Castlevania II est une chose étrange et agréable

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[UtilisateurDestructoid[DestructoiduserPapillons de nuit est là pour suggérer que le monde pourrait utiliser plus de jeux comme Simon’s Quest, et pour aussi déconcertant que cela puisse être même avec une procédure pas à pas bien conçue, je ne peux pas dire que je ne suis pas d’accord. C’est un joyau étrange, qui vous accompagne. -Jordan]

J’ai récemment rejoué Castlevania II: Simon’s Quest pour la première fois depuis des années. En y entrant un peu plus vieux et beaucoup plus prétentieux, j’ai été frappé par le genre de jeu spécial. C’est un échec, oui. Il y en a eu beaucoup depuis 1987. Mais c’est un échec qui a résisté à l’épreuve du temps. Celui qui a gagné l’amour et une place dans l’histoire en grande partie sur les mérites de ses échecs. Cela me frappe honnêtement à un niveau personnel. Je ne peux que rêver de devenir un jour un échec intéressant.

Simon’s Quest se situe entre le Castlevania original et Castlevania III: Dracula’s Curse. Cela représente un détour sauvage dans la progression entre ces deux matchs. Il a éloigné l’attention d’un style de plateforme d’action traditionnel pour se concentrer sur des éléments d’aventure, les progrès étant davantage liés à l’exploration et aux énigmes qu’aux défis. Il existe un cycle jour / nuit et des systèmes d’expérience et d’inventaire rudimentaires. Broyer de la monnaie est une partie importante du jeu, mais se faire renverser dans des fosses par des têtes de méduse ne l’est pas. Tout joueur qui sait comment le faire peut écraser Dracula en quelques secondes. Le plus difficile est de savoir comment aller aussi loin. Etc.

En bref, c’est un renversement complet des choses qui font vibrer ses voisins immédiats. C’est assez intéressant! Peu de suites sont aussi audacieuses, ni leur audace si immédiatement annulée. Le problème est que rien de tout cela ne fonctionne vraiment très bien. Les développeurs tentaient de convaincre la NES, le framework Castlevania et eux-mêmes de faire des choses qu’ils ne pouvaient tout simplement pas faire. Pour le dire plus franchement, il est souvent laborieux, fonctionne mal et n’a aucun sens.

Rien n'est ce qu'il paraît dans Simon's Quest.

Le résultat est une sorte d’anti-gibier surréaliste, à moitié habillé des atours d’un classique traditionnel.

Aucune des règles normales ne semble s’appliquer. Les combats de boss ne présentent aucun défi et la mort ne signifie rien. Les donjons contiennent d’énormes impasses – de véritables impasses, du genre qu’il n’y a aucune raison de visiter et que vous ne voyez presque jamais dans les jeux. Parfois, vous devez simplement suivre une voie différente. Parfois, vous devez sauter à travers un mur qui n’est pas réellement là, mais qui ressemble à tous ceux qui le sont. C’est un précurseur lointain des murs illusoires de Souls, je suppose. Mais ceux-ci sont obligatoires.

Des énigmes … non. Pas dans le sens courant du mot. Ils se sentent presque complètement arbitraires en termes narratifs et mécaniques. Un homme en niveaux de gris vous échangera un cristal rouge contre un bleu. Vous pouvez ensuite tenir le cristal rouge et vous agenouiller devant une falaise, et un tourbillon semblera vous porter jusqu’au sommet. L’ail peut être acheté à un homme dans un sous-sol caché, puis emmené dans un cimetière et jeté par terre afin qu’un autre homme apparaisse et vous donne un sac en soie. C’est beaucoup de «quoi» avec une pénurie vertigineuse de «pourquoi». Il y a des indices disponibles via le dialogue et cachés tout au long du jeu, mais ceux-ci servent plus de couche supplémentaire de bizarrerie que de guide. En effet, beaucoup sont de purs mensonges.

La simple existence d

Le tout crée un sentiment extraterrestre, frustrant et profondément charmant de quelque chose qui sait à peine être un jeu vidéo, mais qui ne va pas laisser cela l’arrêter.

Avoir cette bizarrerie au milieu d’une dynastie rétro comme Castlevania résonne vraiment avec moi, et j’ai l’impression que je ne suis pas seul dans ce cas. Lorsque Simon’s Quest arrive, les gens se précipitent vers ses bizarreries: la poésie guindée de ses traductions, la douceur de sa bataille finale, l’acte de s’agenouiller devant cette falaise juste assez longtemps pour que vous commenciez à vous demander si vous le faites. juste avant que ça marche. Ces choses collent aux gens. Ils sont mémorables et ils ne ressemblent pas du tout au sentiment que la plupart des jeux créent. C’est un jeu de non sequiturs et anti-climax. Ce sont des tabous dans ce médium. Et ce n’est pas seulement que Simon’s Quest brise ce tabou – c’est qu’il ne semble même pas le remarquer.

Et c’est ma meilleure tentative pour parler de Simon’s Quest. Une sorte de lettre d’amour détournée, je suppose. Tous les commentaires sont toujours les bienvenus. Une note de départ: Castlevania III est presque universellement considéré comme un meilleur jeu que Castlevania II, et je ne peux pas être en désaccord avec cela en toute bonne conscience. Mais je dirai que le monde a plus besoin de Simon’s Quests qu’il n’a besoin de Castlevania III.

[Image Credit: LaunchBox]

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