Le Do-Over
Avant de pouvoir connecter des consoles à Internet, si un développeur sortait un jeu cassé, quelque chose débordant de bugs ou de contrôles qui ne fonctionnaient pas correctement, il n'y avait rien à faire. C'était ça. Le jeu imprimé sur cette cartouche ou ce CD serait la seule version jamais réalisée. Donc, si un personnage de jeu de combat était OP, il est resté OP jusqu'à la prochaine itération du jeu.
Avec l'introduction de mises à jour du développement de jeux, ce problème pourrait être évité. Les bogues manqués pendant la phase de test pourraient être supprimés après la sortie d'un jeu, ce qui signifie que le jeu que vous avez acheté au lancement ne s'améliorerait théoriquement que si les développeurs continuaient à travailler dessus. Mais la promesse de mises à jour post-sortie a conduit à une tendance inquiétante dans l'industrie: de plus en plus, les développeurs et les éditeurs poussaient des produits qui n'avaient aucune activité sur les étagères des magasins. Des jeux comme Assassin's Creed Unity, Ghost Recon Breakpoint, Fallout 76, Anthem et SimCity sont parmi les titres les plus remarquables des 10 dernières années à boucler au lancement.
Et puis il y a Final Fantasy XIV, le suivi MMO de Square Enix du Final Fantasy XI massivement populaire. Quand il est sorti en 2010, il a suscité un dédain universel car les joueurs et les critiques l'ont étiqueté comme un désordre inachevé et brouillé d'un produit. Moins de trois mois après son lancement, Square Enix a retiré le producteur d'origine Hiromichi Tanaka du projet et l'a remplacé par Naoki Yoshida, qui avait la tâche presque impossible de transformer cette merde de RPG en quelque chose que les joueurs seraient prêts à payer un abonnement mensuel frais pour.
Moins de trois ans après le crash et l'incendie de Final Fantasy XIV, A Realm Reborn a émergé de ses cendres et s'est imposé comme le MMO définitif de la décennie.
Reconstruire Final Fantasy XIV n'allait pas être facile, mais cela devait être fait rapidement. Alors que Tanaka avait cinq ans de temps de développement avec l'itération originale du jeu, Yoshida a dû sortir sa révision avant que la PlayStation 3 ne sorte du marché car FFXIV avait toujours été promis pour la console. Le développement a commencé en janvier 2011. Avec la mauvaise structure de la version de Tanaka, Yoshida et son équipe ont dû repartir de zéro; nouveau moteur, nouvelle structure de serveur. Les menus devaient être fixés, le système de combat devait être considérablement amélioré. L'attaque automatique et l'instanciation de donjon devaient être implémentées. Beaucoup d'améliorations qui seraient là le premier jour pour A Realm Reborn ont été ajoutées en correctifs à la version originale du jeu qui a été maintenue en vie par un petit mais fidèle suivant.
Plus que simplement refaire le jeu, sauver Final Fantasy XIV signifiait changer la conversation qui l'entourait. Yoichi Wada a déclaré que XIV avait "considérablement endommagé la marque [Final Fantasy]" et avec Dragon Quest X alors récemment annoncé comme MMO, l'échec de XIV aurait pu avoir un effet d'entraînement sur la perception de ce titre.
En 2013, Yoshida a commencé à fournir des mises à jour sur le développement de la version 2.0 aux fans via des lettres des segments Producer Live. Ces présentations en direct duraient souvent plus de deux heures et couvraient tout, du contenu à venir aux changements possibles que l'équipe tentait de faire. Les nombreuses vidéos ont fourni une feuille de route détaillée pour dire aux joueurs dévoués ce qui les attendait
Le travail acharné pour reconstruire le jeu et l'image de la marque ont porté leurs fruits à l'été 2013 lorsque Square Enix a sorti Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Il y avait à peu près tous les changements que les fans voulaient du titre original, un nouveau scénario, un système de combat que vous pourriez réellement apprécier et trop d'autres améliorations pour être pris en compte. La conversation autour de XIV en a fait 180, mais le travail ne s'est pas arrêté là. Cette relance ne pouvait pas être simplement géniale – elle devait être la meilleure. L'équipe a donc continué à le mettre à jour, en ajoutant de nouvelles quêtes, des scénarios, des personnages, des classes, des ennemis, et plus encore à un rythme qui garderait les joueurs collés à l'Éorzéa. Avec trois packs d'extension bien reçus à son actif, il est difficile de contester que ce soit le meilleur jeu de rôle japonais des 10 dernières années, dépassant même son propre suivi dans Final Fantasy XV.
Bien que je sois en retard à la fête, mes mois dans Final Fantasy XIV n'ont été que plaisants. Le jeu est un plaisir absolu, tout comme la base de joueurs. L'approche franche de Square Enix pour créer A Realm Reborn était rafraîchissante et le public a emboîté le pas. Il se peut qu'il y ait des millions d'abonnés derrière World of Warcraft, mais la qualité de la narration, du gameplay et de la communauté n'a augmenté que depuis la réinitialisation en 2013. Aujourd'hui, Final Fantasy XIV est l'endroit où vous trouverez les meilleures histoires JRPG de l'industrie , ainsi que certains des meilleurs donjons et combats de boss de tous les MMO disponibles.
Le problème avec les jeux cassés au lancement ne disparaîtra pas de sitôt. Que ce soit l'insuffisance des développeurs, l'ingérence des éditeurs ou simplement devoir respecter un délai irréaliste pour que les actionnaires soient satisfaits, nous verrons toujours des titres bogués et précipités sur les étagères des magasins. Avec Final Fantasy XIV, Square Enix a complètement écrit le manuel sur le contrôle des crises de lancement de jeu médiocre et a montré à l'industrie que vous pouvez réussir et changer le récit entourant votre horrible gâchis de titre si vous vous ouvrez aux joueurs et travaillez sérieusement à réparer ce qui est cassé.
[Vous pouvez lire tous les choix de nos Jeux de la Décennie au fur et à mesure de leur arrivée.]
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