CMA pense que Microsoft est trop dominant dans le cloud gaming maintenant à cause de ses systèmes d'exploitation

Il faut dire que l’AMC a en fait des points ici, mais le blocage de l’accord ne résout pas du tout les problèmes qu’ils ont trouvés.

L’un des principaux arguments de CMA contre l’accord Microsoft Activision est un véritable casse-tête, lié au cœur de métier de Microsoft – leurs systèmes d’exploitation.

Fondamentalement, la CMA affirme que Microsoft a une position trop dominante dans le cloud parce qu’elle contrôle les systèmes d’exploitation dominants utilisés pour les jeux en nuage. Plus précisément, le CMA fait référence à Microsoft, sur lequel fonctionnent la plupart des services de jeux en nuage, et à Xbox OS.

Alors, décomposons ces arguments. Aux pages 227 à 228 de la décision finale de la CMA, ils font ces déclarations :

« Nous pensons que Windows OS et Xbox OS offrent tous deux à Microsoft une large gamme de jeux qui fonctionnent facilement sans avoir besoin de portage ou d’utilisation d’une couche de compatibilité. De plus, comme les deux systèmes d’exploitation appartiennent à Microsoft, ils peuvent être auto-approvisionnés à peu ou pas de coût supplémentaire. »

« Pour les fournisseurs autres que Microsoft, l’utilisation de Windows entraîne un coût important, car les frais de licence doivent être payés à Microsoft. Ceci est démontré par plusieurs réponses de tiers et reconnu par Microsoft. Comme décrit ci-dessus, Microsoft reconnaît que ces frais de licence sont pertinents s’ils entraînent des concurrents confrontés à des coûts plus élevés que Microsoft. Plusieurs concurrents ont fait valoir que les frais de licence représentent un coût important et, par conséquent, les frais de licence dans de nombreux cas donnent à Microsoft un avantage en termes de coûts.

« Les preuves suggèrent que le portage d’un jeu sur un système d’exploitation différent est coûteux, et les développeurs ne sont généralement pas disposés à développer des jeux pour des systèmes d’exploitation sans une large base d’utilisateurs installés. Google Stadia, par exemple, a tenté d’exécuter son service de jeu en nuage sur Linux et son entreprise a échoué. Beaucoup voient le manque de contenu sur la plate-forme Linux de Stadia comme un contributeur majeur à son échec.

Nous pensons que cela montre que le portage des jeux vers un système d’exploitation alternatif (c’est-à-dire obligeant les développeurs à créer une nouvelle version du jeu compatible avec ce système d’exploitation) n’est pas une alternative viable à Windows actuellement et il est peu probable qu’il le soit dans un avenir proche.

Ainsi, le principal argument du CMA ici est que la plupart des jeux en nuage se déroulent sur des machines de jeu Windows et que les développeurs ne sont pas incités à apporter leur jeu en nuage sur d’autres plates-formes.

Ils ne font pas référence à la plate-forme ou à l’appareil sur lequel les jeux sont diffusés pour que le joueur puisse jouer. Ils veulent plutôt dire qu’ils parlent de la source, de la configuration du serveur à partir de laquelle les jeux sont diffusés.

Pour Microsoft, ils utilisent soit des Xbox qu’ils possèdent, soit ils ont mis en place une configuration de serveur Windows plus importante qui peut exécuter plusieurs instances qui peuvent commencer à s’exécuter lorsqu’un propriétaire de Game Pass commence à jouer dans le cloud.

À première vue, cela ressemble certainement à une évaluation juste. Il est certainement vrai que la plupart des jeux sur PC se déroulent sous Windows. Bien qu’il y ait eu un effort pour augmenter le jeu natif sur Linux, cela s’est avéré être une entreprise peu pratique financièrement. Du côté d’Apple, ils ont manifesté peu d’intérêt pour l’amélioration du jeu côté Mac. D’un autre côté, Apple décourage également les jeux en nuage sur leurs plates-formes, mais c’est une question complètement distincte.

La grande exception, bien sûr, serait le service de jeu en nuage PlayStation Now de Sony. Ces jeux fonctionnent nativement sur le matériel PlayStation et sont plus probablement diffusés depuis les installations de PlayStation en utilisant leurs propres unités PlayStation 3 ou PlayStation 4.

Cela dit, il y a une certaine nuance à cette situation. Alors que le système d’exploitation de Microsoft domine les jeux sur PC, Microsoft lui-même ne domine pas les jeux sur PC. Microsoft n’a pas vraiment capitalisé sur sa propriété de la plate-forme Windows, et c’est en fait Steam qui possède désormais le plus grand marché basé sur Windows pour les jeux. Plusieurs autres vitrines, comme Epic Games Store et GOG, ont certainement plus de succès que celles de Windows construites dans Microsoft Store.

Microsoft n’oblige pas vraiment les joueurs à continuer à jouer sur Windows. Ce sont les joueurs eux-mêmes qui choisissent de continuer à jouer sur la plate-forme, en partie parce qu’Apple est ambivalent sur le marché, et en partie parce que les ancêtres de Linux ne peuvent pas rattraper la part de marché de Microsoft. Le Steam Deck et son SteamOS est le challenger le plus réussi de Windows à ce jour, et comme nous le savons, même il n’a pas été conçu autour du cloud gaming.

À la page 355 du document, le CMA décrit les commentaires fournis par les développeurs lorsqu’il s’agit de surmonter cette situation :

« Des tiers ont également commenté la proposition de Microsoft de rendre disponible la version PC du jeu (fonctionnant sous Windows OS). Certains tiers ont noté que cela pourrait ne pas être suffisant pour saisir les évolutions futures du marché.

Par exemple, un tiers a noté que si le matériel PC est généralement utilisé pour diffuser des jeux en nuage maintenant, il n’est pas certain que ce sera toujours le cas ; par conséquent, il se peut que différentes versions de jeux (par exemple autres que les versions PC) deviennent plus importantes à l’avenir.

De même, un autre tiers nous a dit qu’il ne pensait pas que la version Windows des jeux Activision serait appropriée pour remédier au SLC car elle exclut d’autres modèles commerciaux en forçant les fournisseurs de jeux en nuage à utiliser le système d’exploitation Windows et en rendant les fournisseurs de jeux dépendants des machines virtuelles Windows.

Ce tiers nous a dit qu’une solution potentielle pourrait être que Microsoft s’assure qu’il fournira une équivalence pour les fonctionnalités et l’expérience de jeu via une version Windows du jeu compatible avec Proton (une couche de compatibilité qui permet aux jeux Windows de fonctionner sur des systèmes non Windows. (par exemple Linux) OS) fournissant un support pour leur révision open-source. Cependant, ce tiers a noté que cela soulevait également un certain nombre de problèmes de parité.

Il ne fait aucun doute qu’il s’agit d’une situation sans solutions simples. Cependant, l’AMC a définitivement fait le mauvais choix en rejetant catégoriquement l’accord.

En fait, c’était l’occasion pour la CMA de demander à Microsoft de régler elle-même la situation, en l’intégrant au recours juridique pour approuver l’accord.

Par exemple, ils pourraient être contraints d’aider eux-mêmes au développement de WiNE et de Proton, afin d’assurer une compatibilité à 100 % des jeux Windows avec Linux.

Alternativement, Microsoft pourrait être contraint de conclure de nouveaux accords afin que les licences Windows pour les concurrents du cloud gaming ne soient plus un problème.

Le choix du CMA, de s’en remettre vraisemblablement au libre marché, ne fera que permettre à Microsoft de continuer à dominer le marché du cloud gaming sur cet aspect.