Oui, Tango Gameworks avait quelque chose à prouver avec Hi-Fi Rush

Le chemin de Bethesda vers le jeu le plus anti-Bethesda qu’ils aient jamais créé est une ligne plus droite que vous ne le pensez.

Avez-vous eu le sentiment que Tango Gameworks avait quelque chose qu’ils voulaient prouver quand ils ont créé Ruée vers la Hi-Fi? Si vous vous sentiez ainsi, ce serait tout à fait exact.

Hi-Fi Rush réalisateur, John Johanas, a révélé à IGN ce que certains d’entre nous ont peut-être déjà deviné. Oui, Tango Gameworks a fait Ruée vers la Hi-Fi pour démontrer qu’ils pouvaient faire plus que de simples jeux d’horreur. Mais en fait, ils n’avaient pas l’intention de devenir un studio de jeux vidéo d’horreur pour commencer.

Voici comment Johanas l’a expliqué :

 » C’était en fait juste après The Evil Within 2. J’ai réalisé cela et alors que nous terminions, nous savions que Ghostwire [Tokyo] était le prochain jeu sur lequel le studio avait déjà commencé à travailler sur la pré-production. Juste d’un point de vue personnel, j’avais l’impression d’avoir besoin d’un nettoyant pour le palais.

Et quand vous développez un jeu avec les autres membres de l’équipe, vous parlez d’autres jeux que les gens aiment. Lorsque nous jouons à des jeux pendant nos temps morts, nous parlons de jeux d’action. J’avais cette idée en tête pendant un moment, mais étant ce studio connu pour l’horreur, dans mon esprit, je me dis: « Oh, ça, ça ne sera jamais approuvé. »

J’ai en quelque sorte écrit ce pitch très rapide sur cette idée de la sensation de bien-être dans les bandes-annonces et les films lorsque les coups atterrissent au rythme et on a juste l’impression que l’action est tellement plus satisfaisante. Et si on pouvait faire ça dans un jeu d’action ? Et puis, juste l’idée d’action rythmique – et tout est synchronisé avec la musique, mais ce n’est pas un jeu de rythme – a provoqué une étincelle dans la réunion.

C’est le jeu le plus anti-Bethesda que vous puissiez imaginer, car nous montrons les idées où les visuels ressembleraient à un retour au look cel-shaded de la PS2, Dreamcast et du début de l’ère Xbox. Je me suis dit : « Vous n’allez probablement pas accepter cela, mais je pense juste que c’est une idée vraiment cool et j’ai une très bonne idée de la façon dont cela pourrait fonctionner.

Mon patron [Shinji] Mikami-san a dit : « Ça a l’air vraiment cool. Tout cela semble vraiment difficile et je ne sais pas si cela fonctionnera, mais pourquoi ne pas essayer de le prototyper. » C’est en fait quand ça a commencé fin 2017.

Si vous regardez la vision originale du studio, il n’a pas été fait pour faire uniquement des jeux d’horreur, il a été fait pour favoriser de nouvelles idées et soutenir de nouveaux développeurs. Mais nous n’avons pas réuni une équipe pour créer le jeu d’horreur ultime. Tout comme Mikami-san lui-même, il a créé des jeux d’action. Il a également l’habitude d’aller au-delà de ces limites. Nous ne pensions pas que nous devions être limités ou que nous devions être limités par cette image que nous avons d’être un studio d’horreur.

Je pense qu’il était important de simplement montrer que nous pouvons faire quelque chose de plus que [horror] et le faire bien, je pense que c’était la chose la plus importante parce que c’est quelque chose sur lequel nous sommes très catégoriques.

Si nous voulons le faire, nous devons montrer aux gens que nous pouvons le faire et le faire bien parce que nous ne pouvons pas sortir et échouer notre première tentative de quelque chose de différent. Ça doit être bon. Beaucoup de temps et d’efforts ont été consacrés à cela. Je vois des gens l’appeler une sortie indépendante ou quelque chose comme ça, ou un petit projet et de mon point de vue, j’ai passé cinq ans dessus, donc ce n’était pas petit.

Johanas a également parlé de l’esthétique cel-shaded du jeu, un style popularisé par des jeux comme Radio Jet Set, La Légende de Zelda : The Wind Wakeret bien sûr, Magic Pengel : la quête de la couleur. Ces jeux ont émergé dans une génération de console particulière, et Tango évoquait délibérément la nostalgie de cette époque :

«Cela découlait vraiment de cette idée que cela ressemblait à un jeu de retour – retour en arrière mais pas rétro. Nous voulions aussi simplement rappeler aux gens que les jeux sont amusants. J’étais comme, quoi que nous fassions, nous voulons qu’il éclate et qu’il reste dans les mémoires comme ces jeux que vous avez mentionnés.

Ruée vers la Hi-Fi est disponible pour jouer maintenant sur PC via Steam, Xbox Series X|S et Game Pass.