Mépris : procédure pas à pas de l'acte 1 |  Guide de toutes les solutions de puzzle

Mépris vous jette immédiatement dans le grand bain. En vous réveillant dans une installation bizarre, vous devrez travailler des mécanismes, utiliser des appareils et résoudre des énigmes qui ne sont même pas expliquées à distance dans le jeu. Vous êtes pris au piège dans un environnement extraterrestre avec seulement votre esprit, et le premier acte est l’un des plus difficiles à comprendre. Le simple fait de commencer dans l’environnement de puzzle tentaculaire peut être délicat – et la grue ? Ne nous lancez pas.

Si vous êtes perdu pendant l’heure d’ouverture de Mépris, nous ne vous en voulons pas. Pour échapper à la première installation, vous entrerez dans une immense zone ouverte avec des machines étranges qui n’ont pas de but facilement discernable. Vous devrez résoudre un casse-tête de grue – et vous ne savez pas pourquoi vous le résolvez, ni même ce que vous êtes censé faire. Nous allons vous aider. Consultez le guide complet ci-dessous pour connaître les détails de chaque section de la loi. Nous vous expliquerons comment résoudre le puzzle de la grue, comment utiliser le bras et quoi faire avec votre première arme.


Procédure pas à pas de l’acte 1

En commençant dans une pièce vide, vous rencontrerez une porte verrouillée. Il n’y a encore rien que vous puissiez faire ici – sortez par l’autre passage et suivez la passerelle. Promenez-vous dans les couloirs effrayants jusqu’à ce que vous trouviez une porte partiellement ouverte.

  • Interagissez avec la porte partiellement ouverte (passage à droite du grand atrium) pour vous faufiler et atteindre une nouvelle pièce intérieure.

À l’intérieur de cette pièce, vous pourrez obtenir un mécanisme pour interagir avec les serrures de porte et d’autres machines.

  • Comment obtenir le dispositif de pointe de poignet: Après avoir franchi la porte ouverte, tournez à gauche et utilisez la machine. Interagissez et votre personnage collera sa main dans la fente, obtenant un appareil d’apparence grossière agrafé à sa main.

Vous pouvez maintenant interagir avec les machines dans cette pièce. Trouvez l’interrupteur de commande face au grand volet. Vous pouvez maintenant utiliser cet appareil en insérant la pointe du poignet.

REMARQUE: Pour aller plus vite, appuyez sur [LB / L1] sprinter.

  • Ouverture de l’obturateur: Interagissez avec le panneau de commande face à l’obturateur après avoir obtenu la pointe du poignet.
    • Sélectionnez l’option de gauche et interagissez pour la déverrouiller.
    • Sélectionnez la bonne option pour ouvrir la porte.

Après avoir quitté les commandes de la machinerie, franchissez rapidement la porte avant qu’elle ne se ferme. Vous atteindrez la grande chambre de la tour à rampe en spirale que vous avez vue plus tôt. Il est temps de voir ce qu’il y a là-haut.


La chambre de la tour | Casse-tête Grue et chenilles

Il y a trois commandes de grue autour de la base de la tour et un terminal qui contrôle les voies situées au sommet de la tour elle-même. Que fait-on ici ?

Nous ne pouvons rien faire ici. Même si vous explorez à fond. Au lieu de cela, trouvez la grande porte – cela ressemble à une sortie, mais les deux panneaux de contrôle ne font rien.

Quoi faire en premier: Vers le passage de droite (depuis la grande porte de la chambre de la tour) et utilisez l’ascenseur. Au sommet de l’ascenseur, vous trouverez une salle de stockage étrange et massive avec des objets ronds stockés sur des fentes dans le mur. Cette salle dispose de deux dispositifs de commande au bout d’une passerelle.

Il n’y a qu’une seule pièce verticale 1 × 2 que vous pouvez déplacer sur la grille de la grue. C’est celui que vous devez placer sur la lumière blanche dans le coin supérieur gauche.
  • Puzzle de grue de chambre d’oeufs: Utilisez la grue (panneau de droite) pour saisir et faire glisser les différents « œufs » autour de la grille. Vous devez déplacer un œuf spécifique vers le point de collecte – une zone avec une lumière blanche près du centre.
    • L’« œuf » dont nous avons besoin est un vertical 1×2 pièce. Vous devrez déplacer soigneusement toutes les autres pièces hors du chemin de la grille pour atteindre la position de la lumière blanche.
    • Déplacez toutes les pièces jusqu’à ce que vous puissiez déplacer la pièce verticale 1 × 2 vers le haut et vers la gauche – il y a un endroit où vous pouvez la déplacer vers le bas d’un espace. Faites-le pour pouvoir faire glisser toutes les pièces horizontales 2 × 1 hors du chemin.
    • Placez la pièce verticale sur la lumière blanche, puis utilisez la borne centrale pour abaisser «l’œuf» – ou quoi que ce soit.

Reprenez l’ascenseur en bas et retournez dans la salle de la tour centrale.

Comment récupérer l’homme: Dans la tour centrale, vous entendrez maintenant un étrange gémissement. Allez aux commandes de la grue près de l’objet semblable à un « fauteuil roulant ».

Utilisez les commandes de la grue pour abaisser l’homme coincé dans le récipient en forme d’œuf. Attrapez-le, puis déplacez la main de la grue vers le bas pour le déposer sur le chariot du fauteuil roulant.

  • Que faire avec l’homme au chariot: Nous avons maintenant un homme étrange sur un chariot. On peut le pousser sur les rails.
    • Poussez-le vers le premier arrêt. Vous vous arrêterez automatiquement sous un gros appareil. Utilisez le panneau de contrôle et des machines supplémentaires seront boulonnées sur votre chariot.
    • Ensuite, utilisez le dispositif de contrôle au sommet de la tour en spirale. Nous devons changer les pistes. Réglez la piste en bas à gauche pour suivre la courbe du cercle (sinon elle mène à une impasse), puis réglez la piste en bas à droite pour qu’elle bifurque vers le pont en bas à droite.
  • Ramenez-le dans la salle de l’ascenseur. Utilise les commandes de la grue pour soulever l’homme aux œufs et le déplacer vers la droite. Interagissez à nouveau pour déposer l’homme-oeuf dans la machine.
    • Sortez et utilisez le plus petit interrupteur pour vous débarrasser du copain. Brut!

Il reste quelque chose dans les ordures. Prenez le [Arm]!


La chambre de la tour | Résoudre le puzzle du bras et déverrouiller l’énorme porte

Maintenant, nous avons un bras supplémentaire et aucune direction claire.

  • Pour utiliser le bras, allez vers la grande porte de sortie. Allez à gauche et dans le passage latéral pour trouver un autre appareil qui attache l’appareil à pointe de poignet – c’est exactement comme celui que nous avons utilisé plus tôt.
    • Utilisez le bras dessus pour ajouter la pointe de contrôle. Maintenant, le bras peut interagir avec les machines.
    • Retournez à la grande porte de sortie. Collez le bras dans le dispositif de commande sur la gauche. Cela ouvrira partiellement la porte. Maintenant, vous pouvez sortir et laisser le bras coupé.
    • Utilisez l’interrupteur à droite pour déverrouiller la porte.

Utilisez l’ascenseur dans le couloir depuis la porte massive. Maintenant, nous pouvons enfin retourner dans la zone supérieure dont nous étions exclus. En avant, vous atteindrez une grande pièce remplie de corps gris.


La Pépinière | Obtenir le marteau-piqueur et obtenir les piles

Entrez par les portes gauche / droite dans l’atrium pour entrer dans un étrange « jardin » aux tiges bulbeuses pulsantes. Suivez le chemin jusqu’à ce que vous atteigniez un grand arbre central – utilisez le panneau de commande ici pour activer une machine de récolte.

  • Utilisez le drone volant pour récupérer le cylindre « batterie » directement devant vous, puis déposez-le dans le grand arbre central. Il y a un emplacement de port ouvert lumineux dans lequel il s’intègre parfaitement. Utilisez la borne qui apparaît devant vous, près de l’arbre, pour lever les volets.

Mais nous ne pouvons pas encore partir. Nous avons besoin de plus de piles. Pour ce faire, nous avons besoin de notre première arme.

  • Comment obtenir l’arme: Retournez dans l’atrium central et dirigez-vous vers la plate-forme d’observation avec la fenêtre faisant face au grand « arbre » bio-organique avec lequel nous avons joué plus tôt. Approchez-vous de la nacelle du bidon dans le sol. Il se lèvera automatiquement à notre approche.
    • Après qu’il se soit levé, interagissez pour retirer un appareil semblable à un marteau-piqueur de la cartouche. Il s’agit d’une arme de mêlée qui peut attaquer deux fois avant de se recharger.

Maintenant que nous avons le Jackhammer, nous pouvons interagir avec plus de machines.

  • Comment sortir de la crèche: Avec le Marteau-piqueur, voyagez aux deux extrémités de la zone Pépinière / Jardin. Il y a un dispositif aux deux extrémités près des portes d’entrée gauche/droite. Interagissez avec le marteau-piqueur pour faire apparaître une autre « batterie ».
    • Interagissez avec les deux parties. De petits drones crachant de l’acide apparaîtront également pour bloquer votre chemin. Utilisez votre marteau-piqueur pour écraser tous les drones sur votre chemin.

Retournez à l’arbre central et utilisez les commandes du drone pour installer les trois batteries dans les zones éclairées de l’arbre veiné. Après avoir inséré une batterie, utilisez l’interrupteur qui apparaît pour la verrouiller en place. Faites cela trois fois.

Cela complète le premier acte mais nous laisse dans une situation assez sombre. Une coulée de boue nous submerge, nous emmenant dans un endroit complètement nouveau.