Critique: Necrobarista

Très visuel, très roman

Je ne peux pas dire que je suis grand dans la scène du roman visuel. Je m’aime une bonne histoire, mais il est rare que je joue réellement des romans visuels. J’apprécie énormément ce qui a été considéré comme des «simulateurs de marche», alors ne me considérez pas comme quelqu’un qui ne considérerait pas ces genres comme des «jeux».

Je dois dire que si d’autres romans visuels sont de la même qualité que Necrobarista, je dois jouer plus de romans visuels.

Necrobarista (PC [reviewed], PS4, Nintendo Switch)
Développeur: Route 59
Éditeur: Route 59, Coconut Island Games, PLAYISM
Sortie: 22 juillet 2020 (PC), 2021 (Switch, PS4)
PDSF: 19,99 $

Il est important de réaliser à quel point le joueur a peu d’interaction dans Necrobarista. Il n’y a pas de choix à faire comme les jeux d’aventure de Telltale. Il n’y a pas de jeu de rôle comme n’importe quel personnage – le joueur est simplement un observateur de l’histoire racontée ici. C’est une belle histoire à observer, mais je voulais effacer toute autre attente pour Necrobarista.

L’histoire elle-même se déroule à Melbourne, en Australie. Eh bien, en quelque sorte. Le personnage principal, Maddy, dirige un café, nommé à juste titre The Terminal, qui divertit les invités qui peuvent ou non être encore en vie. Une sorte d’arrêt interplanaire pour ceux qui passent à ce qui vient ensuite. Cela étant dit, Maddy et de nombreux mécènes sont très certainement vivants, donc si nous parlons de règles ici, il n’y en a pas beaucoup.

De toute évidence, il n’y aura pas de spoilers ici, mais l’histoire commence avec un client nouvellement décédé (qui agit comme le substitut du public) entrant dans la boutique. À partir de là, nous apprenons lentement un casting de personnages vraiment unique pendant environ six heures d’exécution du jeu. Il y a même un gars qui a inexplicablement la tête de Commander Video de la série BIT.TRIP, ce qui doit être intentionnel, non? Quoi qu’il en soit, je ne veux pas entrer dans les détails, alors sachez simplement que j’ai absolument adoré chaque personnage de Necrobarista et que je me sentais pris dans son monde, aspirant à en savoir plus à chaque chapitre. Je l’ai presque terminé en une seule séance.

Je sais que les histoires sont subjectives et que tout le monde n’aimera pas tout, mais je suis confiant en disant que les thèmes de Necrobarista sur la perte, l’avancement, l’existentialisme et la responsabilité toucheront tous ceux qui y joueront. Eh bien, au moins n’importe quel adulte. Il y a eu une poignée de fois où je me suis retrouvé à moitié engagé dans l’histoire et à me souvenir à moitié d’une anecdote pour la plupart oubliée de ma vie, ce qui reflète de manière assez intéressante le contexte purgatoire de l’intrigue.

Bien que le joueur n’ait pas d’agence à Necrobarista, il reste encore des choses à faire. Pendant les conversations, certains mots seront surlignés en jaune. Les joueurs peuvent cliquer dessus (Necrobarista n’a pas de support de manette de jeu) pour faire apparaître un texte de saveur supplémentaire, quelque chose de bizarre ou de sérieux, selon le contexte et l’humeur de la conversation en cours.

Après un chapitre, ces mots en surbrillance flottent sur l’écran et le joueur peut en choisir sept à «conserver» pour les sections entre les chapitres. Les mots peuvent concerner un personnage, comme Maddy, ou un endroit, comme Melbourne, ou une idée, comme la nourriture ou la mort. Celles-ci deviennent des ressources pour les sections intermédiaires, où le joueur peut explorer le terminal et débloquer des micro-histoires (appelées souvenirs) sur les personnages en utilisant trois des ressources susmentionnées. Par exemple, un souvenir pourrait exiger que le joueur ait conservé des mots relatifs à Maddy, à la nourriture et à Melbourne. L’utilisation de ces ressources permet alors au joueur de lire la mémoire, qui se déroule en texte brut avec un arrière-plan statique.

Celles-ci m’ont rappelé, d’une certaine manière, les histoires plus petites de Lost Odyssey, bien que beaucoup moins puissantes (ces histoires étaient incroyables, pour être honnête). Malheureusement, la seule partie qui pourrait être considérée comme « interactive » présente quelques défauts. Il n’y a pas vraiment de moyen de savoir ce que représente un mot. Parfois, c’est évident en fonction du contexte. D’autres fois, je voudrais un type de mot spécifique (vous pouvez voir quel type de mots sont nécessaires pour débloquer des souvenirs) et n’en marquer aucun parce que tout est si obtus. Tout cela fait peut-être partie du thème de la distribution de la main qui vous est donnée, mais c’est néanmoins frustrant.

Il peut également être difficile de localiser ces souvenirs. Lors de l’exploration du terminal, les éléments émettront un son bourdonnant et sont mis en évidence une fois survolés avec le réticule, mais j’ai senti que j’avais exploré l’endroit assez à fond et que je ne pouvais toujours pas localiser environ cinq des souvenirs. Localiser le son n’est pas facile et je ne sais pas si le son émet toujours à partir d’éléments que j’ai déjà découverts. Si les objets émettaient des effets de particules ou avaient la plus faible lueur, cela aurait rendu la recherche de ces histoires beaucoup plus facile et plus agréable.

Il y a aussi quelques bizarreries avec le texte dans ces souvenirs. Bien que je n’ai jamais eu de problèmes avec la lisibilité du texte principal de l’intrigue, j’ai parfois eu du mal à lire certains mots en fonction du contexte. Celles-ci étaient rares, cependant, et jamais impossibles à discerner (il y a des options de texte dans les menus, et pour référence, j’avais le contour réglé au plus haut possible). Il y a aussi quelques bizarreries dans la façon dont les lignes sont présentées. Le texte n’avance que lors de l’interaction du joueur (clic de souris), et parfois une ligne comme « il a dit » est sa propre chose; cela semble étrange et inutile. Et parfois un mot sera laissé de côté et commencera la prochaine « page » de dialogue, qui semble également étrange à lire.

Alors que certains peuvent être contrariés par le manque de doublage, il y a plus d’avantages pour un jeu comme Necrobarista lorsque tout le monde est silencieux. Premièrement, cela fonctionne mieux pour le joueur de le prendre à son propre rythme. Le dialogue n’avance pas tant que le joueur ne le fait pas, donc le doublage se sentirait guindé et se produirait à des intervalles différents et inattendus. De plus, le manque de doublage permet au jeu de prendre en charge de nombreuses langues sans aucune préférence donnée via le doublage. Pour référence, voici les langues prises en charge selon le communiqué de presse du jeu: anglais, français (européen et canadien), italien, allemand, espagnol, chinois (simplifié et traditionnel), japonais, coréen, russe, turc, arabe, portugais brésilien, et néerlandais. Bien que je ne puisse pas garantir la qualité de ces traductions, c’est merveilleux de voir autant de langues représentées.

L’esthétique est absolument magnifique. Les visuels et la musique méritent les plus grands éloges. Les personnages inspirés des dessins animés peuvent détourner les gens, mais ces personnes passent à côté de l’une des histoires les plus poignantes de la mémoire récente. Pour quiconque est fan de la cinématographie, Necrobarista l’assomme du parc. Pour référence, j’ai pris 68 captures d’écran au cours de ma lecture, et elles sont actuellement en rotation comme arrière-plan de mon bureau (et sont utilisées pour chaque image de cette revue). Les moments sont si bien cadrés pour le joueur, et la légère animation occasionnelle se juxtapose bien avec les plans fixes pour créer un plaisir visuel mémorable.

Quant à la musique? Également formidable. Kevin Penkin, compositeur pour Florence et l’anime Tower of God, l’écrase encore une fois. Chaque chanson est parfaitement utilisée pour créer l’ambiance de la scène en cours de lecture. S’il existe un pack de bandes sonores lors de l’achat du jeu, achetez-le. Si vous aimez les vinyles et qu’ils en sortent un? Tu piges. Sinon, écoutez-le simplement sur YouTube, mais je recommande naturellement de le lire en premier. Ce n’est pas souvent qu’une bande-son me laisse une impression, mais j’ai laissé Necrobarista vouloir simplement continuer à écouter la musique (et je l’ai fait pendant que j’écrivais cette critique).

Vous savez, la semaine dernière, je ne suis pas sûr que j’aurais pu vous dire la dernière fois que j’ai pleuré en jouant à un jeu vidéo. C’était peut-être Persona 4 sur PlayStation 2? J’ai été beaucoup introspectif, mais rarement triste et au bord de pleurer. Eh bien, maintenant je sais exactement la dernière fois qu’un jeu vidéo m’a fait pleurer, car c’était hier en terminant Necrobarista. Bien que j’aie quelques scrupules sur la façon dont les « souvenirs » du jeu sont gérés, c’est un petit problème dans le grand schéma des choses. Pour toute personne intéressée par une histoire tout à fait unique qui est presque garantie de vous enfoncer ses crochets, ne cherchez pas plus loin que Necrobarista.

[This review is based on a retail build of the game provided by the publisher. Kyle MacGregor, who works for Stride PR for 59 Games, was previously employed at Destructoid. As always, no relationships, personal or professional, were factored into the review.]

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