Critique: Omori

En attendant que quelque chose se passe?

Avertissement sur le contenu: ce jeu, et donc la revue, contient des représentations et des descriptions de la dépression, de l’anxiété et du suicide.

Ayant été lancé en 2014, Omori semble être passé sous le radar de nombreuses personnes, y compris moi-même. En un coup d’œil, il peut être facile d’écrire cela comme quelque chose qui chasse la popularité d’Undertale. Mais cela rend ce jeu un très mauvais service. Bien sûr, il existe de nombreuses similitudes et je pense que les fans d’Undertale apprécieront Omori, mais l’homme est Omori dans sa propre catégorie ici, pour le meilleur ou pour le pire.

Omori (Mac, Windows [reviewed])
Développeur: Omocat LLC
Éditeur: Omocat LLC, Playism
Date de sortie: 25 décembre 2020
PDSF: 19,99 $

En fin de compte, Omori est l’un de ces jeux où moins vous en savez sur l’intrigue, mieux c’est. Mais il est important de souligner la gravité de l’avertissement sur le contenu et le fait que le fait de savoir que le jeu traite du suicide et de la dépression n’enlève rien. En fait, cela peut vous conduire, comme moi, à sauter à des conclusions qui ne se concrétisent jamais. C’est un jeu qui traite de la mort mais qui a également un personnage nommé Hot Diggity Dog. C’est un jeu à la fois sérieux et idiot, et la juxtaposition ne sera pas perdue pour la plupart des joueurs.

Le principal attrait ici est l’intrigue émotionnelle, et tous ceux qui préfèrent que leurs jeux soient davantage axés sur le gameplay en ressortiront déçus. Mais quiconque s’investit dans l’histoire? Hoo boy, vous allez vous régaler. Sachez ceci: toutes les critiques que je suis sur le point de partager à propos de ce jeu sont presque entièrement effacées grâce à la finale parfaite. Si vous vous sentez poussé à traverser la partie centrale du jeu, veuillez continuer. Je promets que cela en vaudra la peine.

Je ne connais pas le dernier match qui m’a vraiment frappé aussi émotionnellement qu’Omori. J’ai vraiment pleuré en jouant à Persona 4, alors peut-être alors? Mais les personnages et les événements qui se produisent pendant une partie d’Omori ne ressemblent à rien d’autre que j’ai vécu. Même pendant que le dernier acte se déroulait, je ne pouvais pas croire ce qui se passait. J’ai refusé de le croire. Et à ce jour, je pense à ces événements et je veux en savoir plus. Croyez-moi quand je dis: ce n’est pas un jeu que vous n’oublierez jamais.

Bien qu’Omori ait des thèmes incroyablement graves de chagrin, de perte et de culpabilité, une grande partie du jeu est très excentrique et farfelue. Bien qu’il ait été Kickstarted avant Undertale, on a l’impression que l’influence de la chérie indépendante est vraiment sur la manche d’Omori. Les personnages disent des choses loufoques et ont des conceptions encore plus loufoques, les files d’attente musicales joueront pendant deux secondes avant que quelque chose de loufoque ne se produise, et toutes sortes de choses décalées se déroulent tout au long des 25 heures environ de ce RPG. L’humour va absolument rebondir de certains, mais il a surtout atterri avec moi. Il y a des blagues auxquelles je pense chaque semaine parce qu’elles sont si drôles.

Dans l’ensemble, je me suis retrouvé à apprécier le monde qu’Omori avait construit. Je voulais parler à chaque personne et voir ce qu’elle avait à dire. Même lorsque le jeu a commencé à devenir un peu long dans la dent, je me suis toujours retrouvé à vouloir parler à presque tout le monde. Bien que parfois ces conversations mènent à une plus grande partie du système de combat avec lequel, vers la fin, je ne voulais rien avoir à voir.

Le gameplay sera familier à quiconque a déjà joué à des RPG au tour par tour. Les joueurs contrôlent quatre membres du groupe, chacun avec leurs propres statistiques et capacités, et agissent à tour de rôle jusqu’à ce que le combat soit terminé. Le système émotionnel s’ajoute à l’essentiel: tout le monde peut être heureux, triste ou en colère, chacun ayant ses propres changements de statistiques. De plus, il y a un élément pierre-papier-ciseaux à ces émotions alors que les battements en colère battent triste, les battements tristes heureux et les battements heureux en colère.

Profiter de ce triangle d’émotions entraînera des dégâts supplémentaires, bien que ce ne soit guère nécessaire. Tant que le jeu est, le combat n’est pas assez profond ou assez engageant. Avant d’arriver à mi-chemin, j’ai trouvé une stratégie qui fonctionnait et je l’ai essentiellement répétée ad nauseam pour le reste du jeu, à l’exception peut-être de certains boss et de la fin du jeu … et je ne l’ai changé que vers la fin. parce que je m’ennuyais complètement avec les systèmes de combat.

Une partie de moi attendait toujours avec impatience chaque bataille malgré la critique des systèmes, simplement pour découvrir l’art des personnages et des monstres. Alors que l’art de l’overworld est basé sur des sprites et avec des détails variables, le personnage réel et l’art du monstre sont dessinés à la main et rien de moins que phénoménal. Le niveau de détail et de soin apporté à chaque cadre est magistral, et j’applaudis Omocat de toutes les manières possibles.

Les patrons ne font pas grand-chose pour faire bouger les choses, à part forcer les joueurs à utiliser un peu plus Kel et ses capacités de guérison. Pourtant, l’esthétique m’a toujours poussé à réclamer plus. Non seulement les combats de boss sont une joie à regarder, mais ils sont également accompagnés de très bons morceaux. La musique dans son ensemble est un régal absolu, et bien que la musique de boss varie considérablement dans le style, elle ne varie jamais en qualité. Sérieusement, ce sont des bangers absolus et j’attends avec impatience une éventuelle sortie vinyle de l’OST (note: il n’y a pas de plans à ma connaissance pour une sortie vinyle, mais l’OST est disponible sur Bandcamp).

En dehors du combat, il y a peu de gameplay. Je suppose qu’il y a des énigmes, mais elles sont si simples que je refuse même de les mentionner en dehors de cette dernière phrase et de celle qui suit. Il y a essentiellement deux phases dans l’expérience de jeu, mais divulguer tous les détails serait un énorme spoiler, donc je mentionnerai simplement que la juxtaposition entre ces deux phases est très bien faite, bien que mal rythmée. Le jeu finit par utiliser les mécanismes du système de combat de manière assez unique à différentes parties de l’histoire, et ce sont les moments qui se démarquent vraiment à la réflexion.

Je souhaite que le gameplay et l’histoire s’harmonisent mieux. Parfois, on a l’impression que les systèmes racontent une histoire: un ennemi utilisera une attaque et obtiendra ensuite l’émotion heureuse indiquant qu’il l’a appréciée. Les membres du groupe se crieront dessus avec des mouvements spécifiques et se mettront en colère. Mais ces micro-histoires disparaissent rapidement à l’arrière-plan et deviennent simplement plus d’éléments de gameplay au fur et à mesure que le jeu avance, et elles ne deviennent jamais plus complexes que ces exemples, ce qui est décevant.

Il y en a aussi beaucoup à Omori. Alors que j’y ai passé un peu plus de 25 heures, j’ai découvert après coup que j’avais raté une partie entière du monde, avec des mini-jeux et des boss à affronter. Il y a aussi, faute d’un meilleur mot, des éléments aléatoires que les joueurs manqueront probablement. Par exemple, il y a juste un arbre aléatoire dans l’overworld qui, si vous cliquez dessus, se trouve être un combat de boss. Comme quoi? Omori regorge de contenus optionnels et de fins diverses, dont certains devront être recherchés par les joueurs. Et même dans ce cas, recherchera probablement les différences sur YouTube, car jouer à Omori pendant plus de 30 heures semble plutôt désagréable.

Il y a tellement de choses à aimer à Omori, même si on a l’impression que les objets non aimables font de leur mieux pour gêner autant que possible. Alors que le gameplay commence à se sentir compliqué et fatigant, de plus en plus semble s’empiler sur les genoux du joueur. Divisant le jeu en trois actes, le deuxième acte est de loin le plus long et ne peut être décrit que comme un slog. Le premier fait un travail formidable pour mettre en place le monde et rendre le joueur accro, et le troisième acte est un chef-d’œuvre absolu. Alors vraiment, la question est: qu’est-ce que le joueur en sortira après avoir terminé Omori?

Omori n’est certainement pas pour tout le monde. Quelqu’un qui valorise le gameplay beaucoup plus que la narration en ressortira ennuyé et frustré par l’expérience globale. Cependant, ceux qui apprécient l’intrigue d’un jeu et les émotions que les jeux peuvent susciter ne pourront jamais secouer Omori de leur espace libre. C’est un jeu défectueux à bien des égards, mais je ne peux m’empêcher d’y penser tout au long de ma vie quotidienne (surtout en ouvrant l’armoire à épices), même après avoir terminé le jeu il y a plus d’un mois. Bien que tout le milieu du jeu puisse être frustrant en raison de sa mauvaise conception, le troisième acte vaut bien tout ce qui le précède. En fin de compte, tout le reste s’est évanoui et tout cela en valait la peine.

[This review is based on a retail build of the game purchased by the reviewer.]