Critique: Little Nightmares II

Une prochaine étape appropriée pour la série d’horreur-aventure

Little Nightmares II a cette intensité divertissante qui est aussi amusante à regarder qu’à jouer.

La formule n’est pas un secret, mais cela ne la rend pas moins réussie. À maintes reprises, vous allez lentement et en toute sécurité obtenir une vue d’ensemble du terrain – et quelques aperçus impossibles à ignorer d’une grosse méchante brute en charge – avant d’avoir besoin d’aller chercher une clé à la vue de tous ou d’en causer raquette pour progresser. Il n’y a pas d’autre chemin. Vous devez affronter vos peurs. Et quand vous le faites, la poursuite est lancée. C’est une course folle de se frayer un chemin à travers une course d’obstacles avec un boogeyman qui respire dans le cou.

Entre de mauvaises mains, lorsque les choses ne sont pas réglées ainsi, cela peut s’avérer frustrant. Vous pouvez atteindre le point de « trop ​​de morts » et, malgré le fait de savoir ce que vous devez faire, ne réussissez toujours pas à y parvenir, brisant l’atmosphère. On peut avoir l’impression que la balance a basculé – comme si vous n’êtes plus en faute. J’ai lutté avec ce sentiment dans Little Nightmares, mais je l’ai évité dans Little Nightmares II. Je suis mort beaucoup, mais je ne me suis jamais senti trompé.

La suite est plus grande, plus élaborée et mieux équilibrée – tout ce que j’espérais voir.

chasseur

Petits cauchemars II (PC [reviewed], Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X / S)
Développeur: Tarsier Studios
Éditeur: Bandai Namco Entertainment
Sortie: 11 février 2021 / TBA 2021 (PS5, Xbox Series X / S)
PDSF: 29,99 $

Dans un monde désespéré dans lequel de petits enfants essaient de se faufiler devant des adultes anormalement grands et grotesques qui veulent les attraper, vous incarnez Mono, un garçon masqué essayant d’aller de l’avant – mais à quelle fin? Essayer de reconstituer ce qui se passe avec cet endroit et pourquoi presque tout le monde et tout est misérable est une grande partie de l’attrait de cette série. Mon esprit s’emballe. C’était vrai pour The Maw, un vaisseau imposant aussi impressionnant qu’oppressif, et c’est absolument vrai du voyage de la suite à travers le continent.

Au début de cette aventure de plate-forme d’environ six heures, Mono s’associe à Six, le protagoniste à capuchon des premiers Little Nightmares. Aucun d’eux n’est normal – même pas selon les normes de ce monde – et ils auront besoin de l’aide l’un de l’autre pour parcourir un chemin formidable vers le centre-ville où une tour attend.

Il y a cinq niveaux, chacun avec un thème visuel différent et une ambiance épaisse. Quatre des cinq – dont une école perfide dominée par un enseignant au long cou et un hôpital envahi par des mannequins prothétiques qui se traînent dans le noir – sont suffisamment convaincants pour pouvoir héberger leur propre jeu.

Je feuillette des centaines de captures d’écran que j’ai prises en examinant Little Nightmares II, et dans le processus, je revis chaque rencontre tendue et chaque pièce de décor magnifiquement sombre. Ce jeu est un spectateur.

Prof

En un coup d’œil à partir d’une bande-annonce ou d’un résumé du jeu, vous pourriez penser que Little Nightmares II prend en charge la coopération. Laissez-moi être clair – ce n’est pas le cas. Six restera le plus souvent aux côtés de Mono, mais cela ne signifie pas que vous pouvez ajouter un deuxième joueur au mélange. Elle est complètement contrôlée par l’IA et, bien qu’il y ait inévitablement un petit hoquet, elle reste à l’écart quand cela compte le plus et constitue un excellent ajout au flux de Little Nightmares. Je n’ai jamais eu l’impression d’être à la merci des décisions de Six ou de devoir l’escorter.

Elle sera là pour vous stimuler, vous empêcher de tomber après un acte de foi et porter occasionnellement un objet important lié à un puzzle environnemental. Vous n’avez pas à provoquer ces actions – elle les fait en quelque sorte comme le personnage le devrait intuitivement. Je ne peux pas imaginer que cela ait été facile à mettre en œuvre pour Tarsier, mais le gain en valait la peine. La prémisse du partenaire donne à la suite une identité distincte.

Je dirais aussi que Little Nightmares II est moins une corvée à naviguer que le premier jeu pourrait l’être; Mono a tendance à s’accrocher et à grimper plus facilement sur les surfaces, et il ne marchera pas au hasard sur un rebord étroit parce que l’angle de la caméra vous a fait trébucher et que vous n’incliniez pas parfaitement votre chemin pour compenser. Cela dit, la suite est toujours difficile. Je dirais que l’échec – se faire prendre – fait partie du plaisir.

Le mouvement du joueur pourrait-il encore être un peu plus serré et se sentir plus en phase? Ouais. Je pense que oui.

Il y a beaucoup de moments de plate-forme délicats et d’exploration en zigzag comme avant, ainsi qu’un plus grand accent mis sur des énigmes environnementales discrètes. Aucun d’eux ne m’a trop surpris, mais j’ai apprécié à quel point ils se sentaient naturels dans leur environnement. Le décor de Little Nightmares II a cette façon de ressembler à un monde crédible (bien que tordu), pas à une toile de fond artificielle de jeu vidéo.

Hôpital

Un autre grand changement dans la suite est la possibilité de manier des armes. C’est vrai, des armes.

C’est un système assez simple – vous n’aurez pas à vous soucier des objets cassables, des ressources limitées, d’un inventaire ou de quoi que ce soit à cet effet. Au cours de certaines séquences, vous pourrez ramasser et faire glisser, par exemple, un tuyau. Tout est surdimensionné; en tant que tel, il y a un peu de liquidation, vous devrez donc délibérément chronométrer vos attaques. C’est un compromis. Je ne révélerai pas qui ou quoi vous écraserez, mais vous apprécierez sans aucun doute le faire.

Eh bien, jusqu’à un certain point. Quelques rencontres de mêlée peuvent vous frustrer si vous n’avez pas le rythme des ennemis (et votre propre animation d’attaque de liquidation retardée). Le timing compte vraiment. Deux scènes – une à l’école, une à l’hôpital – ressortent vivement. Je les bâillais à la dernière seconde possible.

Little Nightmares II s’appuie également sur le DLC du premier jeu avec une lampe de poche orientable, et c’est beaucoup mieux ici. Je ne veux pas gâcher l’hôpital, mais la façon dont il intègre la lumière et l’obscurité est diabolique. Si les types d’interactions limités dans Little Nightmares vous ont laissé désirer, vous ne devriez plus rencontrer ce problème.

J’ai déjà fait allusion à l’un de mes seuls problèmes majeurs avec Little Nightmares II: l’un des niveaux (je ne dirai pas lequel) dépend trop de son esthétique et de la curiosité du joueur quant à la prochaine étape de l’histoire. Comparé au reste du jeu, je l’ai trouvé beaucoup trop d’une note et pas très agréable à jouer. Je commençais à perdre de la vapeur et je n’ai jamais ressenti cette sensation exacte nulle part ailleurs.

Ville

J’étais très en retard pour le premier match, je ne l’avais repris que l’année dernière en préparation de la suite. Je suis tellement content de l’avoir finalement fait. Autant j’ai eu du mal avec les commandes de mouvement trop rigides, autant je suis tombé amoureux du monde désordonné d’horreurs de Tarsier, et je voulais plus. Avec quelques améliorations, le potentiel était très élevé.

Après avoir terminé Little Nightmares II une fois, je cherche le temps de revenir en arrière et de m’imprégner encore plus (tout en trouvant, espérons-le, tous les chapeaux de collection et les « restes de pépins » que j’ai manqués). Une grande partie du jeu rivalise avec les points forts de l’original, et il est beaucoup plus complet. J’ai eu une très grande expérience.

Que vous soyez un survivant chevronné ou un tout nouveau joueur, vous passerez un moment passionnant avec la suite. Il est idéal de commencer par le début, mais ce n’est pas obligatoire – cette histoire bizarre est autonome.

[This review is based on a retail build of the game provided by the publisher.]