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League of Legends

Riot Games a publié une autre mise à jour lourde pour League of Legends avec la version 12.7. Comme dans la plupart des mises à jour du MOBA, les statistiques de plusieurs personnages ont été modifiées. Plus particulièrement, il y a encore un autre nerf pour Zeri, bien que les développeurs aient donné un coup de pouce à Wukong. Les fans seront heureux d’apprendre que la nouvelle mise à jour a également apporté une variété de nouveaux skins et chromas au jeu. Vous trouverez ci-dessous une liste de tous les nouveaux skins en cours, et les notes de mise à jour complètes pour la mise à jour 12.7 sont un peu plus bas. Découvrez toutes les modifications apportées à League of Legends aujourd’hui!

Nouveaux skins à venir dans la mise à jour 12.7

Nouveaux skins

  • Arcane Ahri
  • Arcane Hécarim
  • Arcane Ryze
  • Arcane Xayah
  • Amis Arcanes

Nouveaux chromas

  • Arcane Ahri
  • Arcane Hécarim
  • Arcane Ryze
  • Arcane Xayah
  • Amis Arcanes

Notes de mise à jour de la mise à jour 12.7 de League of Legends

CHAMPIONS

[s] Les dégâts de base de la brûlure passive ont augmenté tardivement. Le coût en mana du Z a été réduit.
[c] Gangplank est sans doute en difficulté à tous les niveaux de jeu. Il a déjà assez de poudre à canon dans son Q et ses canons, nous mettons donc un peu de puissance dans des parties moins explosives et plus… orange… de son kit.

Passif – L’épreuve du feu

Dégâts de base de brûlure :: 55-225 (niveaux 1-18) >>> 55-310 (niveaux 1-18)

W – Supprimer le scorbut

Coût en mana :: 80/90/100/110/120 >>> 60/70/80/90/100

[s] Le remboursement du temps de recharge du E a été augmenté. Le temps de recharge du R a été réduit au début.
[c] Gwen ne tient qu’à un fil après ses nerfs les plus récents, nous lui avons donc ajouté des buffs de temps de recharge qui devraient l’aider à tous les niveaux de compétence. Inutile de dire que nous ne pensons pas que ces changements résoudront complètement ses problèmes, mais nous sommes extrêmement prudents compte tenu de sa tendance à dominer Pro.

E – Skip ‘n Slash

Remboursement du temps de recharge lors de la première attaque de base :: 50% >>> 60%

R – Couture

Temps de recharge :: 120/100/80 secondes >>> 100/90/80 secondes

[s] Santé de base, croissance de la santé et armure ajustées.
[c] Jayce a également été un choix populaire dans Pro. Nous réduisons sa puissance de laning en le rendant plus spongieux dès le début, mais en augmentant sa croissance pour nous assurer qu’il évolue toujours en fin de partie.

Statistiques de base

Croissance de la santé :: 90 >>> 95
Santé :: 560-2090 (niveaux 1-18) >>> 520-2135 (niveaux 1-18)
Armure de base :: 27 >>> 22
Croissance de l’armure :: 3,5 >>> 3,8 (armure au niveau 18 inchangée)

[s] Augmentation du mana de base, de la vitesse de déplacement et de la vitesse d’attaque.
[c] Kalista n’a pas encore été vu en Pro cette saison et est généralement faible à tous les niveaux de jeu. Nous améliorons certaines de ses statistiques de base, ce qui devrait l’aider particulièrement en jeu moyen. Des lances effrayantes super rapides arrivent.

Statistiques de base

Mana de base :: 250 >>> 300
Vitesse de déplacement :: 325 >>> 330
Croissance de la vitesse d’attaque :: 4% >>> 4,5%

[s] Les dégâts du A contre les monstres ont été augmentés.
[c] Alors que le Deathsinger reste puissant dans la voie du bas, sa voix a faibli dans la jungle. Nous amplifions sa force évidente pour ramener la jungle Karthus d’entre les morts.

Q – Lay Waste

Dégâts contre les monstres :: 85% >>> 95%

[s] AD de base diminué. Les dégâts de base du A ont été réduits.
[c] Nous cherchons (sans jeu de mots) à réduire la vitesse de Lee Sin dans la jungle et la menace en début de partie afin de réduire son impact sur le jeu Pro. Nous ciblons ses dégâts de base au lieu de ses temps de recharge pour nous assurer que le rythme de son passif reste le même.

Statistiques de base

AD de base :: 68 >>> 66

Q – Onde sonique / Frappe résonnante

Dégâts des ondes soniques :: 55/80/105/130/155 (+100% bonus AD) >>> 50/75/100/125/150 (+100 % de bonus AD)
Dégâts minimaux de frappe résonnante :: 55/80/105/130/155 (+100% bonus AD) >>> 50/75/100/125/150 (+100 % de bonus AD)
Dégâts maximum de Frappe résonnante :: 110/160/210/260/310 (+200% bonus AD) >>> 100/150/200/250/300 (+200 % de bonus AD)

[s] Soins passifs contre les champions augmentés. Les dégâts de base du Z ont été augmentés.
[c] Nous donnons à Lillia un peu plus de maintien à l’échelle avec ses builds AP tout en renforçant son début de clairière dans la jungle. Ces buffs devraient lui donner un peu plus de dégâts W punch-ou plutôt, euh !

Passif – Branche chargée de rêves

Guérison contre les champions :: 12-140 (niveaux 1-18) (+12% AP) >>> 12-140 (niveaux 1-18) (+20% PA)

W – Attention ! Eeep !

Dégâts :: 70/90/110/130/150 (+35% AP) >>> 80/100/120/140/160 (+35% PA)

[s] Les dégâts de base passifs du Z et la vitesse de déplacement ont été augmentés.
[c] Neeko a été caché du jeu Pro alors qu’il était une forte tomate dans la file d’attente solo. Sa construction sur coup était très populaire dans les métas précédentes, nous la ramenons donc pour attirer le caméléon curieux hors de sa cachette !

W – Séparateur de formes

Dégâts magiques bonus passifs :: 50/70/90/110/130 (+60% AP) >>> 50/80/110/140/170 (+60% PA)
Vitesse de déplacement bonus passive : 10/15/20/25/30 % >>> 10/17,5/25/32,5/40 %

[s] La régénération de la santé de base a diminué. Appuyez sur la plage Q et la largeur augmentées. Le ralentissement automatique du E ne s’applique plus lors du recul. Le crash du R atterrit désormais plus rapidement.
[c] Pantheon n’a pas été à la hauteur de son esprit spartiate, nous aiguisons donc sa lance pour qu’il se sente davantage comme le parangon des guerriers Rakkor. Les joueurs expérimentés du Panthéon devraient désormais être en mesure de montrer leur force avec des ultimes plus opportuns, des boucliers plus maniables et de meilleurs outils de trading.

Statistiques de base

Régénération de la santé de base :: 9 >>> 7.5

Q – Lance comète

Tap Q Longueur :: 550 unités >>> 600 unités
Appuyez sur Q Largeur :: 150 unités >>> 120 unités

E- Assaut de l’égide

[REM] BOUCLIER STABLE :: Le Panthéon n’est plus ralenti s’il recule pendant E – Assaut de l’égide c’est actif

R – Grande chute d’étoiles

[UPD] CRASH LANDING ON YOU :: Pantheon s’écrase maintenant sur sa destination 0,25 seconde plus tôt

[s] Dégâts bonus du A contre les structures réduits. Les dégâts bonus du Z contre les monstres ont été augmentés.
[c] Rengar est devenu un sérieux destructeur de structures de meubles après ses changements les plus récents. C’est une force nouvelle et flexible dans son kit que nous voulons préserver, mais il abat un peu ces tours (qui grattent) aussi rapide, nous réduisons donc les dégâts sur cette partie de son Q. Nous augmentons également ses dégâts contre les monstres pour compenser une partie de la vitesse nette qu’il a perdue à cause des changements apportés au Q contre les plantes lors du dernier patch.

Q – Sauvagerie

[NEW] MITAINES CHATON :: Q – SauvagerieLes dégâts bonus de sont réduits de 40% contre les structures

W – Rugissement de combat

Bonus de dégâts magiques contre les monstres :: 65-130 (niveaux 1-18) >>> 85-150 (niveaux 1-18)

Corrections de bogues

Correction d’un bug où Gromp n’accordait pas à Rengar une pile de Férocité

[s] Augmentation du ratio AP des dégâts du Q ; le ratio de mana bonus a été réduit.
[c] Les constructions de chars de Ryze font de lui un pousseur divisé sûr mais puissant en lui permettant d’empiler la santé tout en infligeant des niveaux de dégâts, ce qui le rend particulièrement mortel en jeu Pro. Les nerfs de la mi-patch 12.5 n’ont pas tout à fait réussi à affiner son identité hypercarry, nous modifions donc sa mise à l’échelle de mana pour l’inciter à construire quelques objets AP supplémentaires avant d’empiler des objets de santé comme Winter’s Approach (qui recevra également nerfs ce patch) .

Q-Surcharge

Dégâts magiques :: 70/90/110/130/150 (+45% AP) (+3% mana bonus) >>> 70/90/110/130/150 (+50% PA) (+2% mana bonus)

[s] Le temps de recharge du A a été réduit. Le temps de recharge du Z a été réduit tardivement ; le tiret peut maintenant traverser le terrain. Le ratio E AP et les dégâts contre les monstres ont été augmentés.
[c] Wukong n’a pas été beaucoup vu dans Pro malgré une bonne correspondance théorique avec des méta-agrafes comme Jayce et Graves. Nous l’aidons à revendiquer sa place dans la voie du haut tout en revigorant le Wu de la jungle afin qu’il puisse être un contre ou un choix flexible viable.

Q – Coup écrasant

Temps de recharge :: 9/8,5/8/7,5/7 secondes >>> 8/7,5/7/6,5/6 secondes

W – Guerrier Trickster

Cooldown :: 20/19/18/17/16 secondes >>> 20/18/16/14/12 secondes

[NEW] VERS LES FENÊTRES, À TRAVERS LES MURS :: Wukong peut désormais se précipiter à travers le terrain en utilisant W – Guerrier Trickster

E – Frappe de Nimbus

Dégâts magiques :: 80/110/140/170/200 (+80% AP) >>> 80/110/140/170/200 (+100% PA)
Bonus de dégâts magiques contre les monstres :: 50% >>> 80%

[s] Santé de base augmentée. Le temps de recharge du R a été réduit au début.
[c] Malgré mon historique de matchs, Yasuo et Yone ont été relativement faibles (et les nerfs de maintien en 12.6 ne leur ont pas rendu service non plus). Plutôt que d’augmenter leurs dégâts, nous donnons aux frères du vent plus d’opportunités d’adapter leurs compétences. Pour Yasuo, nous augmentons sa durabilité au début des combats et sa capacité à se mettre en synergie avec ses coéquipiers pendant la phase de laning.

Statistiques de base

Santé :: 490 >>> 520

R – Dernier souffle

Temps de recharge :: 80/55/30 secondes >>> 70/50/30 secondes

[s] Le temps de recharge du R a été réduit tardivement.
[c] Yone a également plus accès à son ultime, mais en se concentrant sur la fin de partie, c’est-à-dire lorsqu’il lui est généralement plus difficile de combler les écarts (à moins qu’il ne soit déjà extrêmement loin devant).

R – Destin scellé

Temps de recharge :: 120/100/80 secondes >>> 120/90/60 secondes

[s] L’AD de base, la croissance de l’AD et l’armure ont diminué; la croissance de la santé a augmenté. Les dégâts de base du A ont été réduits, le ratio AD a été augmenté ; applique désormais les effets à l’impact une seule fois par lancement ; accorde désormais au plus une réduction du temps de recharge du cumul R et du E une fois par lancement, mais les coups critiques peuvent en accorder un de plus. Les dégâts de base du Z ont été réduits, les ratios AD et AP ont été augmentés. Le temps de recharge du E a augmenté tôt et diminue à nouveau avec le rang. Le temps de recharge du R a augmenté tôt et a diminué tard.
[c] Zeri, Zeri, tu as été un peu trop injuste. Malgré les nerfs des patchs précédents, Zeri a été incroyablement résistant et continue de dominer le jeu Pro. Avec cette série de nerfs, nous visons à aligner davantage sa construction de meurtrière sur sa construction critique, ainsi qu’à rendre ses piles et ses coups plus prévisibles. Cela devrait donner aux ennemis plus de temps pour attraper Zeri avant qu’elle ne commence à faire des cercles autour d’eux.

Statistiques de base

Croissance AD ​​:: 2 >>> 1,5
Dégâts d’attaque :: 53-87 (niveaux 1-18) >>> 50-75,5 (niveaux 1-18)
Armure de base :: 22 >>> 20
Croissance de la santé :: 90 >>> 95
Santé au niveau 18 :: 2030 >>> 2115

Q – Feu en rafale

Dégâts physiques totaux :: 10/15/20/25/30 (+110% total AD) >>> 7/9/11/13/15 (+110/112,5/115/117,5/120% total AD)
[UPD] IL ETAIT UN CASTING :: Q – Feu en rafale n’applique désormais les effets à l’impact qu’une seule fois par lancement
[UPD] PAS SI VITE :: Zeri ne peut désormais gagner qu’une seule pile de R – Coup de foudre et un exemple de E – Etincelle…