Todd Howard

Comme pour chaque jeu Bethesda, un ou quelques points faibles servent à renforcer la conception globale du jeu.

Todd Howard a partagé un aperçu surprenant sur Champ d’étoiles.

Todd Howard

Todd a partagé une autopsie plus récente du jeu lorsqu’il a été interviewé pour le podcast AIAS Game Maker’s Notebook.

Cela concerne le côté combat spatial du jeu. Habituellement, le combat spatial peut être ésotérique, en particulier à mesure que le jeu de combat spatial peut ressembler à un jeu de simulation. Il existe des jeux d’arcade 6DOF, mais pour la plupart, ces jeux ont également une courbe d’apprentissage assez longue à maîtriser.

Bien que cela puisse être acceptable si vous parlez d’un jeu vendu au créneau des joueurs sur PC dans les années 1990, les attentes sont plus grandes pour offrir une expérience plus agréable dans les années 2020. Le défi de Bethesda était donc de proposer une expérience capable de satisfaire les anciens joueurs PC habitués aux systèmes ornés, tout en facilitant le jeu pour les nouveaux fans.

Dans l’interview, Todd a évoqué d’autres jeux de combat spatial et les systèmes qu’ils ont utilisés dans leur conception de jeux. Faster Than Light avait une mécanique de combat dans laquelle le joueur devait allouer la puissance du moteur de son vaisseau à différents systèmes.

Todd a également révélé qu’il était, comme Phil Spencer, un vieux fan de Mechwarrior. Alors que Mechwarrior semblait plus arcade que les autres jeux mech à l’époque en raison de sa concentration sur les consoles, Todd admirait son rythme plus lent.

Todd a expliqué que les équipes étaient capables de combiner ces éléments et bien plus encore pour créer un système de combat satisfaisant. Dans ses mots :

« Tout cela a plutôt bien fonctionné, mais il faut ensuite le mélanger avec l’IA. »

Alors qu’une difficulté plus élevée est censée offrir plus de défi aux joueurs, dans cette situation, cela ne fait que rendre les combats beaucoup plus longs et, par conséquent, plus fastidieux. Et c’est pourquoi Bethesda a appelé à rendre l’IA de l’ennemi de combat assez obtuse.

Encore une fois, citant Todd textuellement ici :

« Il est très facile de rendre les ennemis vraiment très intelligents ou de se retrouver dans une situation où vous n’êtes qu’une joute perpétuelle. Il s’avère qu’il faut rendre l’IA vraiment stupide… elle devrait voler, puis elle doit se retourner, en gros, du genre : « Hé joueur, pourquoi ne me tires-tu pas dessus pendant un moment. »

Champ d’étoilesLes systèmes de combat de ont fait l’objet de critiques, mais tout comme les autres jeux de Bethesda, se concentrer sur un ou quelques-uns de ces points faibles revient à confondre la forêt avec les arbres. Si Bethesda laisse faiblir un aspect du jeu, cela finit par le faire au service de la conception globale du jeu. Et c’est comme ça ici, afin que le combat spatial ne gêne pas l’immersion, la narration ou d’autres éléments de la dernière version AAA de Bethesda.