A Plague Tale: Requiem – Où trouver tous les objets de collection du chapitre 8

Ah, mon vieil ennemi juré : une chèvre bruyante. On se revoit.

Chapitre 8 de Un conte de peste : Requiem met en place les deux niveaux marathon qui le suivent, alors qu’Amicia et Hugo arrivent enfin sur l’île (mystique ?) de La Cuna. C’est un paradis idyllique qui accueille les visiteurs et semble construit autour d’un culte païen, alors ceest amusant et en aucun cas inquiétant.

Cependant, il y a quelques secrets à découvrir à La Cuna avant que tout n’aille inévitablement en enfer. Voici où trouver la poignée d’objets de collection dans RequiemLe 8ème chapitre de « Une mer de promesses ».

A Plague Tale: Requiem Collectibles – Chapitre 8

Il s’agit d’un court chapitre avec seulement quelques éléments à collecter, ainsi qu’un trophée/succès caché. Tout cela est caché dans le marché du festival au début du niveau, qui a un point de non-retour un peu mal marqué. Fondamentalement, ne quittez pas la première place tant que vous n’avez pas tout ce qu’il y a à faire, puis ne suivez le parcours du défilé que le plus loin possible. Si vous avez atteint un point où des choses d’action se produisent (comment ça va ce pour une vague directive sans spoiler ?), vous êtes allé trop loin pour les objets de collection du chapitre.

Plume #3 : Milan noir

Lorsque vous entrez initialement sur le marché, restez sur le côté gauche de la place. Vous finirez par trouver un chemin sur l’herbe, où une femme félicite plusieurs observateurs pour leur travail avec les décorations du festival (ci-dessous).

Votre objectif est d’atteindre et d’inspecter le vieil arbre court derrière ces observateurs. Il y a un point d’interaction au sol près de la base de cet arbre qui vous permettra d’obtenir la dernière plume de la collection d’Hugo.

Souvenir #13 : Lucinder silencieuse

Depuis l’emplacement de la plume de cerf-volant noir, traversez le marché de l’autre côté de la place. La sortie vers cette partie du niveau est ici (entourée ci-dessous, à gauche), et vous recevrez une invite pour regarder vers elle lorsque vous vous approcherez. Pour obtenir le souvenir, évitez cela pour l’instant. Au lieu de cela, vous recherchez l’arche à proximité (entourée ci-dessous, à droite).

Traversez cette arche et Hugo courra devant vous pour voir les chèvres dans leur enclos. Lorsque Hugo atteint la clôture et regarde par-dessus, cela déclenche l’apparition d’un point d’interaction facile à manquer à côté de lui. Utilisez-le pour organiser une confrontation entre Lucinder la chèvre et Hugo, ce qui débloque ce souvenir.

Souvenir #14 : Couronne de fleurs

À partir du souvenir précédent, revenez sur la place et passez par l’arche jusqu’à la partie suivante du niveau. Suivez le chemin en gardant un œil sur le côté gauche, jusqu’à ce que vous aperceviez un escalier qui descend (en bas, à gauche).

Ces escaliers mènent à une autre place, avec un stand dans le coin où vous pouvez jouer à un mini-jeu. Le but est de jeter les quatre pots à travers les couronnes de fleurs.

Si vous jouez au jeu de lancer de pot, cela déverrouille le dernier souvenir. Cependant, si vous jouez le jeu bienil déverrouille également le trophée/succès caché Lancer parfait. Comme le précédent trophée / succès caché du chapitre 4, cela a été rendu étrangement précieux si vous aimez collectionner ce genre de choses; Lancer parfait est un trophée d’or sur les plateformes PlayStation et vaut 100 Gamerscore sur Xbox.

L’astuce principale pour Lancer parfait semble simplement réaliser qu’il est là, mais ce n’est pas tout à fait un gimme. Pour le déverrouiller, portez une attention particulière à l’arc de ciblage d’Amicia. Vous voulez lancer chaque pot pour qu’il navigue à travers la couronne et frappe la tapisserie accrochée directement derrière, comme indiqué ci-dessous. Si votre pot touche la couronne ou traverse le trou mais manque la tapisserie, cela ne compte pas pour Lancer parfait.