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Salle de sauvegarde est un jeu de réflexion basé sur la gestion des stocks d’Attaché Case de Resident Evil 4. Avec 40 énigmes, certaines de ces énigmes peuvent être assez difficiles à comprendre. Bien que trouver la solution soit l’objectif principal de ce jeu, il peut être extrêmement utile d’avoir une référence pratique qui peut vous aider à traverser ces murs de briques que vous frappez. Heureusement, c’est exactement ce qu’est ce guide ! Vous trouverez ci-dessous une ventilation et fournissez les solutions à chacun des 20 premiers niveaux de Salle de sauvegarde.


Niveau 1

Le premier niveau est extrêmement simple. Comme beaucoup de ces premiers niveaux, il enseigne les mécanismes les plus élémentaires que les fans de Resident Evil 4 connaîtront en matière de gestion des stocks. Ici, il vous apprend l’importance de faire pivoter l’arme afin de l’adapter. C’est tout, faites pivoter l’arme de poing solitaire jusqu’à ce qu’elle s’adapte à l’espace prévu pour progresser.


Niveau 2

Ce niveau suivant s’appuie sur le précédent en introduisant deux nouveaux objets : l’œuf brun et le fusil de chasse. Encore une fois, encore aux premiers stades, il n’est donc pas difficile de voir que l’arme d’épaule doit être placée dans le long espace horizontal, mais ces premiers niveaux visent à vous familiariser avec le jeu avant de jeter des énigmes qui testent vraiment vos compétences organisationnelles.

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Niveau 3

Ce niveau introduit des munitions de réserve, qui occupent toutes deux espaces dans la caisse. Une astuce que j’ai utilisée pour aider à réduire les espaces pour retirer les munitions et me concentrer uniquement sur les armes puisque la forme de tous les étuis à munitions est la plus simple du jeu. Remplir le boîtier avec les pistolets de forme unique avant d’insérer les boîtiers de munitions beaucoup plus simples rend les niveaux ultérieurs beaucoup plus faciles.


Niveau 4

Pour reprendre ce que je disais à propos des munitions, les grenades ont un objectif similaire car elles occupent deux espaces avec une forme simple. Ce niveau agit principalement comme un moyen d’introduire des grenades car le reste du puzzle est simple, surtout si vous vous concentrez sur l’installation du pistolet mitrailleur et de l’arme de poing, car le fusil de chasse ne tient que dans la zone verticale haute. Une fois que vous avez verrouillé vos armes, tout ce que vous avez à faire à partir de là est d’insérer vos grenades et vos œufs.

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Niveau 5

Un peu plus un défi, le niveau 5 est un test de tout ce que vous savez jusqu’à présent tout en introduisant deux longues courses avec des munitions, un œuf et le pistolet mitrailleur et l’arme de poing aux formes étranges. Concentrez-vous d’abord sur le fusil et le fusil de chasse, car leurs longs cadres les limitent à ne pouvoir trouver qu’horizontalement. De là, passez au pistolet mitrailleur et à l’arme de poing. Continuez à les déplacer jusqu’à ce que vous ayez cinq séries d’espaces de 2 cases pour vos munitions. Quel que soit votre dernier emplacement, vous pouvez placer l’œuf très facilement.


Niveau 6

C’est là que vous êtes initié à la nécessité de recharger les armes. Vous disposez de suffisamment d’espace pour ranger à la fois le DMP et l’arme de poing, ainsi que les munitions qui accompagnent les armes dans l’Attaché Case. Néanmoins, vous ne pourrez pas progresser à moins de recharger les armes, ce qui peut être fait soit en faisant glisser les munitions vers son arme correspondante, soit en sélectionnant l’un des éléments et en appuyant sur « Combiner », puis en sélectionnant l’élément correspondant. Si vous mettez tout en place sans recharger, vous obtiendrez un « Vous n’êtes pas encore prêt! » réalisation après avoir terminé le niveau avec quatre espaces ouverts, vous obtiendrez la réalisation « Magic Pockets ».

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Niveau 7

En partant du dernier niveau, les joueurs pourront recharger le pistolet mitrailleur, l’arme de poing et le fusil, mais il restera des munitions. Cela vous apprendra que chaque arme a un plafond sur la quantité de munitions qu’elle peut transporter, qui peut être vérifiée en sélectionnant l’arme et en appuyant sur « Examiner ». Le reste du puzzle ici n’est pas trop difficile car le long sommet horizontal du fusil laisse un espace limité en dessous.


Niveau 8

Poursuivant une fois de plus la tendance consistant à apprendre au joueur à gérer ses réserves de munitions, ce niveau introduit le concept d’empilement, où vous pouvez assembler plusieurs boîtes de la même munition jusqu’à un certain montant. Cette mission voit le joueur avoir trois boîtes de 7 balles de fusil de chasse et trois boîtes de 12 balles d’arme de poing. Cela signifie que le joueur peut charger l’une de ces boîtes dans chacun de ses pistolets respectifs, puis empiler les munitions restantes dans un seul dos. À partir de là, continuez à utiliser les leçons précédentes pour arriver à la fin du niveau.

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Niveau 9

Le niveau 9 présente le lance-roquettes, l’une des armes les plus difficiles à insérer en raison des deux espaces supplémentaires sous la fusée et de sa longueur. Ceci, combiné avec le fusil de chasse et l’arme de poing, fait de celui-ci un défi non seulement parce que vous devez intégrer toutes ces armes, mais vous devez également le faire d’une manière qui laisse 4 espaces de deux carrés pour les munitions et les grenades. L’image ci-dessous est la solution que j’ai trouvée.


Niveau 10

Le niveau 10 prend le lance-roquettes introduit dans la dernière mission et ajoute le pistolet mitrailleur DMP au niveau avec le fusil de chasse et l’arme de poing de retour, ce qui en fait un défi. Non seulement vous devez installer toutes ces armes, mais vous devez également le faire de manière à laisser 5 espaces de deux cases pour les munitions et les grenades. L’image ci-dessous est la solution que j’ai trouvée.

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Niveau 11

Là où les derniers niveaux ont introduit le rechargement, le niveau 11 concerne la guérison. Tout comme la façon dont vous ne pouvez pas terminer un niveau à moins d’avoir une santé verte. L’article que vous utiliserez ici est le First Aid Spray. L’utilisation du spray vous permettra d’obtenir le succès « Premiers secours » et vous pouvez également obtenir le succès « Pas assez de santé, étranger » en remplissant la mallette Attache sans guérison. Pour ce faire, vous pouvez effectuer la configuration exacte illustrée ci-dessous, mais déplacer l’arme de poing sur l’espace vers la gauche pour créer un espace vertical de deux carrés pour le spray de premiers soins.


Niveau 12

La mission 12 présente le Fixed Butterfly Magnum mais se concentre principalement sur l’empilement et le rechargement vus des niveaux 6 à 8. Rechargez les armes et empilez les munitions restantes pour créer des boîtes uniques pour chaque type de munitions, puis positionnez tout comme illustré ci-dessous.

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Niveau 13

Pour ce niveau, vous découvrirez un nouvel objet de guérison qui est la sardine, un poisson qui occupe quatre espaces linéaires. Vous aurez besoin de guérir trois fois pour obtenir votre pleine santé. L’astuce ici est qu’il n’y a pas assez d’espace pour plus d’une sardine, alors assurez-vous de ne pas utiliser l’un des œufs bruns pour guérir. Utilisez deux des sardines, puis placez tout comme illustré ci-dessous.


Niveau 14

L’un des niveaux les plus faciles du jeu, gardez le meilleur lance-roquettes et trois œufs là où ils se trouvent. Retirez tout le reste et placez le deuxième Rocket Laucner là où il se trouve dans la rangée du bas et placez l’une des sardines dans les quatre espaces à droite de la rangée du milieu. utilisez l’autre sardine pour mettre votre santé au vert, puis insérez les grenades dans les espaces restants.


Niveau 15

Sardines et poissons. Uhm d’accord. Utilisez deux sardines pour faire passer votre santé au vert, puis placez le poisson dans les espaces les plus longs et remplissez les espaces restants avec les œufs bruns.


Niveau 16

Le niveau 16 présente les herbes vertes classiques de Resident Evil objet de guérison. La meilleure façon de faire cette solution est de combiner les deux herbes vertes pour créer une fiole d’herbes et obtenir le succès « Élève de Chambers ». Utilisez la fiole pour atteindre la pleine santé et la fente dans le reste des armes à feu et des munitions avec les deux dernières places restantes pour les œufs bruns. Inversement, vous pouvez manger les deux œufs et combiner les Herbes pour faire une Fiole d’Herbes et remplir les deux espaces que les Œufs occupent sur l’image ci-dessous.

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Niveau 17

En s’appuyant sur les herbes vertes du dernier niveau, vous découvrez ici l’herbe rouge. Les herbes rouges ne peuvent pas être utilisées seules et doivent être combinées avec une herbe verte pour être utilisées. Ils vous donneront également un soin complet. Combinez les deux herbes pour passer du rouge au vert. À partir de là, empilez vos munitions, rechargez vos armes et placez tout ce qui reste dans les positions illustrées ci-dessous.


Niveau 18

Plus de la même chose d’en haut, il est temps de présenter l’herbe jaune. Tout comme l’herbe rouge, l’herbe jaune ne peut pas être utilisée avec une herbe verte qui lui est associée. Cela signifie que la combinaison d’une herbe rouge et jaune crée une fiole d’herbe inutilisable. Combinez les trois herbes pour créer une fiole utilisable, puis rechargez, empilez et positionnez le tout comme illustré ci-dessous.

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Niveau 19

Trois armes longues, dont le lance-roquettes, ainsi que le DMP et l’arme de poing, combinées à l’empilement et à la combinaison d’herbes, rendent cette mission un peu délicate. Combiner les trois herbes colorées, puis utiliser la fiole pour vous rendre en pleine santé est nécessaire pour mener à bien la mission. Les trois armes longues devront tenir au milieu, donc ma suggestion est de tout retirer de l’étui et de l’insérer dans le fusil, le fusil anti-émeute et le lanceur dans les quatre longues rangées horizontales et de construire autour d’eux. Ci-dessous la solution que j’ai utilisée.


Niveau 20

Le niveau 20 est assez simple puisqu’il n’y a qu’une seule arme longue qui ne peut tenir que dans la colonne verticale de droite. L’astuce ici est que vous devez utiliser les quatre herbes même si si vous combinez un ensemble d’herbes vertes, jaunes et rouges, il vous restera toujours une herbe verte régulière. La solution ici est d’utiliser d’abord l’herbe verte solitaire pour faire passer votre santé du rouge au jaune, puis d’utiliser la fiole d’herbes. À partir de là, il suffit de recharger et d’empiler les munitions jusqu’à ce que toutes les armes soient pleines et que vous puissiez commencer à tout insérer dans la mallette Attache.

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Une fois ceux-ci terminés, vous pouvez maintenant passer aux niveaux 21 à 40 et vous frayer un chemin jusqu’à la fin du jeu.


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