Comment The Legend of Zelda nous a aidés à nous libérer des ports d'arcade

The Legend of Zelda: Mystery of Read / Write

J’ai du mal à revenir en arrière et à jouer sur les premières consoles 8 bits comme l’Atari 2600 ou Colecovision. Ce n’est pas que leurs graphismes primitifs et leur son ne parviennent pas à capter mon attention, mais plutôt, ils sont tellement dévoués à reproduire l’expérience de l’arcade. Ce n’est pas tout à fait une mauvaise chose, mais c’était une façon transitoire de jouer à des jeux, car vous feriez votre quart, jouiez jusqu’à ce que vous perdiez et espériez que votre score élevé signifierait quelque chose. Pour aggraver les choses, les premières consoles de salon reproduisaient généralement très mal l’expérience. Je suis sûr que c’était bien de pouvoir jouer à Burgertime à la maison en 1983, mais la version Atari 2600 ressemble et joue comme une barge à ordures échouée.

L’idée d’avoir l’expérience d’arcade à la maison a continué à être une carotte dans le visage des développeurs tout au long des années 90. En effet, la Genesis aimait vanter son Altered Beast, tandis que la Super Nintendo vous faisait signe avec son port de Final Fight. Mais tout au long de cela, la véritable expérience de la console a commencé à se formuler, et tandis que des jeux comme Super Mario Bros. nous ont amenés vers cet objectif, ce serait The Legend of Zelda, avec sa capacité à enregistrer vos progrès, qui marquerait vraiment le début du transition.

Sorte de. Comme la plupart des choses dans l’histoire du jeu vidéo, c’est un peu plus compliqué que de simplement dire: «Félicitez ce jeu!»

Une partie de la raison pour laquelle nous avons été bloqués avec des ports d’arcade sur consoles pendant si longtemps était que les développeurs devaient être conscients de l’endurance de leur public. Vous avez été collé à un jeu jusqu’à ce que votre jeu soit terminé, ce qui ne rend pratique que de courtes expériences. Même les jeux les plus longs avec des fins clairement définies, comme Super Mario Bros. (sorti quelques mois à peine avant The Legend of Zelda au Japon), pourraient être terminés en une seule séance.

Cela changerait avec la sortie de 1986 de The Legend of Zelda sur Famicom Disk System, l’un des titres de lancement du module complémentaire. Le Famicom Disk System était une pièce jointe pour l’équivalent japonais du Nintendo Entertainment System qui permettait de jouer à des jeux sur des disquettes; support en lecture / écriture. La possibilité d’économiser était l’un des arguments de vente de la pièce jointe et était utilisée dans des jeux tels que Metroid, Kid Icarus et Castlevania.

Bien sûr, c’était quelque chose de possible sur les ordinateurs personnels depuis leur création. Ils utilisaient déjà des supports de lecture / écriture tels que des disquettes et des cassettes, et l’enregistrement était déjà possible dans des jeux comme Ultima et Zork près d’une demi-décennie plus tôt que The Legend of Zelda. D’une certaine manière, le Famicom Disk System permettait juste cet avantage sur les consoles de salon.

Le Famicom Disk System n’a jamais réussi à sortir du Japon, mais Nintendo tenait toujours à faire entrer The Legend of Zelda entre les mains des occidentaux. Le problème qu’ils ont rencontré était qu’il était impossible d’enregistrer des données dans les puces ROM qui étaient au cœur des cartouches. La solution de Nintendo était d’installer une petite batterie dans la cartouche qui maintenait les données de sauvegarde vivantes dans la RAM.

Encore une fois, Zelda n’a pas été le premier à le faire. Quelques jeux sur Epoch Super Cassette Vision vous ont permis d’enregistrer votre meilleur score et de créer des niveaux dans la RAM, mais ils étaient alimentés par des piles AA que vous avez insérées vous-même. C’était la même idée, mais pas nécessairement la même exécution. De plus, je ne serais pas surpris si c’était la première fois que vous entendiez parler de l’Epoch Super Cassette Vision.

Pendant ce temps, la CR2032 de ma cartouche Zelda fonctionne toujours à ce jour, et je n’ai pas eu à en souder une nouvelle. Je suppose que sa durée de vie de 15 ans n’est qu’une suggestion.

Il y avait des moyens de contourner le besoin d’une batterie pour permettre de continuer à partir d’un certain point. En Amérique du Nord, Metroid et Kid Icarus ont remplacé leur système de sauvegarde par des mots de passe ridiculement longs. De même, Castlevania a complètement omis de sauvegarder dans sa version anglaise. Le nombre de jeux avec une batterie de secours sur la NES était plutôt faible, mais le nombre de jeux plus basés sur la progression que sur les scores élevés a continué de croître.

Ce que Zelda a présenté était une aventure avec un objectif final plutôt que d’être simplement défi après défi. C’était beaucoup moins basé sur les niveaux que quelque chose comme Super Mario Bros., vous chargeant de découvrir le prochain donjon par vous-même dans un gigantesque overworld (à l’époque). Sondez les donjons, prenez votre équipement, sauvez la princesse. Lors d’une bonne journée, cela peut prendre environ 6 à 8 heures, et il est facile de rester coincé et de vouloir arrêter le jeu.

Plus particulièrement, cependant, il a omis un système de notation, qui était encore pratiquement sacrilège à l’époque. Il faudrait beaucoup de temps pour éliminer le besoin d’en avoir un de l’esprit des développeurs et des éditeurs, avec cela comme une caractéristique résiduelle pour les années à venir. C’était un sacrifice nécessaire, cependant, alors que nous sommes passés de modèles de jeu cycliques sans fin à des jeux avec des objectifs fixés.

Il est peut-être prudent de supposer que, même sans l’influence de Zelda, les jeux vidéo se seraient finalement déplacés vers un modèle basé sur la progression, en particulier lorsque cela était déjà en plein essor dans le monde de l’informatique domestique. Cependant, l’influence et la popularité de The Legend of Zelda ont amorcé le public et poussé les développeurs vers ce modèle, et ses effets se sont fait sentir presque immédiatement.

Mais le secteur est souvent celui qui fait des petits pas. Même les jeux avec un objectif final seraient en quelque sorte cycliques, car Super Mario Bros.et The Legend of Zelda recommenceraient dans une difficulté plus difficile après les avoir terminés. Cependant, avec l’influence du genre RPG en pleine croissance – un genre entièrement né pour les foyers et qui ne convient pas aux arcades – nous finirions par trouver la liberté de courir sans cesse les meilleurs scores et apprendre à tirer pour la douce tape dans la tête du générique.

Je ne manque pas le temps de courir après les meilleurs scores. Bien que j’aime parfois essayer de faire de mon mieux dans Space Invaders et Mme Pac-Man, la croissance personnelle pour le plaisir me ennuie. Je préfère heureusement la récompense d’être embrassé par la princesse après que mes amis et j’ai vaincu le mal inconnaissable. Je suis simple comme ça.

En effet, c’était beaucoup plus amusant de s’asseoir et de regarder mon père finir Ganon dans son repaire à Spectacle Rock que de le regarder, je ne sais pas, conduire sur une route sans fin en train de faucher la circulation à Spy Hunter. Il aide à capturer l’imagination et vous donne quelque chose dans lequel investir émotionnellement, sachant que le fait que le héros atteigne ou non la fin – et qu’il y ait une fin – dépend de vous. Je ne suis pas sûr que j’aurais pu m’en tenir aux jeux vidéo si je cherchais sans cesse des chiffres plus élevés.

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