Le nouveau jeu de DrinkBox, Nobody Saves the World, a des flashs de Zelda rencontre Hadès

Nous sommes allés sur le terrain avec les dernières nouveautés du studio

Même depuis Tales from Space: About a Blob, DrinkBox Studios était à surveiller pour moi.

Mais c’est en 2013, quand Guacamelee a frappé, qu’ils sont devenus en quelque sorte un développeur « à surveiller ». Vous connaissez le sentiment, comme lorsque Thatgamecompany a sorti Journey, ou Supergiant nous a donné Bastion.

Nous nous sommes récemment entretenus avec quelques personnes de DrinkBox et nous nous sommes lancés dans une aventure de prévisualisation pratique avec Nobody Saves the World, leur dernier jeu. Oh ouais, c’est une chose!

Au cours de mes travaux pratiques, j’ai eu la chance d’interagir directement avec le co-fondateur du studio Graham Smith et le designer principal Ian Campbell, qui ont noté que c’était ce sur quoi ils travaillaient «depuis un an ou deux».

J’ai commencé environ 30 minutes dans le jeu, évitant la configuration de l’histoire et les didacticiels. Voici une introduction rapide: vous êtes un petit « truc de bébé blanc » (leurs mots!) Appelé « Personne ». Vous vous êtes réveillé dans une cabane sans vêtements ni souvenirs, et un mal ancien a détruit le monde. Un maître mage nommé Nostromagus nettoie généralement les choses (et sauve le monde), mais il a disparu. Son protégé, Randy, vous a trouvé, et une chose en entraîne une autre; et vous avez maintenant accès à un puissant artefact de baguette.

La baguette et la magie qu’elle contient sont le gadget principal à la fois en termes de récit du jeu et de mécanique sous-jacente. Comme vous l’avez peut-être remarqué dans les captures d’écran jusqu’à présent, personne ne peut devenir beaucoup de choses différentes. Maintenant, c’est à votre tour peut déambule comme le petit bébé blanc! Mais au début, vous pouvez également vous transformer en rat (DPS de mêlée), en ranger (DPS à distance) et en magicien (de type invocateur). Tous ces formulaires peuvent être échangés à volonté, et classés (vous commencez au rang «F»).

Tout cela se déroule dans un cadre de RPG d’action descendant de type Zelda à l’ancienne. DrinkBox dit qu’il y a «environ 25 donjons» à conquérir, et que «l’intérieur est généré aléatoirement», avec des éléments uniques pour chacun d’entre eux. Vous ferez du spéléo dans « Demidungeons », puis bifurquerez vers des « Donjons légendaires » plus redoutables. Cette histoire est racontée à travers un « overworld fabriqué à la main » autoproclamé, qui est « de taille similaire aux anciens jeux Zelda ». On me dit que cela prendra environ 15 à 20 heures. DrinkBox « travaille toujours sur la nature de l’après-match ». Pour le moment, il est « entièrement solo ».

Pour devenir plus fort et favoriser le sens de la progression, Personne ne peut également terminer des quêtes (qui ressemblent davantage à des défis) pour débloquer de nouvelles formes et améliorations. La boucle principale est très satisfaisante et je me suis retrouvé surpris par elle en temps réel. Essentiellement, alors que DrinkBox me dit que vous peut utilisez les mêmes quelques formes si vous souhaitez réussir, vous êtes encouragé à échanger constamment, à terminer de nouveaux défis et à débloquer plus de capacités et de récompenses. Vous pouvez également combiner des capacités entre les classes et mélanger et assortir votre style (un exemple était d’accorder le tiret du ranger à quelqu’un d’autre).

Mais comment tout cela est-il arrivé? Smith dit que c’était un « biproduit de la façon dont [they] sélectionner [their] projets. »Il élucide:« Nous avons des présentations d’une seule page de «voici une idée de jeu». Pour ce projet, tous les membres de l’équipe ont proposé une ou deux idées. Nous nous sommes assis dans un grand cercle et avons juste présenté des idées toute la journée. Finalement, nous l’avons réduit à quelques projets différents, dont celui-ci. Des idées sont lancées sur la façon de changer de terrain. Donc, le pitch original est peut-être quelque chose de différent, mais tirer des idées d’autres pitchs est quelque chose qui arrive régulièrement. « 

Smith poursuit en expliquant: «Nous travaillions sur trois projets, principalement sur papier, mais finalement cela s’est un peu réduit et c’est celui que nous avons fini par faire. L’équipe aime travailler sur de nouvelles choses et travailler dans de nouveaux domaines. Nous Je n’avais jamais fait un ‘RPG approprié’, et cela étire nos muscles créatifs de différentes manières. Severed était à peu près la même chose … nous voulions faire quelque chose de différent. « 

La direction artistique de Personne ne sauve le monde est beaucoup « quelque chose de différent. » Campbell a tout de suite reconnu l’idée que tout cela était glorieusement troublant, déclarant que « Perturbant est l’un des principaux mots que nous utilisons dans la direction artistique. Nous essayons de maintenir les couleurs vives de nos autres jeux. Nous ‘ Vous cherchez également à différencier ce jeu. Il est définitivement plus ancré. Il y a beaucoup moins de mèmes par exemple. Beaucoup de ces blagues de Guacamelee arriveraient à la fin du projet, de toute façon. « 

Personne ne sauve le monde sera lancé plus tard cette année sur PC (Windows Store, Steam) et Xbox One / Series X / S. DrinkBox dit qu’il «approche de la période bêta interne» et vise «vers la fin de l’été pour le lancement». Ce n’est qu’une cible, dit Smith, et ils ne sortiront pas le jeu tant qu’ils ne seront pas satisfaits.

Bien sûr, j’ai dû me faufiler une question effrontée sur Guacamelee. Interrogé sur une autre suite, Smith a expliqué que « Guacamelee 3 n’est pas hors de la table, mais il n’y a pas de plans » pour le moment. Alors vous dites qu’il y a une chance?