’autre, permettant à Six d’atteindre la zone au-dessus de vous.

Retournez à travers les portes et vous verrez qu’une section d’escalier cassée vous sépare tous les deux. Six vous tendra la main pour que vous ayez envie de courir, sauter et saisir sa main pour qu’elle puisse vous tirer vers le haut.

Montez les escaliers restants et franchissez deux autres portes avec une porte servant de pont entre elles. C’est là que Six a atterri lorsque vous avez poussé la télévision plus tôt, mais cela vaut la peine de revenir car c’est là que vous trouverez le premier problème du chapitre.

Récupérez-le et revenez au palier précédent. Cette fois, vous allez vouloir traverser la poutre. Il est cassé au milieu, vous allez donc devoir sauter.

Vous atteindrez une porte partiellement fermée par laquelle Mono et Six peuvent facilement entrer dans une pièce avec ce qui reste d’un pendu. La porte menant à cette pièce est éclatée et cassée pour que vous puissiez vous faufiler.

Vous êtes maintenant dans une pièce avec une télévision. Celui-ci n’est pas cassé mais il dégage beaucoup d’électricité statique. Approchez-vous du téléviseur et Mono touchera ses mains à l’écran.

Sur l’écran se trouve ce qui ressemble à un couloir voûté et vous devrez utiliser le joystick pour régler la transmission. Une fois que vous avez fait les choses correctement, l’image se rapprochera jusqu’à ce que vous soyez attirée.

Commencez à courir vers la fin du couloir et vous verrez une porte avec un œil gravé dedans. En vous rapprochant, vous êtes éjecté de la transmission et la télévision s’éteint. Montez par la fenêtre et descendez dans la benne à ordures ci-dessous.

En face de vous se trouve une autre benne à ordures qui, avec l’aide de Six, peut être déplacée pour révéler un trou dans le grillage.

Rampez et vous vous retrouverez dans la cour de récréation à l’extérieur d’une école. Dans le coin le plus éloigné du terrain de jeu, vous trouverez votre deuxième problème à côté d’un vélo cassé.

Ramassez-le puis dirigez-vous vers l’entrée principale du bâtiment. Vous ne pouvez pas y entrer de cette façon, mais si vous montez les escaliers et montez sur la benne à ordures, vous trouverez le premier chapeau du chapitre.

Prenez-le, puis descendez à côté d’un poteau de but et vous pourrez voir une longue corde faite de ce qui ressemble à des feuilles.

Grimpez sur cette corde et entrez dans l’école par la fenêtre. D’où vous atterrissez, continuez jusqu’à ce que vous atteigniez un interrupteur. Tirez dessus et vous verrez que la lumière brille à travers l’une des images suggérant qu’il y a quelque chose derrière. De nombreux objets traînent dans les environs immédiats.

Prenez-en un et jetez-le sur le tableau pour qu’il tombe pour révéler un trou. Grimpez et traversez et vous tomberez dans une petite pièce avec une chaise singulière à l’intérieur avec un certain nombre d’outils.

Si vous vous promenez, vous verrez que le sol est lâche au milieu de la pièce – une trappe. Une fois que vous l’avez trouvé, sautez dessus jusqu’à ce qu’il s’ouvre et que vous tombiez dans un vide sanitaire sous le sol.

Suivez le chemin jusqu’à ce que vous fassiez face à une goutte. Sautez au prochain morceau de plancher et de là, sur le sol. Vous verrez un évent. Ouvrez-le, rampez à travers et vous tomberez dans un couloir avec des casiers.

Grimpez par-dessus le casier renversé et vous aurez votre premier aperçu de l’enseignante de l’école, bien qu’à ce stade, vous ne voyez que son ombre. Continuez à avancer jusqu’à ce que vous passiez un seau suspendu. Le prochain couloir est également plein de casiers, mais vous devez procéder avec prudence. Quelques marches devant vous se trouvent une balle et juste avant, un plancher qui a l’air un peu plus lâche que les autres.

Sautez dessus pour éviter de déclencher le piège qui envoie un seau oscillant sur votre chemin et continuez jusqu’à ce que vous atteigniez une lumière tombée. Accroupissez-vous en dessous et approchez-vous d’autres casiers renversés. Vous aurez un aperçu d’une petite silhouette avant qu’elle ne disparaisse. Rampez sous un espace dans les casiers et vous verrez une porte ouverte menant à un autre couloir.

Le couloir suivant est bordé de plus de casiers et vous pouvez distinguer un autre plancher emprisonné à environ trois planches après le bureau renversé devant vous.

Sautez par-dessus un autre plancher piégé et continuez. La porte juste devant vous mène à une salle de bain vide et vous donne un autre aperçu de l’un des tyrans de l’école, mais à part cela, il n’ya pas de solution.

Au lieu de cela, tournez le coin et approchez-vous d’un jouet de singe au bout de la salle. Lorsque vous l’atteignez, les intimidateurs pousseront un casier vers le bas. Faites attention de l’éviter lors de sa chute, puis utilisez-la comme plateforme pour grimper au-dessus des deux casiers bloquant la porte.

Descendez et continuez dans le prochain couloir. Il y a un autre piège à venir, mais il est plus difficile à repérer car ce n’est pas le plancher qui semble nécessairement lâche.

C’est en fait celui qui se trouve directement devant le jouet de canard, mais vous devrez désactiver celui-ci car il fait tomber une lumière et vous en avez besoin pour grimper sur la table. Assurez-vous simplement de vous esquiver dès que vous montez sur le plancher pour que la lumière passe au-dessus de votre tête plutôt que de vous percuter. Descendez de la table et continuez à marcher.

Vers la fin du prochain couloir, un intimidateur poussera un casier au-dessus de Mono, puis un groupe d’entre eux procédera au kidnapping de Six. Au moment où Mono se libère, Six et les intimidateurs sont partis.

Si vous essayez de les poursuivre comme ils sont allés, vous les verrez simplement s’échapper à l’aide d’une échelle de corde qu’ils retirent. Au lieu de cela, grimpez par-dessus le casier et prenez le marteau.

Faufilez-vous l’intimidateur près de la porte devant vous, utilisez-le pour le faire descendre par derrière et passez dans la pièce voisine, en tenant toujours le marteau au cas où vous en auriez besoin.

La pièce voisine contient un autre intimidateur, mais vous pouvez laisser leurs propres pièges faire le travail pour vous cette fois.

Faufilez-vous sur le sol et dès que vous marchez sur le plancher lâche, baissez-vous et laissez le seau oscillant frapper l’intimidateur. Je vous ai recommandé de prendre le marteau avec vous au cas où l’intimidateur vous remarquerait à l’approche de vous, car s’il le fait, les chances que le piège le frappe diminue.

Vous rencontrerez alors une porte avec un trou et une chaise appuyée contre elle. Montez et passez dans la zone suivante. Ouvrez le troisième casier dans la ligne de six et vous trouverez le troisième problème du chapitre à l’intérieur.

Ramassez-le et traversez le couloir. Vous passerez devant un ascenseur fermé qui a besoin d’une clé. Vous aurez besoin d’entrer, mais d’abord, bien sûr, vous devez trouver la clé.

Continuez à avancer, passez un vestiaire et entrez dans une salle de classe. C’est ici que vous aurez votre premier vrai regard sur l’enseignante et à ce stade, elle a l’air assez normale. Elle enseigne au début de la classe, mais elle se retourne fréquemment pour écrire des choses au tableau.

Quand elle ne regarde pas, vous devez vous faufiler dans la pièce. Prenez-le lentement et utilisez les bureaux comme couverture car si elle se retourne et vous voit, tous les brutes se jetteront sur vous. Une fois que vous aurez traversé la classe, vous arriverez à une porte ouverte.

Entrez et vous verrez la clé au-dessus d’une bibliothèque. Grimpez dessus et il commencera à tomber. À ce stade, sautez sur le côté pour éviter d’être écrasé. La chute de la bibliothèque attirera l’attention de l’enseignante, alors soyez prêt à vous cacher dans la boîte près des classeurs au moment où elle entrera pour enquêter.

Lorsqu’elle ne peut pas vous trouver, elle verrouille la porte pour que vous ne puissiez pas revenir en arrière. Un petit évent s’ouvre cependant après avoir récupéré la clé si vous ne l’avez pas déjà fait, rampez à travers.

Vous sortez d’un placard à l’avant de la classe et l’enseignante est beaucoup plus proche et elle se déplace maintenant, se promenant pour vérifier que ses élèves se comportent bien. Attendez qu’elle s’éloigne et se faufile vers le premier bureau. Encore une fois, utilisez les bureaux pour vous protéger lorsque vous revenez sur votre chemin. J’ai trouvé que le meilleur moyen était de passer du premier bureau au milieu arrière et ensuite à celui le plus proche de la porte.

Une fois sorti, retournez à l’ascenseur et utilisez la clé. L’ascenseur s’ouvrira et vous mènera à l’étage suivant. Déplacez-vous dans la pièce voisine et vous verrez un tyran dessiner sur le sol avec de la craie.

Il est sur une chaîne et il y a un tuyau à côté de lui, donc la meilleure chose à faire est d’attirer son attention et de l’attirer vers l’un des murs. Il courra sur vous et la chaîne l’empêchera de le faire tomber. Utilisez le temps qu’il a passé pour attraper le tuyau. Frappez-le avec le tuyau et utilisez-le pour ouvrir la porte.

De l’autre côté de la porte, il y a des tiroirs à monter qui mènent à un système de ventilation. Suivez-le et vous vous retrouverez dans des chevrons de plafond. Tomber sur les poutres provoquera l’écrasement de certaines bouteilles et l’enseignant qui se trouve en bas enquêtera si rapidement se cacher dans la boîte.

Quand elle sera partie, traversez les poutres. Vous finirez par frapper une autre bouteille, mais si elle enquête, il y a une autre boîte dans laquelle se cacher.

Lorsque la côte est dégagée, grimpez sur la corde de fortune suspendue au-dessus de vous jusqu’au niveau supérieur et traversez les poutres. Vous verrez une planche de bois qui peut être poussée pour vous permettre d’atteindre un autre évent. Faites-le rapidement car l’enseignant vous entendra et viendra après vous et cette fois, il n’y a nulle part où se cacher.

Suivez le système de ventilation et vous atteindrez une bibliothèque. Le professeur, qui semble bouger très rapidement, rôde à l’intérieur, vous devez donc être silencieux.

Descendez sur la bibliothèque ci-dessous, puis sur le sol et vous verrez une échelle mobile. Poussez-le vers la bibliothèque suivante et montez-y pour trouver le deuxième et dernier chapeau du chapitre.

Redescendez et poussez l’échelle jusqu’à la bibliothèque suivante. Montez et sautez vers la bibliothèque inférieure. Suivez le chemin des étagères en sautant de l’une à l’autre. Lorsque vous atterrissez sur la deuxième bibliothèque, une pile de livres tombera et attirera son attention, alors courez jusqu’à ce que vous atteigniez un espace dans les étagères que vous pourrez parcourir.

De l’autre côté, vous verrez deux grandes tours de livres. Sautez sur le premier et grimpez dans les livres, en vous déplaçant jusqu’à ce que vous soyez en mesure de passer au suivant. Au fur et à mesure que vous vous accrochez à la tour suivante, d’autres livres tomberont et elle recommencera à vous chercher.

Elle va utiliser son long cou pour jeter un œil autour de la tour afin que vous deviez continuer à tourner pour éviter son regard. Finalement, elle perdra tout intérêt et quittera la pièce. Quand elle est partie, sautez sur la rampe.

Dans la zone suivante, vous verrez d’autres bibliothèques et une boîte de livres sur le sol. Vous pouvez voir des marques de rayures sur le sol devant la boîte, ce qui suggère qu’elle a déjà été traînée. Tirez la boîte à travers la pièce et jusqu’à la porte par laquelle l’enseignant a laissé. Montez sur la boîte et ouvrez sauter sur la poignée pour ouvrir la porte.

Vous entrerez dans un espace de réception qui, si vous continuez, mène à un grand escalier.

Juste en face de l’endroit où vous êtes entré se trouve une porte verrouillée. Vous voulez passer par là, mais vous devez d’abord trouver la clé. Montez les escaliers et tournez à gauche et vous trouverez le quatrième problème entre les rampes.

Ramassez-le puis revenez en arrière, en tournant à droite cette fois à la place. Au bout de la salle, vous verrez une pièce d’échecs cassée. Une tour. Remettez-le ensemble et montez dessus pour pouvoir sauter à la poignée et ouvrir la porte.

Démontez à nouveau la tour et emportez la pièce supérieure avec vous car vous en aurez besoin dans la pièce voisine. À l’intérieur, vous verrez un grand échiquier avec un élève attaché à l’une des pièces.

Ce puzzle nécessite un certain nombre d’étapes à résoudre. Tout d’abord, de l’autre côté de la pièce, juste devant l’endroit où vous êtes entré, vous verrez un écran. Tirez-le pour qu’il monte et vous pouvez voir le diagramme derrière. Cela vous indique ce que vous devez faire avec l’échiquier.

Fondamentalement, vous devez reproduire ce qui est sur le diagramme. Par le diagramme est une table avec un morceau de reine dessus. Vous voudrez retirer le haut et le remettre au tableau. Laissez-le pour le moment et prenez la tour que vous avez utilisée plus tôt. Placez-le sur la pièce devant la table par le chevalier. Montez sur la table et récupérez la pièce du roi sur le dessus.

Vous avez maintenant toutes vos pièces et il vous suffit de les positionner selon le schéma. Le haut de la reine va sur la pièce la plus proche du chevalier et le roi va sur la pièce la plus proche de l’élève. La tour va sur la pièce à côté de la table avec une bouteille dessus.

Une fois que toutes les pièces sont en place, la lumière au-dessus de la table s’allumera. Utilisez la tour pour grimper dessus, puis sautez pour vous suspendre à la lumière. Cela entraînera l’ouverture des étagères au fond de la pièce, révélant une chaise isolée. Sur cette chaise se trouve la clé nécessaire pour ouvrir la porte ci-dessous.

Ramassez-le et retournez à la porte, ouvrez-la et passez et retrouvez-vous dans une pièce pleine de déchets et d’assiettes.

Descendez les escaliers et vous verrez une porte fermée, un chariot et un évent. Tirez d’abord le chariot vers l’évent. Poussez la porte qu’elle bloquait et vous entrerez dans un garde-manger pour trouver les restes du chef. Au-dessus se trouve votre cinquième problème. Utilisez le corps pour grimper et le saisir.

Quittez la pièce, montez sur le chariot et rampez à travers l’évent pour vous laisser tomber dans la cuisine. En face de vous, il y a des étagères et à mesure que vous vous en approchez, vous verrez des brutes dans la section suivante et une louche sur le sol.

Grimpez et attrapez la louche et utilisez-la pour vous défendre contre quatre intimidateurs. Le premier peut être pris par surprise et les autres viendront à vous un par un, donc cela ne devrait pas être trop difficile.

La tête du dernier intimidateur reste intacte et vous devrez la ramasser et la porter pour pouvoir vous infiltrer dans la zone suivante.

Maintenant, portant la tête de l’intimidateur, rampe sous la table et dans la zone voisine – une salle à manger. Si vous vous approchez trop d’un intimidateur, il vous bousculera un peu, mais à part cela, ils vous laisseront seul maintenant que vous êtes déguisé. Promenez-vous dans la salle en évitant les intimidateurs jusqu’à ce que vous atteigniez la table finale.

À la fin où les deux tables se rencontrent, vous pouvez vous esquiver et ramper sous celle-ci. Pendant que vous rampez, vous verrez l’un des brutes sur la table au-dessus de vous, poussant un pot.

Laissez tomber cela avant de sortir ou cela finira par vous écraser.

Une fois que vous aurez quitté la salle à manger, vous vous retrouverez dans un autre couloir, celui-ci plein d’autres brutes. Ils ne vous dérangeront pas, alors continuez jusqu’à ce que vous atteigniez une porte déformée par laquelle vous pouvez vous glisser.

Pendant que vous le faites, Mono tombera et votre masque se brisera, mais c’est fait. Vous êtes maintenant dans une pièce bordée d’étagères. En face de vous se trouve une porte fermée avec un bouton pour l’ouvrir.

Mono est trop petit pour l’atteindre, vous allez donc devoir grimper sur les étagères. Une fois que vous avez atteint le sommet, vous pouvez monter sur une petite armoire ouverte et de là, sauter sur la première armoire. En face de vous, il y a une pile de livres, alors montez sur eux et dans l’armoire suivante. Une planche de bois est appuyée contre l’armoire et la lumière. Traversez-le et sautez sur les tiroirs en face de vous. Grimpez et sautez sur la corde derrière vous et utilisez-la pour vous balancer de l’autre côté. Suivez le chemin jusqu’à ce que vous atteigniez un bocal contenant un cerveau.

Jetez-le pour que le bocal se brise, puis redescendez et vous verrez que le verre s’est brisé. Prenez le cerveau et lancez-le sur le bouton pour ouvrir la porte.

L’enseignant se trouve dans la zone suivante, vous devrez donc ramper à travers l’évent pour vous retrouver sous le plan de travail pour l’éviter.

Elle va bouger un peu, alors quand elle se détournera de vous, faufilez-vous dans l’espace sous les tiroirs au milieu de la pièce. Finalement, elle quittera la pièce avec la porte ouverte, alors suivez-la dans la pièce voisine.

Vous devez grimper dans les tiroirs et sur le plan de travail, en vous accroupissant derrière les bocaux en verre pour éviter d’être vu. Quand elle a le dos tourné, traversez le plan de travail. N’essayez pas de vous précipiter car si elle vous aperçoit, vous finirez probablement par mourir. Sautez du premier plan de travail au deuxième puis à travers la fenêtre, en vous assurant de vous cacher derrière des bocaux chaque fois qu’elle regarde.

Dans la pièce voisine, juste en face de vous, se trouve une bibliothèque.

Montez-le et traversez l’évent au-dessus. Suivez l’évent et poussez la grille au bout et vous vous retrouverez dans un autre couloir plein de casiers. Sur le sol devant vous se trouve un marteau.

Ramassez-le et continuez. Devant vous, un tyran dessine sur le sol. Celui-ci peut être sorti en déclenchant leur piège en marchant sur le deuxième plancher après le tapis. Éloignez-vous pour que le piège frappe le premier intimidateur mais vous manque. Le reste peut être abattu avec le marteau. Continuez et tournez dans les coins. Lorsque vous tournez le coin et passez devant un nouvel ensemble de casiers, deux autres brutes sauteront – un devant et l’autre derrière vous – que vous devrez frapper avec votre marteau.

Tournez-vous au coin suivant et vous verrez un intimidateur se cacher derrière un casier renversé. Soyez sur vos gardes, car à mesure que vous vous approchez, un autre sautera du casier derrière vous.

Le timing peut être un peu délicat car Mono est lent à balancer son arme, mais en règle générale, les intimidateurs crient juste avant qu’ils ne soient sur le point de bondir alors balancez-vous à ce moment-là et le plus souvent, vous obtiendrez un coup.

Une fois que vous avez traité tous les brutes, gardez votre arme et franchissez la porte ouverte au bout du couloir. Le cinquième plancher éloigné de la porte déclenche un autre piège oscillant, alors soyez prêt à l’éviter. Une fois que vous aurez franchi la porte, vous vous retrouverez dans une salle de bain avec deux intimidateurs suspendant Six en l’air avec une corde attachée à une planche de bois.

Utilisez le marteau pour abattre les intimidateurs, puis frappez la planche jusqu’à ce qu’elle se brise. Six tomberont, mais elle est libre alors allez-y et aidez-la à se relever. Maintenant que vous êtes réunis, vous pouvez vous échapper par la fenêtre, mais il vous faudra tous les deux pour l’ouvrir.

Sur le rebord de la fenêtre, vous verrez une grande planche de bois que vous pourrez traverser pour atteindre le bâtiment suivant.

Rampez à travers la fenêtre et vous trouverez une pièce avec un piano à l’intérieur. Le piano est attaché à un mécanisme à corde et il y a une poignée sur le côté. Tournez-le jusqu’à ce que le piano soit suspendu aussi loin que possible, puis laissez-le tomber. Le piano heurtera le sol assez fort pour l’éclater. Maintenant qu’il est à moitié coincé dans le plancher, le mécanisme ne fonctionnera plus alors suivez l’exemple de Six et montez sur le piano. Marcher plusieurs fois sur les touches du piano vous rapportera un exploit, alors faites-le avant de grimper au sommet.

Sautez plusieurs fois et le piano s’écroulera pendant le reste du trajet et vous vous retrouverez dans la pièce en dessous. À l’intérieur de la pièce se trouve une porte verrouillée et un évent vers lequel Six vous fera signe. Permettez-lui de vous aider et vous verrez un intimidateur poignarder ce qui ressemble à une grenouille avec une clé. Il y a une arme derrière elle alors saute en bas et Six commencera à faire du bruit sur le piano pour distraire l’intimidateur.

Faufilez-vous, attrapez l’arme et frappez l’intimidateur par derrière. Prenez la clé et Six vous aidera à soulever la porte métallique afin que vous puissiez y revenir.

Déverrouillez la porte et passez dans la pièce voisine. À l’intérieur, vous entendrez le son de la musique de piano et verrez un tyran dessiner avec de la craie et une arme posée sur le sol. Faufilez-vous vers l’intimidateur et Six s’en chargera.

Vous voulez continuer, mais une armoire vous bloque le chemin. Sortez le tiroir et utilisez-le pour grimper de haut en bas. Descendez le couloir et vous arriverez à des escaliers.

Grimpez-les et vous atteindrez un palier et la seule façon d’avancer est de grimper dans des placards et des livres. Six vous donnera un premier coup de pouce.

Une fois que vous atteignez le sommet, vous verrez deux choses: une caisse en bois et une grille métallique recouvrant un évent.

Poussez la caisse vers le bas pour que Six puisse l’utiliser pour vous suivre, puis ouvrez la grille avec son aide. Rampez à travers et suivez le système de ventilation jusqu’à atteindre une salle de musique qui est malheureusement occupée par le professeur qui joue du piano.

Vous commencez d’abord sur une étagère en bois et vous voulez vous rendre du côté opposé où vous pouvez voir un évent, mais vous devez d’abord abaisser la poutre métallique pour faire un pont.

Pour ce faire, sautez dans le placard ci-dessous, en vous assurant que vous ne bougez que pendant qu’elle joue, sinon elle vous entendra. De l’autre côté de la pièce se trouve la poignée d’un mécanisme qui abaissera la poutre métallique pour permettre à Six de traverser. Dirigez-vous vers lui et abaissez le faisceau.

À côté de vous se trouve une boîte à roulettes et vous devrez la pousser dans l’armoire que vous avez laissée tomber avant. Encore une fois, ne faites cela que pendant qu’elle joue. Utilisez-le pour remonter dans le placard et remonter le chemin où vous êtes venu, en utilisant les livres comme échelle afin que vous puissiez suivre Six à travers. L’ouverture de la grille attirera son attention et elle vous poursuivra à travers les évents, alors rampez rapidement, en veillant à pousser rapidement la grille secondaire.

À la fin du système de ventilation, vous devrez sauter à une autre ouverture, mais Six sera là pour vous aider à traverser.

Sautez par l’ouverture et vous glisserez sur un toit et atterrirez dans une benne à ordures. Montez et avancez jusqu’à atteindre une série de planches de bois fixées ensemble pour faire un pont de l’autre côté de la ville.

Traversez-les et continuez jusqu’à ce que vous atteigniez une benne à ordures ouverte. Poussez-le vers l’avant jusqu’à ce que le couvercle se ferme, puis poussez-le sur le côté jusqu’à ce qu’il soit aussi proche que possible du rebord suivant, ce qui n’est certes pas très loin. Il y a une télévision près de la benne à ordures. Grimpez dessus et utilisez-le pour sauter sur la benne à ordures, puis courez et sautez sur le rebord.

Montez puis continuez d’avancer jusqu’à atteindre une ruelle bloquée par des gravats. Sur le sol, vous verrez un bateau en papier et à côté se trouve votre dernier problème du chapitre.

Ramassez-le et avancez vers une porte en bois cassée. Passez la porte et vous entrerez dans une salle de stockage. Sur le sol devant vous se trouve un imperméable jaune que Six ramassera.

Une fois qu’elle le portera, elle vous fera signe vers la porte et vous relèvera pour que vous puissiez atteindre la poignée. Ouvrez la porte et entrez dans ce qui ressemble à une boutique de tailleur.

Il n’y a rien à faire ici, sauf à franchir la fenêtre et à continuer. Continuez jusqu’à ce que vous atteigniez une porte métallique qui bloque votre chemin. A côté se trouve une benne à ordures avec une télé dessus.

Six vous stimulera et vous pourrez utiliser la télévision pour monter sur le toit au-dessus. Descendez de l’autre côté et poussez la planche de bois qui recouvre un espace dans la clôture.

Une fois que Six est passé, montez dans la benne contre le mur et ouvrez l’évent. Suivez le système de ventilation et vous vous retrouverez à l’extérieur d’un hôpital. Ramper à travers la fenêtre ouverte marque le début du chapitre 3 de Petits cauchemars II.


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