A Plague Tale: Requiem – Où trouver tous les objets de collection du chapitre 9

Le chapitre 9 est l’étape la plus longue à ce jour Un conte de peste : Requiem, ainsi que l’un des moins violents. Afin de découvrir les secrets de La Cuna, ainsi que l’étrange malédiction d’Hugo, vous explorerez la campagne bucolique de l’île, résoudrez une énigme majeure, escaladerez une montagne et infiltrerez une ancienne cérémonie qui n’est qu’un peu effrayant et apocalyptique.

Voici ce qu’il faut surveiller lors du marathon qui est RequiemLe neuvième chapitre, « Contes et révélations ».

A Plague Tale: Requiem Collectibles – Chapitre 9

Il y a un parcelle à trouver ici. Le chapitre 9 commence par vous laisser libre cours à La Cuna, pour une période d’exploration de forme libre qui se termine lorsque vous décidez de faire la randonnée sur le flanc de la montagne. Cela, à son tour, n’est qu’une option une fois que vous avez résolu l’énigme posée par les statues d’oiseaux qui sont partout dans le paysage.

Cela vous laisse avec un parcelle à trouver ici, qui comprend un grand puzzle qui implique les moulins à vent sur le littoral. Ce puzzle en vaut la peine même si la récompense ne semble pas énorme, car vous pouvez pénétrer dans les quatre moulins à vent et piller 5 pièces de chacun. Plus vous entrez dans Requiemplus vos mises à niveau sont bloquées par votre approvisionnement en pièces, donc chaque petit geste compte.

Il existe également de nombreuses ressources que vous pouvez éponger aux dépens des villageois, y compris quelques coffres à outils cachés. C’est une bonne idée de maximiser votre approvisionnement en munitions fabriquées dès le début du chapitre 9, car vous vous retrouverez probablement avec plus de réactifs que vous ne savez quoi en faire.

En ce qui concerne ce guide, il y a deux souvenirs et un coffre secret situés au début de ce chapitre. Tout le reste se trouve plus haut sur la montagne, y compris un trophée/succès caché particulièrement élaboré.

Souvenir #15 : Encore mille ans

Au début du chapitre, quittez le domaine du Comte et descendez jusqu’à tomber sur la première statue d’oiseau. Si vous vous tenez à côté, tournez-vous et regardez dans la voie la plus proche.

Si vous descendez cette voie, passez devant la maison sur la gauche, vous arriverez à une clôture avec un trou bien visible (encerclé ci-dessous).

Traversez ce trou et tournez à droite au bord de la rivière pour trouver un olivier centenaire au bout du chemin. Inspectez-le pour un bref intermède philosophique, avec de vrais câlins d’arbres, et ce souvenir.

Coffre secret #6

Au fur et à mesure que vous explorez l’île, vous remarquerez une tour en ruine au pied de la montagne, de l’autre côté du pont qui enjambe la rivière.

À première vue, il est verrouillé, même si vous pouvez grimper à travers un trou sur le côté de la tour pour récupérer le contenu d’un grand coffre.

Pour ouvrir la porte à la base de la tour, faites le tour du côté opposé de la porte et regardez par la fenêtre. Vous pouvez casser la serrure de la porte d’ici avec une pierre de votre fronde.

Rentrez dans la tour et montez l’échelle jusqu’au deuxième étage, où le dernier coffre secret vous attend. Comme toujours, vous aurez besoin d’un couteau pour l’ouvrir, afin que vous puissiez accéder au pot, à l’outil et au sac de pièces à l’intérieur.

Souvenir #16 : Joli cri

Écoutez, cela a du sens dans le contexte.

Dans la même tour en ruine que le collectible précédent, montez sur son toit et utilisez le point d’interaction près de la pierre angulaire cassée.

Ce point de vue peut également être utile pour repérer les statues d’oiseaux restantes, si vous êtes encore à ce stade du chapitre et si votre distance de tirage est à la hauteur du défi.

C’est le dernier objet de collection que vous pouvez obtenir dans la phase d’exploration du chapitre 9.

Souvenir #17: Tramontane

En montant la montagne, vous tomberez sur une porte verrouillée avec un chevrier devant. Il vous demandera de garder un œil sur sa chèvre perdue, Tramontane. (C’est un terme archaïque pour quelqu’un qui vit à flanc de montagne.)

Prenez à gauche de la porte du chevrier pour continuer avec le niveau. Peu de temps après, vous entendrez bêler une chèvre en passant devant une vieille ruine au bord du chemin.

Il y a un coffre de réactifs à côté de la ruine, à côté d’un carré d’herbes hautes. Utilisez un Ignifer pour brûler l’herbe et lorsque le feu s’éteindra, vous verrez un vide sanitaire à la base du mur le plus proche.

Envoyez Hugo dans ce vide sanitaire, parce que c’est absolument pas la pire chose qui lui soit arrivée cette semaine, pour vous ouvrir la porte.

Vous pouvez maintenant entrer et interagir avec Tramontane la chèvre. Vous pouvez également récupérer un outil et des pièces dans un coffre à proximité pendant que vous êtes engagé dans le sauvetage de votre chèvre, c’est donc un arrêt intéressant à faire même lors des rediffusions.

Coffre secret #7

Depuis la ruine de Tramontane, montez pour continuer sur le chemin critique de ce chapitre. Vous escaladerez un rebord peu de temps après.

Gardez un œil sur votre gauche pendant que vous continuez. À peu près au même moment où vous commencez à entendre la conversation des gardes devant vous (« Merci pour vos offrandes! »), Vous devriez repérer un autre rebord escaladable. Escaladez-le pour trouver un deuxième coffre secret dans un camping en ruine.

Cela peut être un problème à n’importe quel niveau de difficulté autre que narratif, car vous n’avez peut-être pas trouvé de deuxième couteau avec lequel ouvrir ce coffre. (Au moins sur Narrative, il y a un deuxième couteau juste à l’intérieur de la tour en ruine qui abritait le coffre précédent, mais vous pouvez accidentellement le recycler avant de réaliser que vous en avez besoin.) Si vous le faites, vous pouvez ouvrir le verrou de ce coffre pour saisir un pot, quelques pièces et un outil.

Plume #4 : Effraie des clochers

À l’approche du sanctuaire, vous devrez traverser deux sections furtives étendues, qui sont encore compliquées par la réticence d’Amicia à mutiler même légèrement les gardes. Vous pouvez utiliser des moyens de dissuasion non létaux comme jeter du goudron dans des flammes nues, bien que cela mette les gardes en état d’alerte. Même cela peut être utile, cependant, car les gardes alertes ne sont pas sur leurs itinéraires de patrouille prédéfinis.

Après la deuxième section, vous vous retrouverez à peu près à mi-hauteur d’un escalier en colimaçon, à l’intérieur d’une tour. Si vous descendez à son niveau inférieur, vous trouverez un établi.

Si vous allez jusqu’en haut de l’escalier, en ignorant les deux sorties en cours de route, vous trouverez un rebord à gravir.

Cela mène à un court chemin qui vous mènera à l’entrée principale du sanctuaire. Plus important encore, du moins en ce qui concerne ce guide, vous pouvez ramasser cette plume pour votre herbier depuis le sol près du morceau de pont cassé.

Trophée caché/succès : ancien protecteur

Après avoir participé au rituel du comte et de la comtesse, vous vous retrouverez dans la cour du sanctuaire avec un peu de temps libre. Cette partie du chapitre contient un autre trophée/succès bien caché.

Au fur et à mesure que vous traversez les «quartiers sacrés», comme votre objectif les appelle, il y a 16 éléments avec lesquels vous pouvez interagir en cours de route. Si vous consultez les 16, vous débloquerez le trophée/succès Vieux Protecteur. Comme d’autres trophées/succès cachés dans Requiemil s’agit d’un trophée d’or sur PlayStation et d’une valeur de 100 Gamerscore sur Xbox.

Le point de non-retour ici est de parler avec Sophia alors qu’elle traduit les parchemins au deuxième étage des quartiers, ce qui vous dépose automatiquement à l’extérieur sans retour dans les chambres de Basilius. UN parcelle des objets Old Protector sont effectivement incontournables, car vous ne pouvez pas avancer dans le récit de la scène sans les vérifier, mais il est facile de faire exploser le trophée/succès en parlant à Sophia trop tôt.

Si vous faites ce que j’ai fait la première fois et que vous parlez à Sophia avant d’en avoir fini avec Old Protector, vous pouvez choisir « Phoenix » dans le sélecteur de scène de ce niveau pour vous faire déposer dans la cour juste avant l’entrée des quartiers de Basilius.

Les 16 éléments sont, dans l’ordre approximatif :

  • La tente dans la première pièce, dans laquelle Hugo se heurte en entrant (ci-dessus). Vous devez interagir avec lui pendant qu’il est dans la tente pour obtenir du crédit.
  • Le cheval à bascule en bois pour enfant posé au sol près de l’entrée.
  • Le lit de Basilius, dans la première chambre.
  • Les jouets en bois sculptés sur le coffre près du lit, à côté de l’endroit où se tient Sophia.
  • Le porte-armure des femmes dans la chambre d’Aelia.
  • Le râtelier d’armes à côté de cette armure.
  • Le coffre à jouets à côté du mannequin d’entraînement, sur le sol près de la porte de la chambre d’Aelia.
  • Les deux tablettes de cire sur le dessus du coffre à côté de la porte de sortie de la chambre d’Aelia.
  • Le bol d’argile de terre sur le sol de la salle d’opération, à droite en entrant.
  • Une des bouteilles dans le coin de la pièce, à côté de la porte verrouillée.
  • La plate-forme circulaire pleine de bouteilles de formes différentes, dans le coin opposé à l’objet précédent.
  • Le flacon sur la table à côté du bloc opératoire.
  • Le grand parchemin qui sort du four dans le coin de la pièce, près de l’endroit où Sophia se tient initialement.
  • Une fois que vous avez fait quelques circuits dans la salle, Hugo se dirige vers la table de la salle d’opération et commence à s’énerver. Parlez avec lui, ce qui fait également avancer la scène.
  • Au deuxième étage, entrez au centre de la grille au sol et interagissez avec elle.
  • Prenez l’un des rouleaux sur l’étagère derrière les deux bureaux, juste en face de la pièce d’où Sophia lit.

Le trophée/succès devrait se déclencher peu de temps après que vous ayez trouvé et examiné le 16e objet, quel qu’il soit.