For-Honor-1

La mise à jour 2.28 est arrivée pour Pour l’honneur, et voici la liste complète des modifications et correctifs ajoutés avec ce correctif.

L’objectif principal du correctif For Honor d’aujourd’hui est de déployer Y5S2 Mirage. Cela ajoute un nouveau mode histoire pour le jeu et également un nouveau héros. Des tonnes de corrections de bugs et d’autres ajustements ont également été mis en œuvre.

La taille du patch est de 1,8 Go pour les versions PS4 et Xbox One du jeu. Si vous avez le jeu sur PC, la taille du patch est de 1,9 Go.

Vous pouvez lire les notes de mise à jour complètes ci-dessous ainsi que les commentaires des développeurs.

Notes de mise à jour de la mise à jour 2.28 de For Honor

AMÉLIORATIONS

COMBATTANTS

Berserker

  • CHANGEMENTS INTÉGRÉS depuis les bancs d’essai :
  • Lumière supérieure :
    • La lumière supérieure est maintenant de 500 ms (au lieu de 600 ms)
    • Top Light inflige désormais 12 dégâts (au lieu de 13) en raison de l’augmentation de la vitesse
    • Top Light coûte désormais 9 points d’endurance (au lieu de 12)
    • La lumière supérieure après la feinte est maintenant de 400 ms (au lieu de 500 ms)
    • Top Light After Feint inflige désormais 11 dégâts (au lieu de 12) en raison de l’augmentation de la vitesse
    • Top Light After Feint coûte désormais 6 points d’endurance (au lieu de 9)
    • Top Light OOS est maintenant de 800 ms (au lieu de 900 ms)

Commentaire du développeur : Ces changements normalisent toutes les attaques de lumière neutre de Berserker, leur donnant la même utilité.

  • Attaque de sprint :
    • Portée de l’attaque de sprint augmentée à 2,5 m (au lieu de 2)
    • Augmentation du mouvement vers l’avant de l’attaque de sprint

Commentaire du développeur : Berserker devrait désormais pouvoir rattraper plus facilement les adversaires fuyant les combats.

  • Esquive avant lourde :
    • Portée d’attaque longue distance Dodge Forward Heavy augmentée à 2,5 m (au lieu de 2,25 m)
    • Le mouvement vers l’avant pendant Dodge Forward Heavy Long Distance a été augmenté à 6 m (au lieu de 4,75 m)
    • Ajout de la vitesse de rotation lors de la récupération des ratés pour s’assurer qu’elle tourne correctement vers la cible verrouillée en cas d’échec
    • Correction de problèmes avec le fait de ne pas se déplacer correctement mais d’enregistrer toujours un coup
    • Correction de problèmes d’absence mais de maintien d’une direction qui vous ferait bizarrement avancer à la fin
    • Correction de problèmes avec la vitesse de déplacement par défaut à la fin de l’attaque
    • Correction de problèmes qui permettaient à Berserker de cibler l’échange trop tard, provoquant un mouvement très glissant
  • Esquiver la lumière avant :
    • Mouvement vers l’avant pendant Dodge Forward Light augmenté à 5 m (au lieu de 2,25 m)
    • Réglez la portée d’attaque sur Dodge Forward Light à 2 m (au lieu de 2,5 m)
    • L’attaque est maintenant améliorée
  • Feux latéraux d’esquive :
    • Sont maintenant améliorés

Commentaire du développeur : Le berserker devrait désormais pouvoir utiliser ses attaques d’esquive pour chasser et activer son attaque de manière plus fiable.

Shugoki

  • NOUVEAUX CHANGEMENTS basés sur les commentaires des terrains d’essai :
  • Finisseurs lourds
    • Les finisseurs lourds devraient désormais toujours se connecter lorsqu’ils sont feints à Guardbreak, quelle que soit l’attaque qui le précède
  • Charge de l’Oni
    • La récupération est de 400 ms (au lieu de 300 ms), empêchant le « sprint infini »
    • Super Sprint a des commentaires maintenant
  • Coup de tête
    • Headbutt a maintenant des effets visuels
  • L’étreinte du démon
    • La récupération de Demon’s Embrace est maintenant de 1300 ms (au lieu de 1500 ms)
    • Après Demon’s Embrace, Shugoki peut bloquer à 1000ms
  • CHANGEMENTS INTÉGRÉS depuis les bancs d’essai :
  • Attaques lourdes
    • Les finisseurs lourds non chargés ont désormais une rotation réduite, permettant à la plupart des héros d’esquiver confortablement les attaques
    • Correction de problèmes liés aux attaques ne touchant pas les cibles externes car la trajectoire était placée trop haut
    • Ajustement des temps de feinte sur les finisseurs lourds chargés pour s’assurer qu’il fonctionne correctement (peut désormais feinter pendant la charge, la feinte se produit 100 ms avant la fin du clip)
  • Coup de tête
    • Le coup de tête dans les chaînes est de 500 ms
    • Coup de tête inflige désormais 10 points de dégâts
    • Coup de tête n’étourdit plus et n’inflige plus de dégâts d’endurance
  • Nouveau coup : Dodge Forward Headbutt
    • L’attaque est de 500 ms
    • Commence 300 ms dans l’esquive avant
  • Nouveau coup: Dodge Side Headbutt
    • L’attaque est de 533 ms
    • Side Dodge se branche désormais sur Headbutt de 300 à 500 ms (au lieu de 300 à 600 ms)
    • Side Dodge Headbutt manque les branches de récupération à Heavy de 100ms à 600ms

Commentaire du développeur : Le coup de tête de Shugoki est maintenant utilisé dans beaucoup plus de situations, et en tant que tel, il doit être plus menaçant qu’auparavant.

  • Nouveau mouvement : Dodge Forward Heavy
    • Ajout d’une nouvelle attaque : Esquive avant lourde
    • Ajout d’une position ininterrompue sur Dodge Forward Heavy à 400 ms dans le clip

Commentaire du développeur : ces nouvelles attaques d’esquive devraient fournir à Shugoki suffisamment d’options pour contrer correctement les coups adverses ainsi que les adversaires qui ont tendance à trop reculer. Cela donne également à Shugoki un ouvreur neutre, ce qui devrait l’aider à mieux s’intégrer dans son attaque.

  • Esquive
    • Correction de la vitesse de branchement sur les esquives gauche/droite pour être cohérente (elles sont toutes les deux à 300 ms maintenant)
  • L’étreinte du démon
    • Affiche maintenant le symbole Unblockable pendant la partie initiale de l’attaque
    • N’a plus de durée et de portée variables – il est maintenant entièrement statique à 900 ms (la durée la plus courte précédente)
    • Inflige désormais 20 dégâts et soigne 10 (au lieu de 22 dégâts et 18). C’est pour compenser l’attaque disponible depuis Light Parry.
    • Désormais accessible uniquement depuis Down + GB au neutre et après un lancer (branchement supprimé de l’esquive avant)
    • N’a plus aucune armure
    • Récupère maintenant l’endurance de l’adversaire
    • Ajout de liens vers Demon’s Embrace à partir de clips de feinte pour un confort de saisie
    • Correction d’un bug sur le mouvement

Commentaire du développeur : Ces changements visent à faire de Demon’s Embrace le mouvement de ganking qu’il devrait être; sa position dans les chaînes comme une feinte douce l’empêche d’être un mouvement de ganking complet.

  • Charge de l’Oni
    • La charge de l’Oni n’est plus une attaque – elle est accessible en appuyant sur le bouton Sprint pendant le sprint, similaire à Shinobi. Le mouvement n’a plus de cadres d’esquive, de bosses, etc. C’est maintenant un mouvement de « super sprint ».
    • Shugoki ne peut pas faire la Charge de l’Oni si OOS

Commentaire du développeur : Shugoki a du mal à effectuer ses rotations – aller du couloir à un point latéral ou d’un point latéral à l’autre ; avec cela, Shugoki acquiert une capacité similaire à celle que possède Shinobi et est capable de se déplacer plus rapidement sur le champ de bataille.

  • Attaque de zone
    • Attaque de zone se branche désormais correctement sur les finisseurs au bon moment (image 166 ms)
  • Attaques légères
    • Suppression de la position ininterrompue des lumières neutres
    • Suppression de la position ininterrompue des lumières OOL

Commentaire du développeur : Cela permet d’éviter la frustration lors du combat contre Shugoki, qui pourrait frapper Light en réaction à tout ce que ses adversaires lançaient.

Gladiateur

  • NOUVEAUX CHANGEMENTS basés sur les commentaires des terrains d’essai :
  • Brochette
    • Brochette génère désormais 30 points de vengeance
  • Esquiver la mêlée
    • Inflige maintenant 10 dégâts d’endurance
    • N’étourdit plus
    • Ne suspend plus la régénération d’endurance
    • L’esquive avant en mêlée dure maintenant 500 ms, peut passer de 300 ms à 500 ms en esquive avant
    • Side Dodge Melee se produit désormais à 300 ms dans l’esquive (n’est plus retardable)
  • Coup d’orteil
    • Ne déséquilibre plus les adversaires OOS
  • CHANGEMENTS INTÉGRÉS depuis les bancs d’essai :
  • Coup d’orteil
    • N’empêche plus les exécutions
    • Inflige désormais 10 points de dégâts (au lieu de 6)
    • Maintenant enchaîné à Heavy Finisher et Brochette (à 300 ms)

Commentaire du développeur : Fuscina Ictus inflige désormais une quantité de dégâts plus respectable tout en améliorant sa capacité de ganking.

  • Attaque de zone
    • Désormais enchaîné à Heavy Finisher et Brochette à 100 ms

Commentaire du développeur : Gladiator a maintenant plus de moyens d’entrer dans les chaînes et d’initier Brochette et d’autres types de pression.

  • Brochette
    • Coûte maintenant 12 points d’endurance
    • Bind Hit Reaction qui joue à la sortie de la brochette lorsque les esquives de gladiateur ont été réduites à 400 ms (au lieu de 800 ms) pour supprimer la possibilité de combiner avec Dodge Light

Commentaire du développeur : Brochette devrait maintenant être beaucoup plus utilisable car il existe plusieurs façons de lancer l’attaque, et en tant que telle, elle est désormais plus en ligne avec les autres attaques.

  • Feux latéraux Dodge
    • Avoir maintenant Dodge Active de 33 ms à 233 ms
  • Côté Dodge Mêlées
    • Avoir maintenant Dodge Active de 100ms à 300ms
    • Maintenant chaîne à brochette
    • Avoir maintenant une portée de 2,75 m (au lieu de 2 m)

Commentaire du développeur : Ces changements visent à rendre Gladiator plus aligné avec les autres héros en termes d’attaques d’esquive, tout en accordant plus de poursuites à Gladiator.

  • Avant Dodge Lumière
    • La 2ème phase de mouvement avance maintenant de 4 m (au lieu de 3,25 m)
  • Attaques légères
    • Chaînez maintenant à Skewer à 100 ms (pour vous assurer que Feint à GB peut se connecter)

Aramusha

  • NOUVEAUX CHANGEMENTS basés sur les commentaires des terrains d’essai :
  • Mouvement vers l’avant
    • Ajout d’un mouvement vers l’avant supplémentaire aux poids lourds neutres et aux feintes lourdes neutres pour garantir que Feint to GB fonctionne à des distances normales
    • Les finisseurs lourds avancent désormais davantage pendant l’attaque
    • Les chaînes légères infinies avancent désormais de manière plus cohérente
    • Les chaînes lourdes infinies avancent désormais davantage pendant l’attaque
  • Haut lourd
    • Top Heavy inflige désormais 24 points de dégâts (au lieu de 22)
  • Esquive avant
    • Front Dodge a maintenant une défense et peut bloquer tout en esquivant
  • Fureur déchaînée
    • La tentative GB ne rebondit plus
  • CHANGEMENTS INTÉGRÉS depuis les bancs d’essai :
  • Blocus de lames
    • Blade Blockade est désormais accessible après 100 ms lors de la récupération de n’importe quelle attaque sur hit/miss/mauvais bloc
    • Le suivi de Blade Blockade Light est maintenant de 333 ms et inflige 20 dégâts (maintenant garanti)
    • Le coût en endurance du suivi de Blade Blockade Light est désormais de 9 (au lieu de 12)
    • Le suivi de Blade Blockade Light est désormais considéré comme une attaque Light
    • Le suivi de Blade Blockade Light provoque désormais une réaction moyenne (au lieu de Heavy)
    • Le suivi de Blade Blockade Heavy est maintenant de 333 ms, a des propriétés de zone et inflige 16 dégâts (maintenant garanti)
    • Les suivis Blade Blockade se produisent désormais toujours à 300 ms dans la fenêtre Blade Blockade (donne beaucoup plus de confort de saisie)
    • Sonnez la cloche retiré de Blade Blockade, et est maintenant une feinte douce de Heavy Opener et Dodge Forward Heavy

Commentaire du développeur : Ces changements devraient améliorer Blade Blockade jusqu’à ce que vous utilisiez le suivi approprié en fonction de la situation, rendant Blade Blockade beaucoup plus facile d’accès.

  • Sonne la cloche
    • Sonnez la cloche retiré de Blade Blockade, et est maintenant une feinte douce de Heavy Opener et Dodge Forward Heavy
    • Correction du timing des dégâts de Ring the Bell pour être touché (plutôt que le début de la liaison)
    • Conditions ajustées sur les infinis à enchaîner après Ring the Bell
    • Suppression de la position ininterrompue de Soft Feinted Ring the Bell
    • Sonner la cloche inflige désormais 12 dégâts

Commentaire du développeur : Aramusha gagne désormais un outil pour à la fois ouvrir les adversaires et mettre en place des ganks.

  • Nouveau coup: Side Dodge Heavy
    • Nouvelle attaque – Side Dodge Heavy. Les trames d’esquive et les iframes se produisent à 200 ms pendant l’esquive latérale, et la frappe est de 600 ms
    • Suppression des liens vers les attaques latérales d’esquive avant

Commentaire du développeur : Aramusha devrait maintenant être capable de gérer les coups adverses et de mieux lancer son attaque.

  • Esquive avant lourde
    • L’armure de Dodge Forward Heavy commence maintenant à 400 ms (au lieu de 100 ms)
    • Ajout de la possibilité d’effectuer Ring the Bell Soft Feint de Dodge Forward Heavy
    • Dodge Forward Heavy est maintenant de 800 ms (au lieu de 600 ms, pour prendre en charge la Soft Feint)
    • Dodge Forward Heavy avance désormais de 4 m (au lieu de 3 m)
  • Attaques légères
    • Correction d’un bug: Les lumières neutres ont maintenant un bon timing d’esquive (au lieu de 100 ms après le début de la parade, commence maintenant au moment de la parade)
    • Correction d’un bug: Correction d’incohérences lors du branchement aux attaques légères dans les récupérations
  • Attaques lourdes
    • Correction d’un bug: Suppression de la ramification vers Dodge lors de la récupération de Neutral Top Heavy Miss
    • Correction d’un bug: Correction de la fenêtre d’esquive lourde du haut de la chaîne infinie (auparavant 100 ms après le début de la parade, commence maintenant au moment de la parade)
  • Flux de la chaîne
    • Suppression du flux dur vers le haut des côtés. Aramusha peut désormais enchaîner librement dans n’importe quelle autre direction
    • Rester dans la même direction donne un Heavy Finisher, mais sinon continue la chaîne infinie

Commentaire du développeur : Cela évite à Aramusha de faire Côté -> Haut -> Côté pour continuer sa chaîne infinie. Cela devrait alléger une partie de la prévisibilité et donner de nouvelles options dans les combats de groupe.

  • Chaîne OOL
    • La chaîne OOL enchaîne maintenant à gauche-> droite-> gauche-> etc (et n’utilise plus Top Light)

Jiang juin

  • NOUVEAUX CHANGEMENTS basés sur les commentaires des terrains d’essai :
  • Choke de Dou Shi
    • Inflige désormais 30 dégâts d’endurance lorsqu’il est complètement maintenu

Commentaire du développeur : L’étranglement de Dou Shi infligeait trop de dégâts d’endurance lorsqu’il était utilisé. Cela devrait l’aligner davantage sur les autres attaques drainant l’endurance.

  • Attaque de sprint
    • Correction d’un bug: Correction d’un problème signalé par le journaliste de Bug selon lequel la pause de garde de Jiang Jun rebondirait sur l’ennemi à chaque fois lorsqu’elle était effectuée après une attaque de sprint feinte – en changeant la frappe en une réaction de coup moyen (était lourde)
  • Côté lourd
    • Le coût en endurance est maintenant de 12 (au lieu de 30)
  • CHANGEMENTS INTÉGRÉS depuis les bancs d’essai :
  • Attaques lourdes
    • Top Heavy Starter est maintenant de 800 ms (au lieu de 900 ms)
    • Les dégâts les plus importants du démarreur sont désormais de 24 (au lieu de 27), en raison de l’augmentation de la vitesse
    • Le démarreur lourd gauche/droite est maintenant à 900 ms (au lieu de 1000 ms)
    • Les dégâts du démarreur lourd gauche/droite sont désormais de 27 (au lieu de 32), en raison de l’augmentation de la vitesse
    • Heavy Finishers maintenant Soft Feint à GB au même moment que la ramification vers Feint et Sifu’s Poise
    • Coûts d’endurance des attaques lourdes normalisés (démarreurs et finisseurs) à 12. Les coûts d’endurance étaient un peu excessifs (les sommets étaient toujours de 12, mais les côtés étaient parfois de 24 (après les attaques de zone principalement), parfois de 28 (lorsqu’il était enchaîné normalement)
    • Trajectoires gauche/droite ajustées pour s’adapter correctement aux attaques (portée latérale augmentée sur la droite lourde, portée avant sur la gauche lourde)

Commentaire du développeur : Jiang Jun peut désormais utiliser son ouvreur Top Heavy comme punition de Guard Break et ses ouvreurs Side Heavy comme Light Parry punissant pour des dégâts supplémentaires. De plus, Jiang Jun devrait pouvoir attraper ses adversaires avec Guard Break du Finisher.

La pénalité d’endurance de Jiang Jun sur ses attaques latérales lourdes n’est plus pertinente avec la mise à jour du combat de base ; ils conservent leurs propriétés mais coûtent désormais la quantité standard d’endurance pour les attaques lourdes.

  • Esquive avant lourde
    • Dodge Forward Heavy est maintenant de 600 ms (au lieu de 1000 ms)
    • La phase de mouvement en esquive lourde vers l’avant est désormais une seule phase qui se déplace de 4 m
    • Suppression de Feinte et Soft Feinte de Dodge Forward Heavy
    • Dodge Forward Heavy peut maintenant commencer à 200 ms dans l’esquive
  • Coup de pied – Dodge Forward Melee
    • Utilise l’animation Coup de pied
    • Coup de 500 ms
    • Commence 300 ms dans l’esquive avant, s’enchaîne aux ouvreurs et garantit une lumière
    • Inflige 20 dégâts d’endurance
    • N’empêche plus la régénération d’endurance pendant 1,8 s

Commentaire du développeur : Ces changements sont doubles : Jiang Jun obtient désormais un ouvreur plus fiable avec son Kick ainsi qu’une meilleure poursuite avec son Dodge Forward Heavy.

  • Esquive lourde/légère
    • Ajout de liens vers Sifu’s Poise de miss/hit/block
  • L’équilibre de Sifu
    • L’attaque de zone de position de Sifu est désormais imblocable
    • L’attaque de zone de position de Sifu a réduit le recul pour assurer qu’un finisseur lourd de suivi feint en GB se connectera

Commentaire du développeur : Cela permet à Jiang Jun d’être plus efficace dans les combats de groupe en lançant de multiples attaques impossibles à bloquer et d’être menaçant contre des adversaires externes.

  • Attaque de sprint
    • Correction d’un bug: Correction d’un problème signalé par le journaliste de Bug selon lequel la pause de garde de Jiang Jun rebondirait sur l’ennemi à chaque fois lorsqu’elle était effectuée après une attaque de sprint feinte – en changeant la frappe en une réaction de coup moyen (était lourde)
  • Choke de Dou Shi
    • La récupération est maintenant 300 ms plus longue
    • Ne donne plus de coups gratuits quand il atterrit

Commentaire du développeur : Cela oblige Jiang Jun à décider quelle option effectuer après une parade. Le Choke de Dou Shi n’est plus la meilleure option après chaque Heavy Parry.

Hitokiri

  • NOUVEAUX CHANGEMENTS basés sur les commentaires des terrains d’essai :
  • Coup de pied de Rei
    • Inflige désormais 10 dégâts d’endurance (au lieu de 15)
    • Ne suspend plus la régénération d’endurance
    • La portée est maintenant de 2 (au lieu de 1,6) pour éviter les retours en arrière
  • Balayer
    • Inflige désormais 10 dégâts d’endurance (au lieu de 30)
    • Ne suspend plus la régénération d’endurance
  • Attaques en chaîne infinies
    • Inflige désormais 22 points de dégâts (au lieu de 24)
  • Nouveau coup: Side Dodge Heavy
    • Inflige désormais 14 points de dégâts
    • Branche maintenant de Dodge à une vitesse fixe de 300 ms (au lieu de 200 à 400 ms)
    • Amélioration des transitions d’animation
  • CHANGEMENTS INTÉGRÉS depuis les bancs d’essai :
  • Démarreurs de chaîne
    • Attaque de zone est maintenant un démarreur de chaîne
    • Dodge Forward Heavy est maintenant un démarreur de chaîne
    • Sprint Attack est maintenant un Chain Starter

Commentaire du développeur : Cela permet à Hitokiri de s’enchaîner plus facilement dans leurs chaînes infinies et d’appliquer plus de pression dans l’ensemble.

  • Attaque de zone
    • L’attaque de zone force désormais une réaction de coup moyen (au lieu de Lourde)
  • Esquive avant lourde
    • Dodge Forward Heavy force désormais une réaction de coup moyen (au lieu de Heavy)
  • Nouveau coup: Side Dodge Heavy
    • Attaque de 600 ms
    • Touches du côté opposé de l’esquive
    • est un démarreur de chaîne
    • Branches de 200ms-400ms

Commentaire du développeur : Hitokiri dispose désormais d’outils pour gérer les coups et peut les utiliser pour lancer une attaque plus efficacement.

  • Balayer
    • Enchaîne maintenant à Infinite Chain à 300 ms, retardé jusqu’à 400 ms, retardable jusqu’à 600 ms. Garanties lourdes enchaînées après le balayage
    • Enchaîne maintenant à T4 au même moment que Heavy Chained

Commentaire du développeur : Ces changements rendent le mélange Rei Kick/Sweep d’Hitokiri plus puissant et poussent vers la chaîne infinie de manière plus cohérente.

  • Chaîne lourde
    • Uninterruptible Stance commence au relâchement du bouton
    • Le mouvement vers l’avant lourd enchaîné sur le côté est maintenant de 2,5 m (au lieu de 2 m)
    • L’angle de la trajectoire du Side Chained Heavy est désormais de 10 (au lieu de 30)
    • La portée de la trajectoire lourde enchaînée latéralement est désormais de 1 (au lieu de 0,8)

Commentaire du développeur : Hitokiri devrait désormais être en mesure d’utiliser plus efficacement ses attaques à chaînes lourdes infinies dans les combats de groupe.

  • Attaque de sprint
    • Désormais enchaîné aux attaques enchaînées OOL
  • OOL Haut Lourd
    • Correction d’un bug: OOS Neutral Top Heavy est maintenant de 1100ms (au lieu de 1200ms)

Zhanhu

  • NOUVEAUX CHANGEMENTS basés sur les commentaires des terrains d’essai :
  • Attaque de zone
    • L’attaque de zone est maintenant de 600 ms (au lieu de 500 ms sur les terrains d’essai)
  • Esquive avant lourde
    • Dodge Forward Heavy inflige désormais 24 dégâts lorsqu’elle est effectuée après un blocage supérieur (au lieu de 30 dans les terrains d’essai)
  • Coup de maîtrise
    • Coup de maîtrise n’a plus Posture ininterrompue pendant sa récupération
  • Esquiver les attaques
    • Les attaques d’esquive restent des parades légères
  • CHANGEMENTS INTÉGRÉS depuis les bancs d’essai :
  • Dodge annule
    • Toutes les annulations d’esquive se produisent à 333 ms
    • Toutes les attaques, y compris les finisseurs, peuvent désormais être annulées par esquive

Commentaire du développeur : Zhanhu peut désormais esquiver-annuler toutes ses récupérations, y compris les récupérations de finisseur, pour rester en mouvement et faire pression sur ses adversaires.

  • Esquiver les attaques
    • Les attaques d’esquive latérales sont désormais améliorées
    • Forward Dodge Light est maintenant de 500 ms (au lieu de 400 ms) (c’est donc ce n’est pas un avantage pour le cadre)

Commentaire du développeur : Les attaques d’esquive de Zhanhu devraient désormais être plus sûres à utiliser, et Zhanhu peut désormais également utiliser son attaque de paume pour ouvrir ses adversaires.

  • Coup de maîtrise
    • Coup de maîtrise déplacé vers l’esquive avant
    • La frappe est de 500 ms
    • Commence à 300 ms en esquive (peut être retardé jusqu’à 500 ms)
    • Chaînes à ouvreurs
    • Garantit la lumière et la zone au coup
    • Liens supprimés de Deflects
  • Esquiver les attaques
    • Toutes les attaques d’esquive étaient censées compter comme des parades lourdes dans les terrains d’essai
    • Les esquives de blocage supérieures rendent désormais l’attaque de suivi imblocable
    • Tous les suivis Light et les deux Side Heavy Superior Block Dodge infligent 22 dégâts
    • Le suivi de Front Heavy Superior Block Dodge inflige 30 dégâts

Commentaire du développeur : Zhanhu n’a plus Palm sur les esquives de blocage supérieur, mais peut désormais garantir des dégâts lorsqu’ils bloquent avec succès.

  • Finisseurs
    • La trajectoire du finisseur lourd de droite est désormais similaire à celle de gauche
    • Les finisseurs légers sont maintenant à 566 ms (au lieu de 600 ms)
  • Attaque de zone
    • L’attaque de zone est maintenant de 500 ms
  • Lumières neutres
    • Mouvement de bloc modifié sur les lumières neutres à 2 m (au lieu de 1 m) pour l’avant/le côté/l’arrière
    • Peut maintenant faire du backstep light

FAITS

  • Solide comme un roc
    • SUPPRIMÉ – remplacé par « Short-Tempered »
    • « Passif | Inflige (20 %) de dégâts supplémentaires pendant une courte durée après avoir subi des dégâts d’un ennemi (héros) »

Commentaire du développeur : Rocksteady était un exploit «problématique», égalé uniquement par Thick Blood. Les deux exploits avaient complètement effacé des ensembles de mouvements de l’adversaire, rendant les héros de saignement obsolètes (pour le sang épais) et les héros qui ont besoin d’un déséquilibre pour atteindre leurs mouvements spéciaux inutiles (comme Caber Toss ne causant aucun dommage). Il n’y a pas de défense de l’ancienne fonctionnalité de ces deux exploits, et maintenant les joueurs et les développeurs peuvent dormir profondément la nuit en sachant qu’ils sont tous les deux partis pour toujours.

Nous pensons que « Short-Tempered » gardera une partie de la saveur de Rocksteady, en ce sens que lorsque vous serez touché, vous obtiendrez alors un avantage. Contrairement au comportement malsain de Rocksteady, Short-Tempered vous profite un peu, quel que soit le héros auquel vous faites face, et ne rend jamais un ennemi obsolète.

CARTE

Commentaire du développeur : Bien que nous soyons fermement convaincus que cette amélioration limitera considérablement les cas dans lesquels les joueurs peuvent rester bloqués ou atteindre des zones de carte pendant un combat (notamment en raison de Bashes), nous vous invitons à signaler tout nouveau problème de ce type sur Reporter de bogues For Honor.

INTERFACE UTILISATEUR

  • Pour plus de transparence, une fenêtre contextuelle informe désormais le joueur que son signalement de joueur a donné lieu à une enquête et potentiellement à une action

Commentaire du développeur : Merci pour vos rapports ! Nous continuerons à surveiller For Honor pour détecter les comportements inappropriés et à prendre les mesures nécessaires pour préserver l’intégrité du jeu.

CORRECTIONS DE BOGUES

COMBATTANTS

Belliciste

  • Correction d’un bug: Correction d’un problème qui faisait que Vicious Impale commençait 33 ms trop tard

INTERFACE UTILISATEUR

  • Correction d’un bug: Correction d’un problème qui mentionnait que le « Shoulder Bash » du directeur pouvait toujours être exécuté avec une esquive arrière dans l’ensemble de mouvements personnalisés d’arène (FH-1490)
  • Correction d’un bug: Correction d’un problème qui entraînait la désactivation de l’angle de la caméra dans les effets d’humeur de Battle Pass Emote lorsqu’une émoticône appariée était équipée

L’AUDIO

  • Correction d’un bug: Correction d’un problème qui faisait que la carte Sentinel avait des sons assourdis ou assourdis en raison des angles de caméra, principalement lorsque la caméra est derrière le héros du joueur (FH-875)

PERSONNALISATION

  • Correction d’un bug: Correction d’un problème qui faisait que le casque Chimère du gladiateur masculin avait des ornements flottants (FH-1694)
  • Correction d’un bug: Correction d’un problème où les yeux de Lawbringer et Warmonger étaient complètement couverts pour les casques « Omodamos » et « Gamelyn » (FH-1384)
  • Correction d’un bug: Correction d’un problème qui faisait que la « Sylvan Panacea » avait une étrange animation de lèvres sur la majorité des casques sans masque féminin (FH-1257)
  • Correction d’un bug: Correction d’un problème qui empêchait l’application de la couleur du matériau sur les épaules de la poitrine du protecteur de Gryphon (FH-1103)
  • Correction d’un bug: Correction d’un problème qui empêchait le motif de peinture d’armure de poitrine Berserker « Hallvard » de couvrir toute l’armure (FH-603)
  • Correction d’un bug: Correction d’un problème qui empêchait l’affichage des symboles, des motifs de peinture et du gaufrage lorsqu’ils étaient équipés d’armes « Hallvard » dans les casernes pour Berserker (FH-593)
  • Correction d’un bug: Correction d’un problème qui provoquait des incohérences dans l’expression faciale du chaman dans de nombreuses vignettes de tenue dans la caserne

Pour plus de détails sur ce patch, vous pouvez visiter le site officiel. For Honor est maintenant disponible sur les plateformes PC, PS4 et Xbox One.


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