Les nouveaux frais d'Unity créent un tollé nocturne parmi les développeurs de jeux

Unity a mal géré sa communication, car il est possible qu’ils gagnent moins d’argent avec ce plan qu’Epic avec Unreal Engine.

Unity a annoncé des changements dans son modèle de tarification, ce qui a suscité la fureur des développeurs. Est-il possible que certaines de ces préoccupations proviennent d’une confusion, ou y a-t-il des points valables qu’ils doivent également prendre en compte ?

Dans son blog initial, Unity explique le principal changement en matière de tarification. Au lieu de facturer les développeurs qui utilisent leur moteur en fonction du montant qu’ils gagnent, ils seront facturés en fonction du nombre d’installations qu’ils obtiennent. Les nouveaux frais sont appelés frais Unity Runtime et sont basés sur le coût de maintenance de Unity Runtime. Unity Runtime est la partie du moteur qui permet à leurs jeux de fonctionner à grande échelle. C’est donc la raison pour laquelle les jeux Unity peuvent être téléchargés par milliards chaque mois. Le président d’Unity Create, Marc Whitten, a expliqué au Game Developer que Unity Runtime est en réalité coûteux à entretenir. L’entreprise a besoin de plus de revenus, notamment pour réinvestir dans Runtime.

Jusqu’à présent, Unity n’a pas facturé de tarifs aux développeurs pour utiliser leur moteur comme Epic l’a fait pour Unreal Engine. Au lieu de cela, ils proposent des services connectés au moteur Unity, tels que LevelPlay, leur plateforme publicitaire intégrée. Les développeurs ne sont pas obligés d’utiliser LevelPlay avec Unity, mais ils disposent d’un système unifié pour travailler dessus s’ils le font, et c’est le cas avec les autres services de Unity.

Désormais, de nombreux développeurs ont immédiatement exprimé leurs inquiétudes face au changement. Les deux Aggro Crab Games, qui développent Le trésor d’un autre crabeet Innersloth, qui font Parmi nous, partagé leurs craintes que ces changements pourraient rendre impossible leur maintien en affaires.

Il convient de préciser qu’il peut y avoir une certaine confusion quant à la manière dont les frais sont réellement appliqués. Unity a dû préciser à plusieurs reprises, y compris sur son blog et son forum, que les frais ne s’appliquent qu’aux installations après le 1er janvier 2024, et non au nombre d’installations nécessaire pour atteindre le seuil lui-même.

Pourtant, des questions demeurent sur l’arrangement, notamment en raison de la définition des installations par Unity. Si un jeu est réinstallé sur le même ordinateur, il est compté comme une nouvelle installation. Unity explique que WebGL et le streaming comptent également, ainsi que les démos. Cela soulève davantage de questions sur le montant que Unity finira par facturer aux développeurs.

Comme le rapporte Video Games Chronicle, il existe également d’autres préoccupations. Par exemple, le développeur Nic Tringali évoque le scénario selon lequel les joueurs qui se mettent en colère contre un développeur pourraient le punir en installant en masse un jeu, pour tenter d’augmenter les coûts dudit développeur.

Une grande partie des inquiétudes à ce sujet sont basées sur le FUD, car nous ne savons pas encore comment cela va se dérouler. Alors que des rivaux comme Epic partagent des réponses sarcastiques au problème, il est tout à fait possible que Unity finisse par gagner beaucoup moins qu’Unreal. Beaucoup dépend du nombre d’installations que Unity finit par suivre et de sa viabilité pour les développeurs et Unity eux-mêmes.

Unity est actuellement occupé à contrôler les dégâts et devra peut-être clarifier ou réviser ses plans. Le développeur de jeux a rapporté que Marc Whitten avait contacté les développeurs après leur entretien, expliquant que les frais ne sont pas rétroactifs et qu’ils ne sont pas perpétuels. Selon les mots de Marc :

« Une grande majorité des clients Unity Editor ne paient actuellement pas et ne seront PAS affectés par ce changement. »

Les prochains jours seront cruciaux pour savoir si l’industrie décidera d’accepter ce changement ou si Unity aura suffisamment honte pour tout reprendre. Vraisemblablement, Unity a fait le calcul et est certain de ses plans, car il ne recule pas pour autant.