Il existe plusieurs classes que vous pouvez incarner et maîtriser dans le mode Opérations PvE et le mode Guerre éternelle PvP de Warhammer 40K: Space Marine 2. Cependant, certaines sont nettement meilleures que d’autres, et cela varie en fonction du mode de jeu auquel vous jouez.
D’après mon expérience, il existe un certain nombre de variables qui détermineront quelle classe vous conviendra le mieux dans Warhammer 40K: Space Marine 2. Par exemple, dans la campagne, vous n’avez pas d’autre choix que de vous en tenir à Titus et à l’équipement qui lui est fourni. En mode Opérations, le mode de jeu PvE, vous pouvez utiliser à peu près n’importe quelle classe et vous sentir en sécurité tant que vous avez les compétences nécessaires pour faire face à la difficulté. En revanche, en mode PvP, vous devez utiliser la bonne classe, sinon vous finirez par vous faire tuer à plusieurs reprises, car elles fonctionnent très différemment dans Eternal War.
Warhammer 40K : Liste des classes Space Marine 2 pour le mode Opérations PvE
Ci-dessous, j’ai classé chaque classe de Warhammer 40K: Space Marine 2 de la pire en haut à la meilleure en bas, en fonction de leur efficacité dans le mode Opérations PvE. Bien que cela soit principalement basé sur mes propres découvertes issues de mes expérimentations, j’ai également pris en compte ce que la plupart des joueurs pensent de chaque classe.
6. Tireur d’élite
La classe Sniper est bien, mais en Opérations, elle n’est pas si amusante ou facile à jouer. Sa capacité de camouflage est idéale pour disparaître en cas de besoin, mais elle n’aide pas beaucoup les autres. Le principal avantage de jouer avec cette classe est d’ajouter un spécialiste des tirs longue distance au mélange, mais cela n’est pas vraiment nécessaire.
Si vous êtes le genre de joueur qui aime rester en retrait, jouer la sécurité et rester en vie le plus longtemps possible, alors c’est un excellent choix. C’est aussi une classe proche d’une classe de médecin, car vous passerez la plupart de votre temps à réanimer les autres joueurs qui se retrouvent coincés dans le combat à votre place.
5. Rempart
Le Rempart n’a pas d’arme principale, mais un grand bouclier a été échangé à sa place. Ce bouclier vous permet de foncer sur les ennemis tout en étant protégé, voire de les repousser en l’utilisant comme arme de mêlée supplémentaire. Ce n’est pas une classe pour les débutants, mais avec le temps, vous pourrez la maîtriser et devenir un expert capable de se débarrasser de n’importe quel ennemi.
La capacité Bannière de chapitre est incroyablement puissante car elle accorde à votre équipe un point pendant lequel son armure se recharge pendant une durée limitée. Elle n’a pas autant d’impact que certaines autres capacités d’Ultramarine, mais elle est idéale si vous pouvez la placer là où les ennemis vont se rassembler afin de pouvoir vous mettre au travail pour les découper avec votre équipe.
4. Agression
La classe Assaut est légèrement meilleure en Opérations qu’en Guerre éternelle car le Pack de saut est une capacité de niveau divin. Vous pouvez voler autour de chaque mission et faire pleuvoir la mort d’en haut, tout en conservant la majeure partie de votre santé au passage.
Le principal inconvénient de cette classe est qu’elle ne possède pas d’arme principale. Elle est conçue pour vous permettre d’infliger des dégâts aux ennemis depuis un point élevé. Il y a certainement une place pour cela dans la plupart des escouades, mais c’est une classe difficile à appréhender à moins que vous ne l’utilisiez et ne l’amélioriez tout le temps.
3. Tactique
La classe Tactique est une excellente option pour n’importe quel joueur, car c’est à peu près ce que vous utiliserez tout au long de la campagne du jeu. Vous disposez d’une arme principale, secondaire et de mêlée décente. Vous pouvez vous lancer et savoir exactement avec quoi vous travaillez, car cette classe fait des Opérations une extension de l’histoire principale.
Une fois que vous aurez acquis les bases, vous pourrez améliorer cette classe et sa capacité, Auspex Scan, pour mettre en évidence les ennemis et les affaiblir dans un rayon autour de vous. C’est ainsi que vous pourrez écraser de grands groupes d’ennemis puissants dans des niveaux de difficulté plus élevés. Si vous souhaitez jouer aux Opérations au plus haut niveau, cette classe est une bonne solution.
2. Avant-garde
L’Avant-garde est une classe idéale pour le mode Opérations grâce à son lanceur de grappins. Il vous permet d’attraper un ennemi et de le descendre en rappel, l’étourdissant. Après cela, vous pouvez le pirater ou lui tirer dessus pour lui infliger une tonne de dégâts et surprendre tous les ennemis du jeu.
Cette classe n’est qu’une légère variante de la classe Tactique, ce qui signifie que vous pouvez y jouer juste après la campagne et avoir l’impression de n’utiliser qu’un ou deux éléments de nouvel équipement. Je pense que c’est un excellent point de départ pour comprendre en quoi chaque classe peut être différente, ainsi que le fonctionnement du système de mise à niveau.
1. Lourd
La classe Heavy est celle que j’ai trouvée la plus efficace dans les opérations JcE, car elle possède tellement de munitions que vous n’avez jamais l’impression d’en manquer. Son halo de fer protège votre escouade lorsque les ennemis commencent à s’accumuler dans les moments intenses, et vous devenez le noyau de toute l’équipe avec suffisamment de puissance de feu pour abattre presque tout et aider tout le monde.
Le rôle du Heavy est simplement d’infliger le plus de dégâts possible. Les autres classes subiront toutes les exécutions, mais vous accumulerez les éliminations et aiderez tout le monde à accomplir chaque mission. Vous pouvez améliorer la classe pour que votre arme ne surchauffe jamais et vous permette de créer un flot continu de morts. C’est parfait pour ceux qui débutent dans ce mode, mais il a suffisamment de nuances pour que vous puissiez affiner et maîtriser la classe pour devenir invincible au fil du temps.
Warhammer 40K : liste des niveaux de classe des Space Marines 2 pour le mode PvP Eternal War
Dans la liste ci-dessous, en commençant par la pire en haut et en terminant par la pire en bas, j’ai répertorié toutes les classes de Warhammer 40K: Space Marine 2 en fonction de leur utilité dans le mode JcJ Eternal War du jeu. Cette liste diffère de celle du JcE car elle se concentre sur la capacité d’une classe à vaincre les autres joueurs, et non sur des hordes d’ennemis.
6. Agression
La classe Assaut est sans aucun doute la pire pour le JcJ car c’est une classe axée sur le combat au corps à corps. Oui, si vous avez la capacité d’esquiver les ennemis, utilisez efficacement votre pack de saut et foncez sur les ennemis avant de les découper ou de les marteler. Vous obtiendrez un nombre décent de victimes, mais vous allez aussi mourir beaucoup.
Trop d’équipes utilisent une classe lourde avec un bouclier ou simplement beaucoup de classes avec des armes à longue portée, ce qui rend impossible de les surprendre. Les joueurs sont également très sensibles à la façon dont les packs de saut vous permettent de planer et d’infliger des dégâts avec une arme secondaire, ce qui les rend pratiquement inutiles.
5. Tireur d’élite
Ne vous méprenez pas, j’adore la classe de sniper. Les armes à longue portée vous permettent d’éliminer les ennemis sans qu’ils ne remarquent votre présence. Mais cette classe a des munitions limitées et est difficile à utiliser si vous n’avez pas suffisamment pratiqué le mode Opérations.
La clé du succès est d’aligner les cibles et d’anticiper leurs mouvements. Vous pouvez obtenir un avantage en utilisant la cape de camouflage. Cette classe a un atout supplémentaire, vous rendant invisible pendant une courte période. C’est idéal pour réussir un tir mortel, mais vous êtes ensuite exposé, probablement derrière les lignes ennemies, et sans arme à tir rapide pour vous protéger.
4. Rempart
La classe Rempart est presque aussi inutile que la classe Assaut en JcJ car elle s’appuie trop sur les armes de mêlée et secondaires. Cependant, le bouclier que cette classe possède à la place d’une arme principale est fantastique pour foncer sur les ennemis tout en étant défendu, vous permettant d’infliger une bonne partie des dégâts lorsque vous arrivez à votre ennemi.
Le meilleur atout de cette classe est la bannière de chapitre, qui voit l’Ultramarine planter un drapeau qui recharge l’armure de tous les alliés lorsqu’ils se tiennent à proximité. Cela peut constituer un avantage décent pour une équipe en proie à une série de défaites, mais cela nécessite que les autres joueurs sachent où se placer.
3. Tactique
La classe Tactique est aussi proche que possible de votre Ultramarine standard. Elle possède une arme principale à longue portée, une arme secondaire à courte portée et une arme de mêlée. Son pouvoir Auspex Scan révèle les ennemis à proximité immédiate et les rend plus vulnérables, ce qui peut vous aider à éliminer un groupe d’autres joueurs si vous êtes rapide ou coordonné.
C’est la meilleure classe pour se lancer dans le mode Guerre éternelle si vous sortez de la campagne. Vous apprendrez les bases de ce mode qui diffère avec des joueurs réels comme cibles au lieu d’ennemis IA, et il peut être amélioré avec des avantages pour en faire une option viable même dans les plus hauts niveaux de rencontres JcJ.
2. Avant-garde
L’Avant-garde est en deuxième position en ce qui concerne les classes JcJ dans Warhammer 40K: Space Marine 2. Sa capacité, le Lanceur de grappins, est ce qui la rend si géniale. Grâce à cela, vous pouvez vous accrocher à un mur éloigné et tomber sur les ennemis pour leur tendre une embuscade. Vous pouvez également vous accrocher à une cible et la frapper, l’étourdir, avant de l’achever.
L’équipement est assez basique, mais avec le lanceur de grappins, vous pouvez donner à votre équipe des opportunités d’avancer ou de sauver un allié en cas de besoin. C’est aussi de loin la classe la plus stylée du jeu, ce qui est ce que vous recherchez en matière de PvP.
1. Lourd
La classe Heavy est ma préférée de tous les temps pour le JcJ car c’est la classe sur laquelle vous pouvez compter pour durer le plus longtemps et obtenir le plus de kills, mais aussi comme un autre joueur pour la protection. Elle dispose par défaut d’un Bolter lourd charnu qui vous donne 450 munitions pour jouer. Vous pouvez améliorer la classe pour que la surchauffe de votre arme ne soit pas un problème et créer un mur de balles dans lequel vos ennemis pourront se sacrifier.
Le meilleur atout de cette classe est la capacité Iron Halo. Elle crée un bouclier temporaire que vous pouvez utiliser pour sauver d’autres joueurs ou vous donner un peu de répit pour éliminer une escouade ennemie. L’inconvénient de cette classe est qu’elle n’a pas d’arme de mêlée et se contentera de lancer son arme pour vaincre les ennemis. Vous tirerez tellement de balles que je serais surpris si vous le remarquiez, cependant.