Teamfight Tactics expérimente de nouveaux modes, à commencer par l'Hyper Roll accéléré

De retour au laboratoire

Cela fait près de deux ans que Riot Games a rejoint le genre de combat automatique avec sa propre entrée, Teamfight Tactics. La League of Legends prend le type de jeu en plein essor s’est démarquée et, depuis, est devenue un favori.

Avec son prochain set Reckoning, Riot Games cherche à expérimenter un peu. Plutôt que de se reposer sur des lauriers, Teamfight Tactics continue de jouer avec des idées telles que la réapparition d’unités, des pièces qui coûtent la santé et une abomination géante qui gagne en puissance au fur et à mesure que vos unités s’épuisent.

Ce qui a attiré mon attention à propos de Reckoning n’était pas nécessairement juste de nouveaux éléments et synergies pour ses pièces, cependant. En tant que joueur permanent de Teamfight Tactics, c’est la partie Lab qui a attiré mon attention; Riot teste de nouvelles façons de jouer à Teamfight Tactics, et son premier test est le type de jeu turbo-chargé plus rapide Hyper Roll.

Là où un jeu normal de Teamfight Tactics a chaque joueur commençant avec 100 points de santé et le réduisant progressivement, Hyper Roll commence tout le monde à 20. Il n’y a qu’une perte d’un point par tour pour commencer, puis passe à deux, mais la plupart surtout, il n’y a pas d’intérêt en or. En règle générale, une grande partie de Teamfight Tactics consiste à décider quand économiser de l’argent et atteindre des niveaux plus élevés d’or mis en banque, ce qui augmente l’intérêt qu’un joueur reçoit à chaque tour, et quand dépenser de l’or pour lancer une pièce indispensable à mettre sur le plateau. .

TJ Bourus, chef de produit pour Teamfight Tactics chez Riot Games, a déclaré que Hyper Roll n’était pas en fait le premier laboratoire que l’équipe a exploré. Il a examiné plusieurs idées.

« Hyper Roll a fait les progrès les plus rapides (peut-être sans surprise – c’est hyper après tout) », a écrit Bourus dans un e-mail. « Et c’était donc le meilleur candidat à sortir en premier. »

Initialement appelé « Turbo Mode », l’idée d’une version plus courte de Teamfight Tactics a fait surface l’été dernier. Finalement, le surnom de Turbo a été abandonné, car Hyper Roll ne demande pas aux joueurs d’effectuer des actions plus rapides ou de jouer avec des minuteries plus courtes. C’est simplement Teamfight Tactics plus rapide.

« Les objectifs initiaux étaient de voir si nous pouvions raccourcir le temps de jeu de manière significative sans sacrifier aucune phase du jeu », a déclaré Ananda Gupta, responsable de la conception de Teamfight Tactics: Reckoning. « C’est-à-dire que nous ne voulions pas retirer aux joueurs le contrôle de leurs premières compositions d’équipe, ou que le jeu se termine avant le niveau neuf (c’est à ce moment-là que certains traits prennent tout leur sens). »

Riot a une certaine expérience dans l’équilibre entre plusieurs modes de jeu, car League of Legends a eu des variantes comme le Twisted Treeline à trois contre trois et Dominion basé sur le contrôle au fil des ans, et son jeu de tir compétitif Valorant a des modes plus rapides comme Spike Rush.

Bourus dit que l’équipe a joué à beaucoup de jeux, ainsi qu’aux versions plus courtes qu’ils proposaient, pour voir comment ils faisaient fonctionner les variantes de session plus courte. Avec Teamfight Tactics, Hyper Roll vise à fournir un type de jeu complètement différent – plus rapide et pas nécessairement redevable à ce que fait Teamfight Tactics – et jouer à ces autres jeux a aidé à informer l’équipe sur les parties de Teamfight Tactics qu’ils étaient prêts à faire. rétrécissez ou supprimez pour condenser l’expérience.

L’équipe sera très heureuse si Hyper Roll a un méta-jeu différent du Teamfight Tactics standard, et si un trait est bon dans le jeu normal mais mauvais dans Hyper Roll, c’est également correct. Selon Gupta, ils n’essaient pas nécessairement d’assurer la «parité des méta-jeux», essayant simplement de maintenir les deux dans un état sain et équilibré.

Il dit que le plus grand défi est venu avec des traits construits autour d’intervalles spécifiques dans le jeu, y compris le trait précédent « Fortune » de l’ensemble Fates. Dans cet ensemble, les objets Shadow sont assez importants, permettant aux joueurs de créer des versions maudites d’objets spécifiques pour créer des synergies uniques.

«De même, nous devons nous assurer que des choses comme l’accès aux composants d’objets Shadow dans Reckoning sont fondamentalement équivalents dans les deux versions, puisque le trait ‘Oublié’ tire une partie de son pouvoir de la diffusion de ceux-ci autour de vos champions», a déclaré Gupta.

Les modes Hyper Roll et Labs sont décrits comme des modes à durée limitée, bien que Gupta dit que le fait que Hyper Roll reste ou non pendant une longue période dépend entièrement des joueurs. Il aura un système de classement séparé, en dehors de l’échelle principale de Teamfight Tactics, bien qu’il n’offre pas de rangs Challenger et Grandmaster.

De manière critique, cela offrira simplement une nouvelle expérience. Avec l’anniversaire de deux ans en juin, il y a eu beaucoup de chiffre d’affaires en termes de contenu et de mécanique de décors. Bourus dit que l’équipe espère que Labs élargira l’audience de Teamfight Tactics, au-delà de ce qu’un nouvel ensemble pourrait normalement accomplir.

«Cela ne veut pas dire qu’un laboratoire qui ne reste pas dans les parages est un échec», a déclaré Bourus. « Mais nous serons plus heureux si Hyper Roll amène un groupe de joueurs à [Teamfight Tactics] qui pensaient que la durée de la session ou le gameplay économique dans Standard n’étaient pas pour eux. « 

Teamfight Tactics: Reckoning et son mode Labs arrivent aujourd’hui dans l’environnement bêta public et seront mis en ligne sur les serveurs généraux plus tard ce mois-ci, le 28 avril 2021.