A Plague Tale: Requiem – Où trouver tous les objets de collection du chapitre 7

La meilleure façon de battre un Français en armure en colère est avec un autre Français en armure en colère.

Les choses commencent à s’améliorer dans le septième chapitre de Un conte de peste : Requiem. Amicia De Rune est toujours seule en territoire hostile, avec une blessure à la tête, essayant de trouver une mystérieuse île magique sans autre chose que les rêves de son jeune frère, mais au moins maintenant, elle a un peu de renfort. C’est incroyable à quel point les choses entrent plus facilement Requiem quand vous avez un ours rasé avec un bouclier pour tirer quelques coups pour vous.

Voici où aller et quoi faire pour trouver les objets de collection secrets dans Requiem‘s septième chapitre, « Felons ».

A Plague Tale: Requiem Collectibles – Chapitre 7

Ce chapitre commence par un tour de visage d’Arnaud, qui transforme de nombreuses sections furtives en un tir de dinde. Vous pouvez vous occuper de nombreux soldats de ce chapitre en leur confiant Arnaud, qui les traversera comme s’ils n’étaient pas là.

Vous devez toujours soutenir Arnaud s’il est en infériorité numérique, mais cette étape est jonchée de carreaux d’arbalète et de réactifs d’alchimie, il est donc facile de tuer ou d’étourdir un adversaire avant qu’il ne puisse atteindre Arnaud. « Felons » est, en bref, un niveau de respiration, ce qui est bien après ce que nous avons vécu au chapitre 6.

Plume #2 : Mouette rieuse

Après qu’Hugo ait dispersé le troupeau de mouettes sur la plage – assurant ainsi leur éventuelle vengeance en inspirant la coupe de cheveux du même nom – suivez-le jusqu’à son point d’arrêt. Il y a une vieille maison en bois à proximité.

En difficulté Narrative, il peut y avoir un couteau de rechange ici, mais il est autrement vide. Si vous sautez par sa fenêtre ouverte, cependant, vous pouvez trouver quelques plumes dans la clairière sablonneuse derrière la maison. Inspectez-les pour les classer pour l’Herbier d’Hugo.

Souvenir #11 : Le survivant

Après avoir réussi à naviguer dans le « raccourci » infesté de rats d’Arnaud, vous vous retrouverez à l’extérieur sur la plage. Vous trouverez ici le premier établi de ce niveau, construit dans l’épave d’un navire.

Si vous faites le tour de l’établi, vous pouvez trouver un rebord que vous pouvez escalader à côté de celui-ci qui vous permet d’inspecter le morceau du navire naufragé où son nom était.

Hugo renommera rapidement le navire, ce qui déclenchera ce souvenir. (Cet objet de collection devrait vraiment s’appeler « souvenirs ».)

Coffre secret #5

Lorsque vous entrez dans la prochaine caverne, après l’établi mentionné ci-dessus, vous devrez passer devant quelques gardes et une autre meute géante de rats. Au bout de la zone, vous devrez éloigner un autre morceau de débris du mur pour aller à la rencontre de Sophia (ci-dessous).

Avant de déplacer ces débris, cependant, vérifiez le navire naufragé juste à côté de la caverne.

Il y a un trou sur le côté dans lequel vous pouvez ramper, ce qui vous donne accès au dernier coffre secret. Il contient deux carreaux d’arbalète, un pot, un outil et un sac de pièces, et comme d’habitude, vous aurez besoin d’un couteau pour l’ouvrir.

Souvenir #12 : Les premiers hommes

Après avoir rencontré Sophia, vous devrez vous rendre de son repaire au village voisin, passer ou traverser un autre passage de gardes, tandis qu’une pluie remarquablement réaliste s’abat sur vous. Ce serait difficile, sauf que vous êtes maintenant autorisé à diriger Arnaud comme une artillerie mobile pour assassiner quiconque sur votre chemin.

Ce tronçon de plage est en fait divisé en deux sections : la zone entre l’antre de Sophia et le premier point de transition, et la zone entre ce point et le village de pêcheurs. Au début de la deuxième section, juste après qu’Amicia se soit faufilé dans un étroit trou dans les rochers, tournez à gauche en entrant dans la nouvelle zone.

Il y a un rebord ici que vous pouvez escalader, qui mène à un petit trou dans le flanc de la falaise voisine. Faufilez-vous dans le trou et inspectez les empreintes de mains sur le mur du fond de la caverne pour déverrouiller ce souvenir.