Notes de mise à jour de la mise à jour 12.6 de League Of Legends: Teamfight Tactics
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League of Legends : tactiques de combat d’équipe a reçu une gigantesque mise à jour 12.6. La mise à jour massive comprend une gamme de buffs, de nerfs, d’ajustements et d’améliorations. le League of Legends : tactiques de combat d’équipe La mise à jour 12.6 est disponible à partir d’aujourd’hui. Consultez les notes de mise à jour complètes ci-dessous.

MODIFICATIONS DE L’INTERFACE RÉCAPITULATIF DES COMBATS

Nouveaux raccourcis clavier ajoutés pour le contrôle du récapitulatif des combats sur PC. Vous trouverez ci-dessous les valeurs par défaut, mais vous pouvez personnaliser les raccourcis clavier à votre guise dans le menu des paramètres si la valeur par défaut ne vous convient pas…

  • Onglet : Basculer le récapitulatif des combats
  • A : Basculer le panneau gauche de l’adversaire
  • S : Cycle entre les dégâts infligés, les dégâts subis et les soins

GRANDS CHANGEMENTS

Grand, comme la mise à jour de milieu de semaine que nous avons expédiée dans le patch 12.5 que vous pouvez rattraper ici.


Augmente

En plus de l’équilibrage général, nous avons apporté des modifications aux règles des augmentations pour des options de style de jeu plus diversifiées, ainsi qu’une mise à l’échelle des étapes pour empêcher les augmentations de combat d’être trop puissantes en début de partie et trop faibles en fin de partie. Le temps pour choisir les augmentations a été légèrement réduit pour permettre aux augmentations comme Recombobulateur de se traiter avant le prochain combat.

Innovator 7 est un trait de chasse super puissant qui est amusant et satisfaisant à frapper, mais il est équilibré entre le fait de jouer des unités à moindre coût pour atteindre le point d’arrêt du trait et d’atteindre un coût de 5 pour l’activer. Innovator Soul rompt cet équilibre en permettant aux joueurs de jouer à la fois plusieurs unités de fin de jeu puissantes avec le Dragon et en permettant l’accès au Dragon tôt, ce qui en fait de loin l’augmentation la plus puissante du jeu. Au lieu de réduire sa puissance, et donc le plaisir et la satisfaction du trait Innovateur, nous avons décidé de couper l’Augmentation qui pose le plus de problèmes d’équilibrage.

Le grand changement le plus déroutant est peut-être notre changement d’augmentation Yordle, car il est si petit. D’accord, je me verrai dehors. So Small a été difficile à équilibrer en tant qu’augmentation d’argent, car il a surpassé le reste des augmentations liées aux traits de manière si cohérente qu’il peut avoir un impact sur la force globale du trait lui-même. Nous ne voulons pas continuer à nerfer l’Augment tant qu’il n’a pas l’impression qu’il n’a pas d’impact, donc à la place, nous le buffons et le déplaçons d’un niveau, ce qui est globalement un nerf de puissance, mais surtout pas un nerf d’ambiance.

  • Vous ne pouvez plus vous voir proposer 3 augmentations d’économie dans le même tour
  • Temps pour choisir la 1ère augmentation : 45 ⇒ 43 secondes
  • Temps pour choisir les 2ème et 3ème augmentations : 60 ⇒ 58 secondes
  • Temps pour choisir les augmentations en Hyper Roll : 35 ⇒ 33 secondes
  • Les dégâts d’Electrocharge augmentent désormais en fonction de l’étape actuelle (commence à l’étape 2, max à l’étape 5 = Hyper Roll étape 8)
  • Électrocharge I : 60 ⇒ 50/65/80/95
  • Électrocharge II : 90 ⇒ 75/95/115/135
  • Électrocharge III : 120 ⇒90/120/150/180
  • Les dégâts de Luden’s Echo augmentent désormais en fonction de l’étape actuelle (commence à l’étape 2, max à l’étape 5 = Hyper Roll étape 8)
  • Écho de Luden I : 100 ⇒ 70/90/110/130
  • Écho de Luden II : 150 ⇒ 100/125/150/175
  • Écho de Luden III : 200 ⇒ 140/180/220/260
  • Niveau de cœur d’innovateur : argent ⇒ or
  • Âme d’innovateur SUPPRIMÉE
  • Pourcentage de statistiques bonus de Partage des projecteurs (Socialite) : 125 % ⇒ 100 %
  • Niveau So Small (Yordle) : Argent ⇒ Or
  • Si petite (Yordle) chance d’esquiver : 25 % ⇒ 30 %
  • So Small (Yordle) rend désormais vos Yordles plus petits. Ils sont tellement petits !

Traits

Avec Sejuani et Vi faisant d’Enforcer un ajout gratuit pour de nombreuses compositions, nous ajustons le trait pour en faire quelque chose que vous devez délibérément opter tout en abordant le pouvoir malsain « mes unités ne font pas les choses unitaires » du trait.

Nos ajustements Hextech corrigent les faiblesses actuelles du trait (mise à l’échelle), tout en se penchant davantage sur la thématique high-tech, à haute vitesse et à haute énergie du trait – mais rappelez-vous, tous ces hauts dépendent de la puissance de Hextech (Augmentations) ! Les changements amplifient les valeurs de base du bouclier et des dégâts magiques accordés par le trait Hextech. Chaque augmentation de votre Hexcore renforcera la valeur que le trait donne de 20 % supplémentaires ! Par exemple, Hextech 8 boucliers pour 400 Santé maintenant, mais avec 1/2/3 Augmentation(s) ce sera 480/560/640.

Afin d’équilibrer cela, nous réduisons considérablement les valeurs pour permettre à chaque augmentation supplémentaire d’augmenter de manière significative la puissance du trait. Il y a beaucoup de maths dans ce changement, donc je vais décomposer les différences de puissance ici : aux points d’arrêt de trait 2/4/6, les changements sont proches de la puissance neutre à une augmentation, un petit buff à deux augmentations, et un buff assez important avec trois augmentations. Pour le point d’arrêt du trait prismatique, à 8 Hextech, c’est neutre à deux augmentations et un petit buff à trois augmentations.

  • Enforcer (2/4) pièce ⇒ (3) pièce
  • Durée d’étourdissement de l’Enforcer : 3 secondes ⇒ 4 secondes
  • Hextech NOUVEAU : évolue désormais en fonction du nombre d’améliorations dans l’Hexcore.
  • Bouclier bonus Hextech et dégâts magiques par augmentation : 20 %
  • Bouclier Hextech de base : 120/170/340/600 ⇒ 100/150/300/400
  • Dégâts magiques de base Hextech : 15/30/60/120 ⇒ 15/25/50/80

Réduction des dégâts d’attaque

Nous constatons actuellement des dégâts d’attaque trop élevés dans tous les domaines, ce qui fait que les champions qui s’appuient sur la mise à l’échelle des étoiles et les sorts de mise à l’échelle AD font plus de dégâts que ce que nous pensons être sain pour le jeu. Nous réduisons donc l’AD de base de BEAUCOUP de champions.

  • Dégâts d’attaque de Caitlyn : 50 ⇒ 45
  • Dégâts d’attaque des Illaoi : 70 ⇒ 60
  • Dégâts d’attaque nocturne : 50 ⇒ 45
  • Dégâts d’attaque par contraction : 50 ⇒ 45
  • Dégâts d’attaque de Camille : 50 ⇒ 45
  • Dégâts d’attaque de Corki : 65 ⇒ 55
  • Dégâts d’attaque de Quinn : 60 ⇒ 55
  • Dégâts d’attaque Rek’Sai : 60 ⇒ 55
  • Dégâts d’attaque Swain : 45 ⇒ 40
  • Dégâts d’attaque de la Serre : 50 ⇒ 45
  • Dégâts d’attaque de Warwick : 50 ⇒ 45
  • Dégâts d’attaque de Zyra : 50 ⇒ 40
  • Dégâts d’attaque Ekko : 65 ⇒ 55
  • Dégâts d’attaque de passerelle : 75 ⇒ 65
  • Dégâts d’attaque de Gnar : 70 ⇒ 60
  • Dégâts d’attaque de Lucian : 60 ⇒ 55
  • Dégâts d’attaque de Miss Fortune : 60 ⇒ 55
  • Dégâts d’attaque de séné : 70 ⇒ 60
  • Dégâts d’attaque vex : 50 ⇒ 45
  • Dégâts d’attaque de Zac : 70 ⇒ 60
  • Dégâts d’attaque d’Alistar : 100 ⇒ 90
  • Dégâts d’attaque des Dravens : 75 ⇒ 70
  • Dégâts d’attaque d’Irelia : 80 ⇒ 70
  • Dégâts d’attaque Jhin : 90 ⇒ 85
  • Dégâts d’attaque de Kha’Zix : 90 ⇒ 85
  • Dégâts d’attaque de Sivir : 70 ⇒ 60
  • Dégâts d’attaque Vi : 80 ⇒ 70
  • Dégâts d’attaque de Jayce : 90 ⇒ 85
  • Dégâts d’attaque Jinx : 88 ⇒ 80
  • Dégâts d’attaque de Tahm Kench : 80 ⇒ 70
  • Dégâts d’attaque Zeri : 85 ⇒ 75

Unités : Niveau 1

Porter la lance de Shojin Caitlin. Arangez-vous pour que cela arrive.

  • Vitesse d’attaque de Caitlyn : 0,75 ⇒ 0,8

Unités : Niveau 2

Les compositions de relance Challenger ont montré leurs griffes (serres) avec un grand succès, en particulier lorsque vous pouvez en relancer deux pour des portées à 2 coûts.

Même les démons corbeaux peuvent avoir besoin d’un coup de main.

  • Dégâts d’assaut du désarmement de Quinn : 200/300/700 ⇒ 200/300/650
  • Quinn Désarmement Assaut désarmer Durée : 2/2,5/3 ⇒ 1,5/2/2,5
  • Dégâts de la main de Swain Death : 225/300/450 ⇒ 250/350/500
  • Soins de Swain Death’s Hand : 225/250/350 ⇒ 250/300/350
  • Soins à l’impact de Warwick Eternal Hunger : 35/50/75 ⇒ 35/45/65

Unités : Niveau 3

Notre papa violet préféré est en fait assez équilibré, sauf lorsqu’il est combiné avec Synaptic Mutant. Avec ce changement, nous essayons de nerfer Malzy avec cette variante Mutant, tout en compensant la base de Malzahar pour le garder relativement neutre en puissance.

  • Malzahar max Mana nerf: 30/60 ⇒ 50/80
  • Vitesse d’attaque de Malzahar : 0,65 ⇒ 0,7
  • Dégâts des visions maléfiques de Malzahar : 600/825/950 ⇒ 650/900/1025

Unités : Niveau 4

Irelia lance trop régulièrement, même lorsqu’elle n’enchaîne pas les réinitialisations des derniers coups avec sa capacité. Avec cet ajustement, elle aura toujours le potentiel de 1v9, mais il lui faudra un peu plus de temps pour refondre si elle n’obtient pas la réinitialisation, et cette réinitialisation sera un peu plus difficile à obtenir. Il convient de noter que nous avons donné à Irelia un petit correctif en lui permettant de gagner du mana tout en contrôlant la foule dans notre mise à jour de milieu de semaine pour le patch 12.5 la semaine dernière.

Rappelez-vous que nous avons également nerfé les dégâts d’attaque d’Irelia aux côtés d’autres champions basés sur AD * toux Sivir * dans la section précédente.

  • Nerf max de mana d’Irelia : 0/30 0/40
  • Dégâts de base d’Irelia Bladesurge : 75/100/600 ⇒ 60/90/550

Unités : Niveau 5

Nous transférons la puissance des dégâts des sorts de base de Galio vers sa santé maximale pour ouvrir des versions plus uniques, comme empiler des Warmog par exemple. Ce changement et le buff de durée d’étourdissement devraient aider la version 1 étoile en difficulté de Galio plus que toute autre chose.

Le golden boy (Jayce) est peut-être or sous forme de mêlée, mais sa forme à distance a émergé en tant que qualité Platine – et c’est plus l’ambiance de Viktor.

Le pouvoir, le vrai pouvoir, devrait venir à ceux qui feront tout pour y parvenir, et mettre en vedette n’importe quelle unité à 5 coûts est beaucoup à réaliser. Nous rentabilisons l’investissement en ajoutant une durée de buff accrue et quelque chose de vraiment effrayant si vous parvenez à 3 étoiles Silco.

Enfin, ajouter une correction de bogue dans cette section car nous pensons que cela aura un impact considérable sur le gameplay et aidera Zeri à sortir, sans limite. Bien sûr, maintenant que Zeri n’est plus plafonné, nous expédions de manière préventive un nerf de compensation pour empêcher Zeri, le transport effrayant, d’être trop injuste… y.

  • Dégâts de base de l’entrée colossale de Galio : 150/225/9001 ⇒ 125/175/9001
  • Entrée colossale de Galio pourcent max de dégâts de santé : 6 % ⇒ 8 %
  • Durée de l’étourdissement de l’entrée colossale de Galio : 1/1,5/10 ⇒ 1,5/1,5/10
  • Jayce (Distance) Shock Blast a modifié 3 attaques Échelle des dégâts d’attaque : 170/180/500 ⇒ 170/175/500
  • Dégâts d’attaque bonus de Jayce (à distance) : 45/70/1000 ⇒ 45/60/500
  • Durée du buff Concoction instable de Silco : 6/6/6 ⇒ 6/7/10
  • Le rayon d’explosion de Silco Unstable Concoction est maintenant doublé à 3 étoiles
  • Correction de bug Zeri : Zeri n’est plus limité à 1,0 de vitesse d’attaque
  • Bonus de Zeri Lightning Crash (passif) sur les dégâts magiques par balle : 11/22/44 ⇒ 10/20/40

Articles

À la sortie, nous avons empêché les unités furtives via Edge of Night d’attaquer ou de lancer des capacités pour éviter l’expérience négative d’être touché par un ennemi qui ne peut pas être touché. Mais cette expérience négative n’est pas la même situation pour Edge of Night que pour Guardian Angel, car le moment de furtivité est bref tout en étant très visible. Et puisque l’objet a besoin d’un buff, on peut dire que les étoiles se sont alignées pour cette Nuit.

  • Bord de la nuit : les unités qui sont camouflées peuvent désormais attaquer et lancer des capacités

PETITS CHANGEMENTS

Petit, comme…