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Un vétéran de l’industrie explique comment les studios se déconnectent et finissent par créer des jeux comme Concord

FireWalk : Concord a besoin du PSN « pour que le jeu croisé et la progression croisée fonctionnent »

Ce n’est pas une leçon agréable pour les développeurs, mais c’est certainement une leçon importante.

On a beaucoup parlé de Concorde. Comme vous pouvez l’imaginer, des tonnes de personnes sont sorties du bois pour donner des conseils non sollicités à ses développeurs, Firewalk Studios. Cependant, une voix s’est fait entendre avec un peu plus d’autorité que le YouTubeur moyen.

Laura Fryer a été l’un des tout premiers membres de Microsoft Game Studios lors de sa création en 1995, et du projet Xbox en 2000. Elle a contribué au lancement de la Xbox en tant que console et entreprise, et a travaillé pour des sociétés telles que Microsoft, Sony et Epic Games sur des franchises telles que Engrenages de guerre, Le magnat du zooet La Terre du Milieu : L’Ombre du Mordor.

Fryer a apparemment disparu de la vue du public pendant un certain temps, mais est réapparue avec cette nouvelle chaîne YouTube pour parler de la création de jeux. Et sa nouvelle vidéo sur Concorde vaut la peine d’être regardé, même si vous ne travaillez pas chez Firewalk Studios.

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Fryer estime que les studios Firewalk ont ​​souffert d’une rupture de leur boucle de rétroaction interne. Elle cite sa propre expérience lors de la production des jeux Vanguard : La saga des héros et Les imposteurs de Gotham City. Juste pour que nous soyons clairs à ce sujet maintenant : elle dit que l’erreur qu’ils ont commise en créant ces jeux semble refléter les erreurs commises par Sony et Firewalk avec Concorde.

Dans le cas d Avant-gardeFryer a expliqué que son studio, Sigil Games, était hostile aux retours. Elle a vu que le genre qui Avant-garde venait d’entrer en venait d’être perturbé par le lancement de Monde de Warcaft.

Le jeu de Sigil, en revanche, a clairement été créé selon le modèle de Everquest. Fryer a expliqué que dans cette situation, parce que certaines personnes chez Sigil refusaient d’accepter ou de donner suite aux commentaires, d’autres personnes qui voulaient donner ce type de commentaires ont appris à se taire ou à quitter l’entreprise. Avant-garde s’est effondré face à Monde de Warcaftet dans cette situation, il s’agissait clairement d’un cas où les développeurs ne s’adaptaient pas de manière appropriée.

Les imposteurs de Gotham City C’était une autre histoire. C’était la poussée de Monolith vers le jeu en ligne, avant que les tropes des jeux de service en direct ne soient clairement définis. Fryer a expliqué que l’équipe de Monolith n’avait pas la conscience de se rendre compte que les conceptions de personnages qu’ils créaient et appréciaient entre eux ne trouvaient pas d’écho auprès des joueurs. Dans ce cas, ils ont reçu des commentaires et ont cherché à apporter des corrections au titre. Fryer était vice-présidente de Monolith à cette époque, et elle a expliqué que malgré leur volonté d’apporter des changements, les développeurs avaient du mal à accepter ces commentaires.

Fryer dresse un portrait des studios de jeux dont certains joueurs ne soupçonnent peut-être même pas l’existence, ou ont peut-être oublié qu’ils en avaient connaissance. Nous sommes sûrs que beaucoup d’entre vous peuvent également s’identifier à des situations comme celle-ci sur votre lieu de travail (nous savons que certains d’entre vous qui lisez ceci sont des adultes). Nous notons que Fryer a partagé quelques chiffres pour Concordemais elle n’a pas prétendu avoir des informations privilégiées et a simplement utilisé les informations qu’elle a trouvées en ligne comme point de départ.

Ce qui donne vraiment de la crédibilité à la vidéo de Fryer, c’est qu’elle a utilisé comme exemples des jeux qu’elle a contribué à créer et qui ont échoué. On voit qu’elle a vraiment vécu les rigueurs du développement de jeux sur le terrain, et son point de vue est vraiment précieux. Vous pouvez regarder la leçon d’histoire de Fryer ci-dessous.

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