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Avertissement de spoiler: Comme vous pouvez probablement le deviner, cet article présente de lourds spoilers pour le chapitre 1 de Little Nightmares II.

Objets de collection dans ce chapitre:

Chapeaux: 2

Problèmes: 4

Ennemis: le chasseur

Après avoir rêvé d’un couloir avec une porte au bout avec un gros œil gravé dedans, Mono se réveille à côté d’une télé à l’ancienne. De là, vous voudrez continuer à marcher jusqu’à ce que vous atteigniez une petite goutte. Sautez à travers l’écart et continuez jusqu’à ce que vous atteigniez ce qui ressemble au départ à une impasse. Sous le tronc de l’arbre, vous verrez une sorte de grille métallique avec laquelle Mono peut interagir.

Ouvrez-le et parcourez. Vous arriverez dans une clairière avec des chaussures jetées et un sac de corps suspendu. Passez devant eux et grimpez sur la paroi rocheuse, traversez le tronc d’arbre tombé et sautez du bout.

Après avoir escaladé quelques parois rocheuses, vous tomberez sur le premier piège – un fil de déclenchement.

Sautez par-dessus et continuez jusqu’à ce que vous atteigniez une caisse verticale. Poussez-le hors du petit rebord et poussez-le vers le plus grand rebord afin que vous puissiez l’utiliser pour grimper et vous verrez un autre tunnel. Rampez et soyez prêt à courir car lorsque vous en sortez, un tronc d’arbre tombera et commencera à rouler après vous et si vous n’êtes pas assez rapide, il vous écrasera.

Une fois qu’il attrape un autre arbre, vous êtes en sécurité. Continuez à marcher jusqu’à ce que vous atteigniez un petit rebord. Sautez et vous verrez une corde suspendue au-dessus de vous. À vos côtés, vous devriez voir un autre tronc d’arbre tombé, mais celui-ci est creux pour que vous puissiez ramper et vous amener sur un rebord plus élevé plus près de la corde.

Vous devriez pouvoir sauter et l’attraper maintenant. Balancer et sauter vers le bas et vous verrez une caisse suspendue et une poignée pour l’abaisser. Utilisez-le pour sauter à travers l’espace avant que la caisse ne revienne à sa place d’origine. Continuez jusqu’à ce que vous atteigniez un pont cassé.

Ce n’est pas un espace qui peut être franchi, mais si vous regardez en bas, vous verrez un rebord sur lequel descendre. Descendez dessus puis sur le sol et approchez-vous du reste du pont cassé. Vous allez vouloir le gravir, mais il y a d’abord un tunnel un peu plus loin. Parcourez-le et vous atteindrez une sorte de grotte dans laquelle vous trouverez votre premier problème.

Récupérez-le avant de remonter et de monter sur le pont. Continuez et il y aura un autre rebord pour tomber et un autre piège. Cette fois, c’est un filet et un peu plus difficile à voir que le fil de déclenchement. Vous devrez lancer une chaussure sur le piège pour le déclencher car le mécanisme du piège signifie qu’une bûche s’abaissera à mesure que le filet se lèvera et vous en aurez besoin pour grimper sur le rebord suivant.

Marchez un peu et laissez-vous tomber sur le sol. Il y a plus de pièges ici – des pièges à ours, mais ils sont suffisamment visibles pour être évités. Traversez la clairière et grimpez sur le petit tronc d’arbre et vous trouverez un autre piège à ours, mais celui-ci a une branche qui en sort.

Retirez le bâton et utilisez-le pour frapper l’autre piège qui bloque le tunnel du tronc d’arbre. Rampez à travers le tronc de l’arbre et vous commencerez à glisser vers le bas avant d’atterrir près d’une autre branche. Avant d’aller plus loin, accroupissez-vous et rampez sous le tronc de l’arbre et vous trouverez une autre petite grotte. À l’intérieur se trouve un animal mort pris dans un piège et le deuxième Glitch de ce chapitre.

Revenez par où vous êtes venu et prenez la branche. Commencez à frapper le sol devant vous car il y a plus de pièges à ours. Ils sont cachés cette fois, mais si vous en frappez un, cela déclenchera une réaction en chaîne dans laquelle plusieurs pièges se déclenchent. Il devrait maintenant être prudent de grimper sur le petit rocher au milieu de la clairière. Sautez du rocher à la section suivante car il y a plus de pièges cachés sous les feuilles.

Vous êtes maintenant sur un petit rebord avec des pommes de pin. La prochaine zone feuillue est à nouveau jonchée de pièges cachés, vous allez donc vouloir jeter les pommes de pin pour les déclencher. Une fois que votre chemin est dégagé, dirigez-vous vers le tronc d’arbre tombé et sautez de celui-ci à l’échelle de fortune devant vous. Grimpez-le puis sautez dans la clairière en contrebas. Traversez la clairière et vous arriverez à une maison.

La porte d’entrée ne s’ouvre pas, vous devrez donc grimper sur la caisse près de la fenêtre et y passer. Vous entrerez dans une cuisine. Il n’y a pas grand-chose à faire là-dedans, mais vous obtenez un exploit en ouvrant le réfrigérateur. Poussez la porte et entrez dans le couloir.

La première porte ouverte que vous voyez est celle que vous voulez, mais ignorez-la pour l’instant et traversez la maison jusqu’à ce que vous atteigniez la deuxième porte ouverte. Cette pièce est remplie de vêtements, de bottes et sur le tapis, vous verrez un chapeau que vous pouvez ramasser et équiper dans le menu des chapeaux.

Il n’y a rien d’autre à faire dans cette pièce, alors retournez à la porte que vous avez vue plus tôt et franchissez-la. Cela mène à des escaliers. Vous avez peut-être remarqué de la musique lorsque vous êtes entré pour la première fois et cela devient plus fort lorsque vous descendez les escaliers.

Vous vous retrouvez dans une pièce avec une machine à coudre et deux portes, l’une ouverte et l’autre à moitié cassée. La porte à moitié cassée est celle que vous voulez, mais vous aurez besoin de quelque chose pour percer les panneaux éclatés. Vous remarquerez peut-être une hache enfoncée dans une boîte en bois, mais elle se brise lorsque vous essayez de la retirer. Au lieu de cela, passez par la porte ouverte et vous entrerez dans ce qui ressemble à un atelier.

Une hachette est intégrée dans l’une des boîtes. Retirez-le et revenez dans la pièce précédente et utilisez la hache pour vous frayer un chemin à travers la porte fermée.

De l’autre côté de la porte se trouve une fille avec une boîte à musique – la source de la musique que vous entendez. Les fans de la série la reconnaîtront comme Six mais sans l’imperméable. Lorsque vous ouvrez la porte, elle se cache sous une table.

Alors que vous tentez de l’approcher, mais qu’elle s’enfuit, vous devez donc jouer à la poursuite. Suivez-la dans les escaliers et vous verrez qu’elle a ouvert l’une des portes précédemment fermées – la pièce en face de la pièce dans laquelle vous avez trouvé le chapeau. À l’intérieur, vous verrez une famille morte assise à la table du dîner. Ne leur faites pas attention et suivez les Six dans l’armoire et à travers l’évent.

Dans la pièce voisine, vous verrez une porte verrouillée et Six tirant sur la corde qui mène au grenier. Elle n’est pas assez forte pour l’ouvrir, alors elle vous invitera à l’aider.

Six vous donnera un coup de pouce pour attraper la corde, puis elle s’agrippera à vous. Votre poids combiné sera suffisant pour ouvrir la porte du grenier et abaisser l’échelle. Montez dans le grenier et vous verrez une grande valise devant vous. Avec l’aide de Six, poussez la valise dans l’armoire pour pouvoir grimper sans cesse. Dans la partie suivante de la pièce, vous verrez la clé de la porte verrouillée en bas accrochée à un crochet au-dessus de vous, mais le mécanisme pour l’abaisser n’a pas de poignée.

Six s’approchent alors de l’une des armoires et vous invitent à avancer. Approchez-vous d’elle et elle vous donnera un coup de pouce pour que vous puissiez aller chercher la clé. Accroupissez-vous sous les étagères et rampez à travers et vous verrez une personne très morte sur une chaise. Dans leur main se trouve le levier, vous devrez donc le tirer librement.

Une fois que vous l’avez, revenez à Six et mettez-le en place. Allez ensuite grimper sur le sac suspendu qui ressemble étrangement à un sac mortuaire. Grimpez dessus et Six utilisera le mécanisme pour soulever le sac. Une fois que vous êtes au niveau de la clé, sautez au crochet. Mono ne pourra pas s’accrocher très longtemps, mais la force est suffisante pour faire pivoter le crochet et envoyer la clé voler au sol.

C’est à ce stade que le DLC grenier du Nome démarre. Si vous l’avez, vous pouvez trouver notre guide ici. Sinon, récupérez la clé et revenez par où vous êtes venu. Alors que vous avez utilisé la valise pour grimper sur les tiroirs, de ce côté, vous n’avez pas cette option, vous devrez donc ouvrir le tiroir du bas et grimper de haut en bas. Redescendez à l’échelle et utilisez la clé pour ouvrir la porte.

Maintenant que vous êtes de retour à l’extérieur, vous verrez une petite dépendance en bois. Six vous donnera un coup de pouce à la poignée afin que vous puissiez l’ouvrir et vous trouverez votre troisième problème à l’intérieur.

Ramassez-le et passez à la remise ouverte. C’est essentiellement une pièce pleine de pièges et de caisses, mais la plus grande caisse peut être poussée vers le mur opposé afin que vous puissiez grimper par la fenêtre. Cependant, cela n’ira que si loin, vous devrez donc sauter.

Grimpez à travers et vous vous retrouverez dans une pièce pleine de peaux d’animaux et vous pourrez entendre le son plutôt dérangeant du chasseur écorchant un animal. Si vous vous approchez trop près ou si vous bougez trop fort, il vous repèrera et vous frappera avec son arme, alors faufilez-vous devant lui.

Les panneaux de bois du bas au bout de la pièce peuvent être poussés avec l’aide de Six, alors faites-le et vous tomberez sur une parcelle de feuilles à l’extérieur. Cela aura cependant causé suffisamment de bruit pour attirer l’attention du chasseur, il vaut donc mieux être prêt à courir.

Pendant que vous courrez, il y aura des caisses dispersées à intervalles réguliers. Cachez-vous derrière chacun d’eux pendant qu’il tirera dessus et vous laissera le temps d’atteindre le suivant avant qu’il ne se recharge. Vous arriverez à un rebord que vous pourrez déposer et cacher sous le surplomb. Incapable de vous voir, le Chasseur ira de l’avant.

Une fois que vous avez quitté votre cachette, vous verrez le chasseur vous chercher. Heureusement, l’herbe est assez longue et Mono et Six sont petits, donc si vous vous accroupissez, il est facile de rester caché lorsque vous traversez la clairière herbeuse. Cependant, faites attention aux corbeaux – si vous vous en approchez, ils surprendront et attireront l’attention du chasseur. Si cela se produit, restez immobile et attendez qu’il se désintéresse.

Une fois que vous atteignez le bout de l’herbe, vous verrez un trou dans le sol. Quand il ne cherche pas, foncez et descendez à travers le trou et dans un tunnel souterrain. Frayez-vous un chemin et vous arriverez à une nouvelle clairière. Continuez jusqu’à ce que vous atteigniez un pont cassé avec un morceau de corde enroulé autour d’un bâton dépassant de l’extrémité.

Ce que vous devez faire ici est de tirer le bâton pour soulever la moitié du pont et Six sautera à travers. Appelez-la (le jeu vous dira comment) et elle se déplacera vers le bord du pont et vous tendra la main.

Courez et sautez à travers l’espace et attrapez sa main comme vous interagissez avec les objets et elle vous tirera vers le haut. Une fois que vous avez traversé la brèche, continuez à marcher et vous tomberez sur un tas de cages d’animaux abandonnées et une suspendue par une corde.

La cage suspendue a un chapeau à l’intérieur, vous devrez donc grimper dans les cages et sauter dans la cage suspendue. Grimpez dessus et sautez plusieurs fois pour qu’il tombe et se brise.

Prenez le chapeau et continuez à avancer jusqu’à ce que vous atteigniez un rebord juste derrière une caisse en bois. Vous verrez le chasseur toujours à votre recherche, mais vous devrez tout de même continuer à avancer. Sautez dans la clairière ci-dessous et vous surprendrez un oiseau.

Cela attirera l’attention du chasseur, alors soyez prêt à courir à nouveau et, comme avant, cachez-vous derrière les caisses que vous rencontrez jusqu’à ce que vous atteigniez le bâtiment en bois.

Grimpez sur les planches et arrêtez-vous derrière la télé. Une fois que le chasseur a tiré dessus, continuez jusqu’à ce que vous atteigniez le niveau supérieur du bâtiment et traversiez la planche. Il se cassera pendant que vous marcherez mais Six vous rattrapera.

Montez et commencez à courir, en veillant à éviter les trous dans le sol ou les tirs du chasseur alors qu’il vous tire dessus par en dessous. Sautez à travers la fenêtre et vous glisserez sur un toit. Vous tomberez dans une eau marécageuse, mais vous serez caché de la vue par une jetée en bois.

Suivez-le jusqu’à ce que vous atteigniez une section avec un espace en dessous qui est assez grand pour que vous puissiez vous glisser si vous vous accroupissez. Aussi tentant que cela puisse être de se faufiler, cela ne devrait être fait que lorsque cela est absolument nécessaire, car lorsque vous vous accroupissez, vous serez sous l’eau. Mono ne peut retenir son souffle que si longtemps.

Une fois que vous atteignez l’autre côté, vous verrez un ensemble de souches d’arbres avec un espace entre elles. Le chasseur surveille donc quand il ne regarde pas, sortez furtivement et lorsque vous êtes à mi-chemin, plongez-vous sous l’eau pour faire le reste du chemin sans vous faire remarquer.

Continuez jusqu’à ce que vous atteigniez une petite masse de terre avec un tronc d’arbre vertical avec un cœur gravé dedans. Poussez-le pour pouvoir vous esquiver derrière lui pour traverser le prochain morceau de marais.

Vous rencontrerez ensuite des planches de bois qui forment une échelle. Montez à l’échelle et dirigez-vous vers le rebord et descendez. Il y aura des corbeaux à proximité et encore une fois, les approcher les surprendra. Vous devrez courir, vous esquiver derrière des boîtes au fur et à mesure que vous atteignez un hangar.

Entrez et Six fermera la porte et fera glisser le verrou pour le ralentir. Pendant qu’elle fait cela, montez sur la caisse et abattez l’arme accrochée au mur. Le chasseur va frapper à la porte tout le temps, vous devez donc être rapide ou il vous rattrapera.

Une fois que l’arme est sur le sol, aidez Six à soulever l’arme et vous deux tirerez sur le chasseur. Sûr pour le moment, remontez sur la caisse et par la fenêtre. Descendez sur une zone de plage avec une demi-porte échouée devant vous. Poussez-le dans l’eau, puis montez et naviguez jusqu’à la zone suivante.

Une fois arrivé à terre, sortez de la porte et vous verrez le dernier problème du chapitre près d’une télévision.

Ramassez-le et dirigez-vous vers le bâtiment. Il n’y a qu’une seule porte que vous pouvez franchir et cela vous mènera au deuxième chapitre de Petits cauchemars II.


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