Les mercenaires de Resident Evil Village sont bien trop difficiles, mais je continue à jouer quand même

Le LZ Answerer ne va pas se déverrouiller!

J’ai vraiment apprécié mes playthroughs 2.5 (et comptage) de Resident Evil Village. Mais bien que l’histoire principale soit une explosion à raconter, j’ai passé un moment beaucoup moins cohérent avec Les Mercenaires.

Ça pourrait être pire. Cela pourrait certainement être. Capcom aurait pu emballer dans le spin-off PvP Re: Verse et l’appeler un jour. (Pas de blague, j’ai oublié que Re: Verse existait jusqu’à ce que je l’ai repéré dans ma bibliothèque PS5 le week-end dernier.) Au lieu de cela, nous avons aussi The Mercenaries – même si cela ne ressemble pas tout à fait à « Mercenaries ».

Je ne sais pas comment le reste d’entre vous s’en sortent dans ce gant d’arcade de chasse aux scores (ou si vous n’avez fait qu’effleurer la surface jusqu’à présent), mais j’ai pensé partager ma prise rapide et nous pourrions être compatissants.

Je vais dire ceci: en tant que personne qui a récemment parcouru tout Resident Evil 4 à nouveau dans la perspective de Village, y compris en prenant le temps de gagner ces rangs cinq étoiles avec chaque personnage de The Mercenaries pour déverrouiller le canon à main, ce la nouvelle version du mode est bien en deçà de son potentiel. C’est moins qu’il soit structuré différemment – ce qui est bien! – et plus encore, c’est trop difficile pour son propre bien.

Resident Evil Village: The Mercenaries fond d'écran

Ce que j’aime chez Village’s The Mercenaries:

  • Les quatre premières zones sont tirées de certains endroits emblématiques de l’histoire, la plupart des créatures sont amusantes à affronter, et le format de niveau en plusieurs parties avec des intermissions marchandes entre chaque zone est une approche intéressante. J’aime savoir quoi acheter, quoi vendre et prendre des stratégies de mise à niveau risquées qui peuvent rapporter beaucoup.
  • Les orbes de choix sont cool, du moins au début. Construire Ethan pour devenir un canon de verre ou un démon coupant des couteaux, ou faire bouger les ennemis au ralenti ou exploser lorsqu’ils meurent – des moments amusants. Mais vous n’obtenez pas toujours les options de capacité que vous souhaitez, et certaines capacités semblent essentiellement désactivables. Ce caractère aléatoire et cet équilibre inégal peuvent s’avérer frustrants dans les niveaux plus longs où vous risquez de perdre plus.
  • J’apprécie le flot paniqué de savoir que vous n’êtes pas censé simplement tenir bon et «survivre». Vous devez continuer à bouger autant que possible tout en enchaînant les combos, en vous éloignant stratégiquement de vos objets / capacités / temps et en vous assurant de vous retrouver au bon endroit pour sortir efficacement de la zone. Le rythme effréné, en général, fonctionne pour moi.
  • Il y a une arme super stupide à débloquer si vous parvenez à gagner des rangs SS à tous les niveaux dans les huit étapes. Je n’ai pas encore eu le LZ Answerer, mais je le veux – et c’est une forte motivation pour pousser à travers mes murs de briques actuels. Cela compte beaucoup.

Ce avec quoi je lutte:

  • Les niveaux ultérieurs – The Village II, The Castle II, The Factory II et The Mad Village II – sont des reprises, ce qui ressemble à une occasion manquée. D’autres pièces maîtresses auraient pu être des mercenaires. Même si c’était un court voyage, imaginez si nous devions retourner dans la maison Beneviento. En fait, tu sais quoi? Non merci. L’audio me parvient toujours.
  • Pire encore, les quatre derniers niveaux ont des limites inutilement strictes sur les armes que vous pouvez utiliser, et le résultat est ma plus grande plainte contre les Mercenaires. Vous n’obtenez pas le même sentiment de progression lorsque vous êtes coincé avec le LEMI (arme de poing), même s’il y a une marge de manœuvre pour utiliser le GM 79 (lance-grenades), le Wolfsbane (magnum) et une poignée de mines et de tuyaux bombes. J’ai l’impression que c’est plus difficile dans le mauvais sens.
  • Comparativement, ces dernières exécutions manquent de flexibilité et de place pour l’expérimentation – c’est-à-dire ce qui rend les Mercenaires amusants à maîtriser! Je ne saurais trop insister sur le fait que le LEMI se sent chétif (et répétitif) contre des ennemis de balle-éponge renforcés dans les derniers niveaux.
  • Sur une note similaire, certains apparitions d’ennemis sont étrangement spécifiques et / ou absurdes d’une manière qui semble tout simplement peu intuitive. Les combos sont si importants (et dans certains cas si serrés) qu’une grande partie de l’expérience des mercenaires consiste à mémoriser qui apparaît où et quand. Cela va jusqu’à un certain point. Mais le réglage n’est pas là où il devrait être.
  • Je n’ai pas assez de mémoire visuelle pour tracer les routes sinueuses de l’usine. Envoyez de l’aide! Et pendant que vous y êtes, dites aux lycans qui tirent des flèches enflammées de se détendre.

Vous n’êtes pas obligé de me croire sur parole, cependant. Je suis à peu près sûr que tous ceux qui ont essayé The Mercenaries in Village y penseront, et si vous ne l’avez pas fait, voici à quoi il ressemble quand il est joué « correctement ».

Cela ne veut pas dire que c’est le seul moyen de gagner des rangs SSS – pour beaucoup d’entre nous, SS ou même S suffira – mais je dirais que ce mode serait bien meilleur avec plus de flexibilité pour soutenir la créativité des joueurs. (Je connais le truc au couteau uniquement avec la compétence Masamune et les grenades flash. Ce n’est pas mon style.)

En l’état, j’aime bien certaines parties de The Mercenaries, je ne veux jamais rejouer quelques-uns de ces niveaux en aucune circonstance, et une fois que j’aurai atteint tous mes objectifs, il n’y aura plus de retour en arrière.

Avec des ajustements, cela aurait pu avoir beaucoup plus de longévité, mais je crains que ce ne soit au mieux une distraction du week-end.