Procédure pas à pas de God of War Ragnarok, partie 7 : La quête de Tyr

Tout étranger est considéré comme une menace.

Lorsque Kratos et Atreus arrivent enfin à Nidavellir en Dieu de la guerre Ragnarok, le couple peut sentir que quelque chose ne va pas puisque les habitants nains de la ville ont tous peur d’eux à leur arrivée. Ils découvriront qu’il y a une raison à la prudence des nains, malgré leurs intentions pacifiques.

La procédure pas à pas ci-dessous commence lorsque Kratos et Atreus amarrent leur canoë à Nidavellir et se termine après que Kratos et Atreus se sont écrasés dans les mines.


Plus de procédures pas à pas de God of War Ragnarok:

| Partie 1 : Survivre à Fimbulwinter | Partie 2 : Guide du patron de Bjorn | Partie 3 : Guide du Boss Thor | Partie 4 : Le secret d’Atrée | Partie 5 : La maison de Sindri | Partie 6 : Voyage à Nidavellir |


Le chemin : la quête de Tyr

Après avoir accosté à Nidavellir, avancez à travers les quais et prenez la rampe à droite. Continuez le long du chemin principal en suivant Atreus à gauche de la grande statue d’Odin jusqu’à ce que vous rencontriez Sindri. Parlez avec le nain et il améliorera l’arc d’Atreus lui permettant de percer les morceaux de métal brillants verts dispersés à travers le monde.

Dès que vous l’essayez pour la première fois, une poignée de monstres vous attaquera. Traitez-les, puis tournez votre attention vers le trou qu’Atreus a fait avec sa nouvelle capacité. Interagissez avec le trou et vous y grimperez. Suivez le chemin jusqu’à ce que vous puissiez vous tenir droit, puis continuez dans la rue jusqu’à ce que vous voyiez un chariot transportant du minerai vert sur votre gauche.

Utilisez Atreus pour dégager le chariot et suivez le chemin jusqu’à ce que vous deviez pousser un chariot hors de votre chemin, révélant la taverne. Ouvrez la porte de la taverne et parlez au nain à l’intérieur qui joue d’un instrument. Il vous dira où trouver Durlin.

Une fois que vous avez fini de parler avec le nain, sortez de la taverne par la porte à votre gauche et Sindri vous donnera une boussole à utiliser pour mieux suivre vos quêtes. Après son départ, descendez le chemin principal devant vous jusqu’à ce que vous arriviez à un quai. Montez dans le bateau.

Descendez la rivière en canoë jusqu’à ce qu’elle s’ouvre sur un grand lac. Atreus commentera les différents endroits où vous pourrez aller, mais pour vous en tenir à la quête principale, vous voudrez pagayer vers la gauche pour vous rendre au quai devant le bureau de Durlin. Une fois amarré, dirigez-vous vers le bâtiment et vous verrez une cinématique où Durlin refusera d’aider.

Après la scène, sortez par la porte à droite du bureau de Durlin. Dehors, occupez-vous des ennemis dans la zone et Atreus découvrira que la « fine » que Durlin lui a donnée n’est pas du tout ça mais une carte menant à une mine.

Atteindre la mine au-delà de la montagne

Une fois qu’Atreus a révélé que Durlin lui avait donné une carte, sortez de l’arène de combat par la porte en bois au sud-ouest. Remontez le chemin puis montez dans le wagon en bois à gauche de la zone de dégagement. Montez la voiture et vous sortirez dans une nouvelle zone, The Forge.

Suivez Atreus le long du chemin en bois jusqu’à ce qu’une bifurcation de la route apparaisse. Dirigez-vous à droite puis tout droit jusqu’à ce que vous rencontriez une arche de pierre sous laquelle vous devez vous accroupir. Lorsque vous le ferez, Atreus regardera un dreki mort, puis un vivant s’approchera.

Guide du boss Dreki

Contrairement au dernier boss que vous avez affronté, la chasseresse, il n’y a pas de véritables gadgets dans ce combat de boss. Pour tuer le dreki, vous devrez éviter ses attaques et attaquer lorsque vous avez une ouverture. Bien qu’il s’agisse d’une simplification excessive, le dreki n’a pas grand-chose dans son ensemble de mouvements pour la première moitié du combat qui devrait vous poser de réels problèmes.

Dans la première phase, le dreki n’a vraiment que quatre mouvements: un combo de morsures à deux coups, un fouet de queue, un crachat à longue portée et une fente sautante à longue portée.

Les attaques de morsure qu’il a sont assez faciles à éviter car il télégraphie quand il va les faire en criant et en ouvrant grand la bouche avant de rapprocher rapidement ses mâchoires. Ces deux attaques sont assez faciles à esquiver en raison du temps dont vous disposez pour réagir, donc quand il va prendre sa première bouchée, esquivez le côté du lézard et infligez des dégâts pendant qu’il enchaîne avec une seconde morsure facilement esquivable .

Le fouet de queue est un peu plus difficile à repérer car il arrive si rapidement, mais vous devriez pouvoir l’esquiver assez régulièrement en remarquant qu’avant que le dreki n’attaque, il fera un petit saut et lèvera ses pattes arrière. Une fois que c’est fait, vous devez savoir qu’il est sur le point de faire une rotation complète du corps et que vous devez faire une esquive avant de recommencer à lui infliger des dégâts.

Les deux attaques à longue portée sont facilement évitables car elles sont télégraphiées très tôt. Vous saurez que les attaques arrivent parce que le dreki sautera au fond de l’arène et vous crachera un projectile relativement lent ou sautera vers vous, ce qui est également assez lent.

Une fois que vous avez réduit la santé du dreki à la moitié, il utilisera deux nouveaux mouvements : une attaque électrique AoE qui inflige des dégâts dans un grand cercle autour de lui et une attaque électrique à courte portée qui tire deux petits cercles électriques AoE. Les deux sont relativement faciles à éviter car la grosse attaque AoE vous donne amplement le temps de manquer de portée et l’attaque de crachat ne frappe généralement que directement devant le dreki, ce qui signifie que vous devrez peut-être simplement commencer à mitrailler un peu plus autour du boss. cette section.

Ce n’est pas une mauvaise idée de passer aux Lames du Chaos pour cette partie du combat car elles ont un peu plus de portée et vous permettent de faire demi-tour et de manquer plus facilement de la portée AoE, mais les deux armes de Kratos infligent des dégâts similaires. au patron.

Atteindre le devant du train brisé

Une fois que le boss dreki est pris en charge, ramassez les objets sur son cadavre et passez à travers l’espace du côté ouest de l’arène. Prenez le chemin à gauche, sautez à travers une petite crête puis agrippez-vous à un mur pour arriver à une clairière où vous serez pris en embuscade par des misérables.

Sortez les misérables en détruisant leur nid et en achevant ceux qui restent puis réparez le wagon à l’est en interagissant avec lui pour le remettre sur les rails. Montez à nouveau dans le wagon et terminez le combat de monstres scénarisé à l’intérieur de la cabine.

Lorsque vous quittez la séquence, vous serez projeté dans un autre combat avec des sinistres. Sortez-les et vous serez dans les mines.

Gameranx’s Dieu de la guerre Ragnarok la procédure pas à pas se poursuit ici. (Lien bientôt disponible !)


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