The Callisto Protocol

Qu’est-ce que ça fait de jouer dans un jeu d’horreur ?

Récemment, nous avons appris par l’intermédiaire de l’ancien responsable du Virtual Arts Service Group de PlayStation Studios, Michael Mumbauer, que Le protocole Callisto Le développeur Striking Distance Studios avait utilisé les propres studios de capture de mouvement de PlayStation, généralement à l’usage de deux des premiers studios des fabricants de consoles à Naughty Dog et Santa Monica Studio. Maintenant, nous en apprenons un peu plus sur le processus grâce à Karen Fukuhara, la voix de Le protocole Callisto‘s Dani Nakamura, à propos du processus. Pour Karen, c’était sa première expérience de capture de mouvement et donc dans une nouvelle interview avec Gamerant, elle explique à quoi ressemblait le processus de faire partie et comment cela se compare à ses travaux précédents au cinéma et à la télévision, en disant

je me suis éclaté à faire [The Callisto Protocol] parce que j’ai dû travailler ces différents muscles que je n’avais pas vraiment l’habitude de faire. C’est un peu comme filmer pour le cinéma et la télévision, plus que la voix off. J’ai souvent l’impression que lorsque je dis aux gens que j’ai travaillé sur un projet de jeu vidéo, ils supposent que ce n’était que ma voix, mais pour notre projet, il s’agissait de points de mo-cap complets sur la caméra faciale avec le casque juste dedans devant toi, et tu sais, tu portes toute la combinaison.

La plus grande chose que j’ai dû apprendre à faire du mo-cap pour cela était d’avoir une conscience spatiale de l’endroit où les accessoires allaient être et où se trouvait le type d’espace et à quoi il allait ressembler, parce que tout était en quelque sorte basé sur notre imagination. Notre équipe était formidable car ils ont pu nous montrer à quoi ressemblerait la pièce sur des œuvres d’art qu’ils avaient réalisées. Mais à part ça, nous devions en quelque sorte savoir exactement où ces escaliers allaient être et dire : « D’accord, donc cette boîte représente cette chose que nous devons ouvrir. » Et ce n’est pas vraiment l’accessoire réel, n’est-ce pas ? Nous avons donc dû utiliser beaucoup de notre imagination. Alors oui, je me suis beaucoup amusé à travailler cette partie de mes muscles.

Avec des jeux dans le domaine AAA qui dépendent si fortement de la capture de mouvement dans le cadre du développement moderne, il est fantastique d’entendre que Fukuhara a à la fois apprécié l’expérience, mais a également pu la considérer favorablement par rapport aux expériences cinématographiques et télévisuelles. Une tendance actuelle dans les jeux a vu des acteurs / actrices plus renommés des médias cinématographiques traditionnels venir se plonger dans l’industrie, tels que Dieu de la guerre Ragnarokde Richard Schiff – avec un peu de chance, avec plus d’expériences comme celles de Schiff en tant que Fukuhara, l’industrie du jeu vidéo pourra continuer à servir de foyer à des acteurs incroyablement talentueux, élevant encore plus les jeux auxquels nous jouons à l’avenir.

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