Yoko Taro et son équipe discutent de SINoAlice et des `` tracas d'expliquer NieR aux autres ''

Yoshinari Fujimoto, Shogo Maeda et Yoko Taro parlent

Yoko Taro est extrêmement occupée ces jours-ci.

Alors qu’il était autrefois connu sous le nom de « The Drakengard Guy » il y a longtemps, il est maintenant extrêmement en demande, supervisant plusieurs titres d’univers NieR et même collaborant avec Square Enix de façon constante. Mais beaucoup de gens sont sur le point de mieux le connaître, car SINoAlice (un jeu mobile avec des personnages de contes de fées qui se battent pour ressusciter leurs auteurs) est sur le point de sortir ce mois-ci.

Nous avons eu la chance de discuter avec Yoshinari Fujimoto (producteur), Shogo Maeda (producteur) et Yoko Taro (réalisateur) concernant la sortie occidentale de SINoAlice, en nous faufilant quelques questions NieR en cours de route.

Entretien avec Yoko Taro SINoAlice

En creusant à fond, je voulais avoir une idée du succès de SINoAlice au Japon, pour obtenir des informations sur les raisons pour lesquelles le développeur Pokelabo a cherché à faire connaître cela aux masses.

Fujimoto explique que SINoAlice « est devenu explosivement populaire » après sa sortie en juillet 2017, et bien que « les choses se soient arrangées » au cours de la troisième année, il l’appelle « la plus grande application de jeu de guilde contre guilde au Japon ». Maeda carillonne ici, notant qu’elle se classe toujours très bien dans les graphiques des applications, et ils auraient aimé que la localisation sorte l’année dernière alors que le fer était plus chaud: mais a eu des problèmes pour prendre en charge les tâches de publication de Nexon.

Il ne semble pas y avoir de différences majeures entre cette localisation et la version japonaise, ce qui est une excellente nouvelle pour ceux d’entre vous qui ont suivi et qui ne voulaient pas manquer un morceau de contenu. Maeda dit que « les mises à jour progresseront comme elles l’ont fait pour la version japonaise lors du lancement », et que l’équipe « publiera certaines fonctionnalités plus tôt dans la version globale qu’elles ne l’étaient dans la version japonaise ».

Ces fonctionnalités incluent le mécanicien VIP, le système de guide pour les nouveaux utilisateurs, la Gran Colosseum League « et plus ». J’ai essayé d’avoir un aperçu du système monétaire Gacha, pour voir s’il serait modifié du tout pour les versions occidentales, mais il semble que les choses restent en place, Maeda expliquant que « le système Gacha est le même que la version japonaise. . « 

Une grande partie du jeu est l’œuvre d’art incroyable, donc tout le personnel a dû jouer avec leurs personnages préférés. Fujimoto dit qu’ils adorent Alice, qu’ils appellent une «Alice de style Yoko». Maeda est d’accord, déclarant qu’Alice était le premier personnage conçu par l’un des artistes principaux (Jino). Taro nous a donné une réponse très Taro: quelque chose qui n’était pas encore dans le jeu. « En termes d’histoire, j’aime le plus Parrah et Noya. Eh bien, cette histoire n’a pas encore été publiée, donc c’est juste dans ma tête », a-t-il déclaré.

Changeant de vitesse une seconde, Fujimoto a pu faire la lumière sur l’évolution de la division free-to-play de Square Enix ces dernières années: « Elle a beaucoup grandi, mais nous avons encore beaucoup à faire pour créer un marque mondiale. Je pense que les modèles commerciaux des jeux continueront de se diversifier à l’avenir. Bien qu’il y ait plusieurs modèles de base, je pense que le free-to-play sera l’un des modèles de base standard dans le monde comme c’est le cas pour le Japon. « 

Vous vous souvenez de tout le succès susmentionné dont j’ai dit que Yoko Taro jouissait? Eh bien, je lui ai demandé de mariner un peu là-dessus, me demandant à haute voix s’il s’était jamais vu passer de Drakengard à son petit empire NieR. Il réfléchit: « Je suis très reconnaissant que SINoALICE soit devenu un succès, grâce à Automata qui est soudainement devenu un succès inattendu. Alors que l’illusion que Yoko lance des titres à succès est toujours vivante, je voudrais faire beaucoup de jeux à bon marché, les vendre à des prix élevés et économiser tout l’argent dont je vivrai pour le reste de ma vie. « 

Bien que Taro ait refusé de commenter l’impact que la collaboration de Final Enfance x NieRi de Square Enix a eu sur son travail, il nous a donné un aperçu de la façon dont il considère l’univers NieR dans son ensemble. Je voulais avoir un aperçu de la façon dont il voyait l’univers entier dans sa tête; pour voir s’il a des trépidations en remettant son bébé à quelqu’un d’autre.

Sa réponse a été fascinante: « Ce n’est pas tant que je suis protecteur, c’est juste un tracas d’expliquer les paramètres aux autres. De plus, puisque je suis l’auteur, je peux créer de nouveaux paramètres ou apporter des modifications. » C’est suffisant!

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