Quel était le ton le plus risqué de l'équipe du Seigneur des Anneaux Online? 'Et si on tuait Gandalf?'

'Reste avec moi ici'

J'ai récemment eu l'occasion de rattraper Standing Stone Games, l'intendant actuel du Seigneur des anneaux en ligne, et j'ai appris des choses fascinantes sur la trajectoire du jeu au fil des ans.

L'un des sujets les plus intéressants de toute propriété basée sur Tolkien est la manière dont les droits sont gérés. la plupart des créatifs sont redevables soit directement au domaine de Tolkien, soit à Middle-earth Enterprises (qui détient les droits sur les livres The Hobbit et Lord of the Rings). Standing Stone Games fonctionne directement avec ces derniers, mais les efforts qu'ils consentent pour dépasser ces limitations peuvent parfois devenir assez fous.

Sur demande, j’ai pu parler directement à Chris Pierson et Jeff Libby, concepteurs de jeux en chef du Seigneur des anneaux en ligne (LOTRO) et "maîtres de la guerre" officiels.

Ces gars-là ont lu à peu près tous les textes de Tolkien (y compris toutes ces lettres) et leur correspondance avec d'éminents érudits de Tolkien comme Cory Olsen ou Michael Drout (ce dernier est immortalisé dans le jeu avec un PNJ). Passant aux affaires, j'ai immédiatement voulu savoir quelle était leur idée la plus folle. Ils se regardèrent tous les deux et rigolèrent: "c'est définitivement l'affaire de Gandalf."

"Alors restez avec moi alors que j'explique ceci," dit Pierson en riant. Alors j'ai eu cette idée, elle m'est venue à l'esprit: "Et si on tuait Gandalf?" Je voulais explorer une sorte de réalité alternative dans Le Seigneur des Anneaux, et dans ce cas, que se passerait-il si le Rohirrim n'était jamais venu pendant la bataille des champs du Pelennor et le Roi Sorcier avait vaincu Gandalf. "Qu'est-ce qui se passa ensuite était un enfer de savoir que je n'étais pas prêt à entreprendre, même en tant qu'érudit amateur de Tolkien?"

"Ok, alors écoute," continua Libby. «Nous avons donc eu l’idée de le faire. Mais plus nous avons examiné la question, plus nous avons découvert que les Palantiri ne peuvent pas te montrer l’avenir et ils ne peuvent pas mentir. Nous ne pouvions donc pas le faire aussi facilement. Ensuite, nous avons eu le moment a-ha. Denethor (joué par John Noble dans la série de films) était assis sur son trône, avant qu'il appelle son bûcher funéraire, nous pouvions demander au joueur de regarder le Palantir avec lui et de partager une sorte de rêve fébrile pour le justifier. " L’entreprise Middle-Earth Enterprises était en panne et, selon Pierson, elle était même présente après le premier lancer. Pierson a poursuivi: "À la fin de la journée, les joueurs ont des attentes que nous devons satisfaire. Cependant, certains éléments doivent être adaptés. Peter (Jackson) l'a fait et nous le faisons. "

"Il y a beaucoup d'autres aspects intéressants que nous devons éviter en raison de problèmes de droits", intervient Pierson. "Donc nous connaissons techniquement les noms des enfants d'Isildur, mais pas du Seigneur des Anneaux. Mais nous voulions les mettre dans le jeu! Nous avons donc eu l'idée de leur donner des noms supposés, comme si leur identité était Parfois, les joueurs nous diront que nous n’avons techniquement pas raison, et nous dirons en quelque sorte "nous savons!" Nous ne pouvons tout simplement pas y répondre directement pour des raisons de droits. " L'équipe a également contourné la situation de Nazgul (dans laquelle seuls quelques-uns sont nommés correctement) en leur attribuant des titres au lieu de noms propres.

Voici une autre idée décoiffante de la paire: une série de quêtes de 52 semaines qui est devenue incontrôlable. Né de l'esprit de Libby, l'objectif était de fournir un concept "semblable à une émission de télévision", dans lequel chaque semaine, pendant 52 semaines, les joueurs pouvaient se connecter et faire une quête différente. Surnommé "La ballade de Bingo Boffin" (qui prend à la fois la chanson insensée de Leonard Nimoy et "Bingo", le nom original de Frodon dans un manuscrit ancien de Tolkien), la série de quêtes avait une vie propre et durait deux ans. "Je ne peux pas croire que nous avons livré la marchandise, mais si je savais ce qui se passerait au début, j'aurais probablement changé d'avis."

En fin de compte, malgré les limitations de droits, l’équipe est en mesure de jouer avec ce qui fonctionne sans avoir à demander grâce aux détenteurs de droits. "Ce sont essentiellement des choses qui doivent être approuvées", confirme Pierson. "On ne nous refuse presque jamais. Je peux penser une fois où nous étions: quand nous construisions Orthanc (la tour dans Isengard), ils ont dit que c'était trop proche des films, nous avons donc dû changer cela. En fin de compte, nous sommes nos propres critiques sévères. Nous voulons bien faire les choses. "

(Source de l'image) (Le voyage a été fourni par Standing Stone Games.)

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